«Я — Ошибка» или как продолжение «Зельды» на NES уничтожило мою психику и веру в справедливость

«Я — Ошибка» или как продолжение «Зельды» на NES уничтожило мою психику и веру в справедливость

Lacus Clyne
Разработчик: Nintendo EAD
Издатель
: Nintendo
Дата выпуска
: 14 января 1987 года
Жанр: action-adventure
Платформа: Famicom Disk System/Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System. Она же Family Computer. Он же, как в народе было, серый слонёнок «Денди». Передаю привет «Кинамании» (не хейтер). Ах, колыбель игровой индустрии! Да-да, не «Атари» со своим Atari 2600 и не Magnavox Odyssey. Хотя формально именно они стали первопроходцами в сфере интерактивных развлечений в виде домашних консолей. Но… Давайте будем честны. Глобальные обороты начались как раз таки с консоли от японской компании, имя которой на слуху уже почти полвека. Переоценить её вклад в развитие — невозможно. Почему я серьезно не воспринимаю первое и второе поколение игровых приставок? Затруднительно назвать настольный теннис, пачку спортивных симуляторов, Pac-Man или Space Invaders игрой уровня ААА. Ну, в соответствии с нашими мерками. Да, условно какой-нибудь Pac-Man произвел фурор, но всё-таки это было очень локально и всё ещё на уровне игровых автоматов. Современный же гейминг рождался в недрах 8-битного процессора. Игры на NES актуальны до сих пор, геймплей может удивить, а геймдизайнерские решения вдохновляют молодых разработчиков по всему миру и сейчас. Ретрогейминг это не отголосок времени. Это стиль, это тренд, это образ жизни миллионов игроков. Кто бы мог подумать, но вот такое влияние оказала приставка, с геймпадом, состоящий из крестовины и двух активных кнопок. И ведь выходили же хиты! Первые громкие тайтлы, геймплей которых буквально доводил до экстаза. Для них в журналах писались гайды, делились секретами из уст в уста, тренировались ночами на пролет, дабы пройти сложный участок уровня, а затем помочь своему братану в этом благородном деле. Такие были реалии, такая была гейм эпоха.

Шайтан машина. Версия для Америки. А второй «Марио» - ненастоящий (но мне нравится)

Удивительно, но в 80-х годах домашние компьютеры не могли масштабно соперничать с консолями. Будем честны и в этом моменте, ведь приобретение ПК, да ещё и для гейминга, было непозволительной роскошью для простого обывателя, который никак не связан с этой отраслью. Однако, играми блеснуть домашние машины так же не могли. Это были либо «технические демки», развивающие графику и движки, либо текстовые RPG и квесты, либо слабо визиуализированное DnD. Естественно, в последствии это сыграло ключевую роль в развитии гейм индустрии. Но сегодня не об этом. Пока на ПК царило относительное игровое затишье, «Нинтендо» во всю выстреливала своими высокобюджетными продуктами. Триплэй в конце 80-х и в начале 90-х годах присутствовал, яркий тому пример — Battletoads. Чем не блокбастер? Учитывая технологии того времени, игра получилась великолепной. И не только одни жабы были «топовым» проектом. Десятки их, просто взгляните на список журнала Nintendo Power. Издание уже тогда задало тренд на игровую продукцию и отмечало самые успешные игры. А в один из таких тайтлов я прогрузился настолько, что это уже вторая часть моего путешествия по франшизе, что процветает до сих пор. Всего лишь 40 лет прошло с момента выхода Famicom, а интерактивное восьмибитное искусство живее всех живых.


