За кулисами: Le Rue d'Automne

За кулисами: Le Rue d'Automne

Azartiny

Привет!

Меня зовут Давид Пеллино, я работаю в Италии фрилансером в качестве 3D художника в индустрии видеоигр. Мне нравится придумывать сценарии сказок и фантастических персонажей, сосредотачиваясь на том, чтобы найти свой собственный способ комбинирования идей, таких как собственноручные скетч текстуры с реалистичным освещением окружения или лоуполи моделями сказочных существ с процедурными материалами. Прошло достаточно времени (и миллион неудачных экспериментов позже), я наконец-то придумал что-то такое, что напоминало бы стиль Тима Бертона или Хаяо Миядзаки, но приправленное моим личным видением.

Я 3D художник самоучка, который твёрдо верит в самообразование. Знание сегодня доступно каждому! Всё, что вы хотели бы выучить, доступно в один клик.


Всё, что вам нужно, это время, усилия и страсть. Будь страстным, всегда и везде.

Вдохновение

Для этой конкретной работы я стремился воссоздать старомодный вид улицы с типичным эффектом масляной живописи / импасто художников импрессионистов конца XIX века, таких как Моне, Дега и Ренуар. Мне очень нравится этот стиль и я был очень рад бросить себе вызов, чтобы увидеть, смогу ли я воссоздать что-то такое яркое и неоднородное в 3D сцене.

Инструменты

Blender 2.79 (экспериментальная сборка)

Adobe Photoshop

Sketchfab

Моделинг

Для этого проекта я использовал комбинацию бесплатных CC моделей, загруженных из Sketchfab*, приобретённых моделей в Sketchfab и другие специфические ассеты, смоделированные мною в Blender. Поскольку я в основном фокусировался на общем эффекте красок (а это было своего рода экспериментом), я решил сэкономить немного времени на этапе моделирования, действуя следующим образом.

Этот дом (Lisboa House by beluca59) является очень хорошим примером из необходимого ассета, который я использовал в проекте: low poly дома (от 2k до 4k трисов) и пропсы для создания вида улицы, которые я набросал на свой лад. Рассматривая конечный результат, я понял, что в любом случае из-за эффекта масляной краски будет смешано много более мелких деталей, так что для любого объекта из ассета на самом деле потребуется не совсем высокий уровень детализации.

Мое непоколебимое правило: если моя цель для сцены примерно 80 тыс. трисов, даже если бы я мог увеличить качество в 10 раз, не замедляя и не вызывая проблем с производительностью, повышение уровня детализации излишне. Всегда старайтесь предугадать, каков ваш предел детализации и избегайте преувеличения даже, если вам позволяет оборудование!

* модели, загруженные / купленные в Sketchfab:

Дома: Azel3DMaesenlinhtatooDerMischeDenis LoginovskiyNikolayyDafVader.

Fiat 500: Francesco Coldesina.

Текстуры / Цвета

Процесс текстурирования / прорисовки достаточно простой процесс. Что касается текстур, то использовались только цветные карты альбедо, а они были в основном простыми плоскими цветными картами без каких-либо ультра деталей и ручной росписи. Пока конечный результат не будет отличаться от стартовой версии, с которой мне приятно работать, то это действительно просто.

Некоторые из объектов вообще не имеют никаких карт, так как у них просто покрашенные вершины, такие как у этого парусника.

Так как масляный материал, который я сделал, процедурный, в принципе нет необходимости отображать все объекты в целом, поэтому текстуры и покрашенные вершины будут работать идентично. С этой отправной точки мы теперь готовы перейти к сути процесса - работе над материалом.

Акварельный материал

Поскольку разбить весь шейдер на пошаговое руководство было бы очень долгой прогулкой, я просто попытаюсь указать на его основной процесс создания. Большая часть (только кажется) делалась просто, повторяя одни и те же шаги снова и снова, и совмещая их, пока я не достиг желаемого результата. Итак, первое на что стоит обратить внимание: я просто использую flat-emissive шейдеры с light path нодой. Никакие тени не отбрасываются и не поглощаются ни на одном из объектов. (По крайней мере на основном слое рендеринга ... это обсудим далее в статье.)

И так, для достижения эффекта живописи, всё что я делаю, это пропускаю плоские карты (или цветную вершину) через ряд специфических текстур, таких как мазки кистью, импасто (рельефное наложение красок, прим. ред.), акварельные структуры и так далее.

Вот некоторые из текстур, которые я использовал. Какие-то из них были нарисованы мной в Photoshop, а какие-то были в конечном итоге куплены, но есть 3 аспекта, на которых мы можем сосредоточиться:

Все эти текстуры в градациях серого, так как я собираюсь использовать их как фактор смешивания;

Все они бесшовные, поэтому их можно использовать в процедурном варианте;

Они не больше, чем 1024 x 1024, так как более мелкие детали всё равно будут потеряны из-за общего эффекта смешанного стиля.

Как вы можете догадаться, не существует «конкретного правила» в отношении того, какую текстуру вы можете использовать: всё зависит от вашего вкуса и воображения!

Итак, разобравшись с этими текстурами, я могу начать использовать их в качестве фактора смешивания между двумя различными вариациями основной текстуры / цветом вершин.

Как вы можете заметить, базовая текстура смешана с изменённой версией самой себя (нода HSV, с + H и + V, что приводит к изменению зелёного цвета), в то время как одна из вышеупомянутых текстур акварельных узоров используется в качестве fac. Довольно просто!

