Ждалкер 2 и Реакт Разработка

Ждалкер 2 и Реакт Разработка

StepOne | Степан Минин

Ставлю лайк за часть с A-Life, только сейчас осознал, почему Kenshi с той же моделью мне так зашла. Там такая же система и действительно можно найти своего отпущенного компаньона на другом конце карты, да можно хоть все локации ими населить.

Ниже духота.

Касаемо технической составляющей и о том, почему A-Life и технологии 15-летней давности не только дают иногда прикурить современным, а местами еще и реализованы выскажу свою непопулярную точку зрения как разработчик, разве что не игр, а как fullstack-разработчик с более чем 15-летним опытом. Проблема не в технологиях и не в самом Unreal, но тут нельзя просто свести к тезису "а в том, кто их использует", но это связано с тем, к чему привела популярность Unreal и почему игры последние годы выглядит штампованными и несколько техническими бедными, по сравнению с ААА-хитами прошлого.

Для примера я возьму Frontend-разработку, в которой сейчас двумя основными фреймворками, на которых пилят, являются Angular и React (vue брать в расчет не буду, так как технологически и по уровню развития vue недалеко ушел от шаблонизатора).

Angular - это фреймворк, который создан буквально для любителей инжектить ProxyFactoryInstanceBeanFactory в CoreDataCommonAuthExceptionHandler и для эффективного использования которого требуется достаточно высокая компетенция. На этом фреймворке можно создать идеальную архитектуру приложения, сделать технически богатые и интересные решения и в целом фреймворк отлично справляется с разработкой технически комплексных SPA, но - имеет очень высокий уровень вхождения.

React в этом плане полная противоположность, так как по сути является просто библиотекой рендеринга, к которой прикручивают redux для управления стейтом и разработка фронта на этом похоже на WYSIWYG, что видишь, то и пишешь. Разработка на реакте имеет очень низкий уровень вхождения и, соответственно, он стал гораздо популярнее и используется куда как чаще, чем Angular.

К чему привела популярность реакта, а после и вью? А к тому, что на рынке появилось огромное количество достаточно слабо квалифицированных разработчиков, которые не слышали про паттерны проектирования, DI, DDD, SOLID и ряд других вещей и спрашивать об этом на собеседовании даже перестали, так как считается не особо актуальным. И разрабатывать фронт на том же ангуларе сегодня - это самоубийство, потому что с 99% вероятностью это закончится legacy-помойкой, которую будет невозможно поддерживать и на которой никто не будет писать код.

Менеджеры проекта давно отошли от парадигмы, что нужны какие-то супер-спецы, гораздо проще закидать любой проект количеством разработчиков, особенно если выбранная технология это позволяет - как пример, история создания Golang была именно про то, что гуглу нужна была возможность вчерашним выпускникам давать писать код и нужен был язык, на котором можно было писать код как абсолютная макака и при этом он все еще был работающим и поддерживаемым. В абзаце выше реакт выполнил ту же роль, предоставив технологию, на которой можно и даже нужно писать максимально прямолинейный код без какой-либо архитектурной проработки.

Это все выше - контекст для того, чтобы понять, что не так с Unreal. Unreal - это "реакт" от разработки игр. Для того, чтобы создавать игры на анриле, не нужно даже особо уметь писать код, можно накидать ассетов, скачать готовые модули, сляпать из этого что-то и получить средне работающую игру. Да, на Unreal можно создавать технологически крутые игры, но так как порог вхождения в Unreal находится на буквально уровне "оператор ПК", на рынке вы просто не найдете достаточно количество разработчиков, которые могли бы в действительности реализовать его, а основная масса разработчиков делает так, как придется, не имея даже базовых представлений ни об архитектуре, ни о том, как вообще создавать комплексные сложные проекты. Мы в 2к25 году имеем градостроилки вроде Farthest Frontier (он на Unity, но по концепции очень схож с Unreal), которые работают на одном ядре - и я не верю в то, что когда-нибудь эта градостроилка сможет обрабатывать больше 1к жителей, потому что для использования многопоточности нужны полноценные архитектурные решения вроде менеджера очередей, которые крайне сомнительно что сможет реализовать текущая команда - у нее просто нет такой технической компетенции.

В итоге мы и получаем то, что мы имеем. Представители древних цивилизаций были в первую очередь разработчиками и могли писать код/архитектуру, которая приводила к настолько крутой картинки и системам вроде A-Life. А благодаря тому же Unreal, который позволяет создавать игры с нулем опыта в разработке, буквально передвигая квадратики и стрелочки, сегодня не могут повторить технологии 15-летней давности, имея видеокарты, на сотни раз мощнее, чем были тогда. Сложные системы вроде A-Life, которые на найдешь в анрыл сторе, динамические тени, хоть какая-то оригинальность в современных играх невозможна, и для любого адекватного менеджера проекта создавать в 2к25 что-то сложнее, чем очередную песочницу в анрыле с пресетами/ассетами/модулями из анрил стора - буквально либо карьерное самоубийство, либо крайне большая степень удачи при найме кадров.

Report Page