На этом этапе используется режим смешивания Lighten, но вы можете поиграть с различными режимами смешивания и текстурами, что приведёт к бесконечному сценарию различных комбинаций!

Итак, представьте, что это каскад: выходные данные этой первой прослойки затем снова используются в другом миксе с другой окрашенной текстурой, с другой вариацией HSV.

Теперь у меня есть оттенок теплого цвета на основной цветовой палитре!

На данном этапе это очень просто: продолжайте смешивать результат с другой текстурой, добавлять типичные цветовые вариации из традиционной живописи.

Конечно, всё зависит от воображения, я хотел бы поделиться некоторыми из моих любимых вариаций, которые я использовал во время создания Le Rue d’Automne (Осенняя улица, фр., прим. ред.)

Просто попробуйте поэкспериментировать с разными текстурами, разными режимами наложения и разными вариациями HSV по вашему вкусу! Самое смешное в этом процессе заключается в том, что вы можете продолжать пока у вас есть идеи и вдохновение, придерживаясь каскадного способа.

Что касается меня, это результат, на котором я остановился:

На этом этапе рисованный эффект выглядит довольно аккуратно и перед тем, как его закончить, я скорее всего добавлю ноду Ambient Occlusion и ноду Bevel, чтобы создать некоторые «поддельные» края и тени.

Сборка сцены

После того, как «основной материал» был установлен в камне, все что я делал, это расставлял кругом дома и моделировал дополнительный стаф, такой как деревья, скамейки, парусник и т. д.

Люди были последним, что я добавил на сцену, так как я даже не был уверен, стоит ли, возможно решил просто посмотреть на уличный вид «домов на реке».

Добавив нескольких, я заметил, что они вдохнули «жизнь» в сцену, поэтому я продолжал расставлять людей, пытаясь смоделировать различные ситуации в картине.

В каждом из этих элементах, домах, людях, использовались небольшие вариации основного материала, чтобы добиться ещё большей рандомности во всей сцене.

Рендер Слои

ИМХО, один из ключевых аспектов достижения нереалистичного вида - избегать работы с реалистичной настройкой освещения. Даже если у вас всё настроено с использованием нестандартных материалов, нарисованных текстур и тому подобное, реалистичный подход с точки зрения света вернёт всё к более «стандартному 3D» результату, что скорее противоположно тому, что мы ищем.

Чтобы создать что-то подобное и поработать над более кастомной настройкой слоя, мне всегда нравилось генерировать разные вариации и позже их смешивать. Все что я делаю, это использую различные материалы, чтобы переопределить всё в сцене и сгенерировать различные прослойки. Для этого проекта у меня был такой сетап:


Сверху вниз:

Цветовая прослойка: простые плоские цвета, это мой основной слой. Нет теней, нет света (материалы самоизлучаемые!). Вы можете установить рендер на 20-30 сэмплов и не получать абсолютно никакого шума. Быстро и точно.

Глянцевая прослойка: это единственный слой рендеринга в сцене с реальной глянцевостью, для которого требуется больше сэмплов, чем для чего-либо еще. Мне нравится выставлять подобные вещи на отдельном слое и выделять сэмплы только на этом конкретном канале (250 сэмплов достаточно).

Жёсткие тени: один солнечный свет на 0 сэмплов (жёсткие тени). Все объекты были перезаписаны Toon шейдером, который имел только 2 оттенка: чёрный и белый.

Искусственный свет: визуализация с кастомным материалом, у которого цвет 1 (в данном случае оранжевый) в левой части и цвет 2 (синий) в противоположной. Материал представляет собой просто комбинацию слоёв обычных и весовых нодов.

Глобальное освещение: всего лишь несколько прожекторов (теплых и холодных) освещают сцену. Все материалы были перезаписаны обычным белым диффузным материалом.

Теперь остаётся только смешать все эти слои (как в Blender compositor, так и в любом внешнем ПО: PS, Krita или GIMP), чтобы получить полную картину:

То, что я делал, это просто добавил нарисованный фон неба, который соответствовал бы настроению картины. И это приятное начало для пост обработки!

Пост обработка

При попытке воссоздать этот конкретный тип живописи, я обычно работаю над ключевыми шагами:

Цветовая вибрация / Насыщенность: я добавляю немного дополнительной вибрации / насыщенности, так как я действительно люблю красочное настроение для таких типов сцен!

Контраст: сверх того, я почти всегда увеличиваю контраст, чтобы получить более чёткие цвета и контуры.

Рисование дополнительных источников света: когда я не доволен на 100% источниками света, полученными при рендеринге, я просто добавляю немного тонкого желто-оранжевого типа прожектора для усиления освещения.

Рисование дополнительных деталей: я добавляю такие детали, как отражения в воде или птиц на заднем плане. Я вовсе не талантливый художник, поэтому по большей части я просто добавляю тонкие детали.

Наслоение Фильтров: наконец, чтобы ещё больше усилить эффект живописи, существует множество художественных фильтров как в Интернете, так и в Photoshop. Некоторые из них смешаны с очень низкой исходной основой (от 8 до 15% непрозрачности), улучшающие общий эффект.

Самый последний совет: ЭКСПЕРИМЕНТ!

Правила создаются для того, чтобы их нарушать при попытке сделать что-то, кроме реалистичного рендера! Не бойтесь пробовать разные вещи и обходные пути, так как в настоящее время у нас есть большое преимущество, которого не было у Ренуара, Магритта и Матисса: вы всегда можете нажать CTRL + Z и очистить холст! :)




Источник

Перевод: Azartiny Mor

Телеграм канал: 3D craft





Report Page