Эпичная начальная заставка. Prepare your anus, скоро этот меч окажется у тебя в очке

Итак, вернемся к сути. Чуть меньше, чем три месяца назад я прошел феноменальную The Legend of Zelda. Этому и посвятил первую часть обзора. В большей степени я сравнивал игру с современными реалиями гейминга, обращая внимания на какие-то недостатки или наоборот, преимущества. Главными моим источником вдохновения стал опыт первопроходца, ибо никогда ранее я серией не интересовался, а в восьмибитки играл добрых 20 лет назад. Что ж, свои эмоции я получил, выплеснул на лист, пообещав себе обязательно ознакомиться и пройти вторую часть, которая вышла в 1987 году так же на NES. Собственно, после написания обзора я сел за сиквел. И это было… Это было отвратительно. Долгих три месяца я мучал эту игру, а она мучала меня. Конечно, я не играл в неё каждый день, тогда бы моё прохождение не было столь длинным, но желание возвращаться к ней исчезало моментально, как только я о ней вспоминал. Вторая «Зельда»… Что я плохого тебе сделал, скажи? Ладно, я уже проспойлерил то, что она испортила мне жизнь. Тогда могу так же поведать о том факте, что я всё-таки её одолел. Недовольно, свирепо, но в то же время грустно и с недоумением я попытаюсь рассказать о всей той вакханалии, что поджидала меня в этом чарующем фентези приключении про парнишку в забавном зеленом костюме и шапочке. Напоминаю, что его зовут Линк! ЛИНК. НЕ ЗЕЛЬДА.

Линк, твою мать, что ты там вообще делаешь??

Для понимания контекста буду слегка сравнивать Zelda II: The Adventure of Link (1987) с Legend of Zelda (1986). Это ни в коем случае какой-то подробный обзор или гайд. Основная цель — поделиться впечатлениями. Исчерпывающий видеоматериал с детальной информацией от Русяева (ссылка будет ниже) справится намного лучше. Я лишь скромно расскажу о главных аспектах. Обе игрули, как писал выше, вышли на Famicom/NES с разницей в год. Имею ввиду японский рынок. Пару слов стоит сказать о производстве сиквела. Гениальный творец серии, Сигэру Миямото, к сожалению, не принял участия в создании игры, ограничившись только идеями и консультацией. Так же не были задействованы дизайнер Такаси Тэдзука и композитор Кодзи Кондо. И это сразу ощущается. Но не буду сразу накидываться на сиквел с ножом и вилами, а сначала в нейтральном тоне (насколько смогу) расскажу об новшествах и характерных черт тайтла. Забавно, что сами создатели как-то в серьез игру не воспринимают и порой считают неким спин-оффом. Тем не менее, этот факт никак не помешал стать видеоигре коммерчески успешной. Продалось более 4 миллионов копий игры. Поменьше, чем у оригинала, но всё же. Сиквел регулярно пребывал в различных топах, а критики и вовсе признали The Adventure of Link в 1988 году игрой года. И это справедливо, ведь перед нами монолитное продолжение знаменитой первой части от именитой студии. А «Нинтендо» плохо же не сделает, правда? Ведь правда?...

Чего уставилась, мышь старая
Всех спаси и сохрани

Сюжет стартует спустя несколько лет после победы Линка над злым свином Гэноном. Парнишка всячески помогает королевству Хайрул прийти в себя и радуется жизни. Кстати, здесь герою всего 16 лет, что прошу держать в голове. Но внезапно у него на тыльной стороне ладони начинает мерцать ТРИФОРС! Линк идет к бывшей служанке принцессы Зельды, к старушке по имени Импа, которую юноша прошлый раз спасал в начале оригинальной части, о чем можно было узнать лишь из мануала или комиксов, лол. Пошли они в какой-то замок, там открылась запечатанная дверь, и главный герой увидел спящую Зельду, ту самую правительница Хайрула. Очень интересно, что это ещё за Зельда, а прошлый раз я кого спасал??? Кто тогда меня благодарил и сказал, что я ГЕРОЙ ХАЙРУЛА, ааа? У меня есть пруфы, вообще-то. Ответы на эти вопросы можно найти в следующих частях франшизы. «Зельда» славится своей запутанной хронологией, впрочем, у Василия Русяева есть исчерпывающий видос на эту тему. Да и в интернете материала предостаточно. Линки, Зельды, Гэноны это постоянно перевоплощающиеся персонажи в разных эпохах, так что ничего удивительного в том, что их больше одного. В общем, не буду глубоко вдаваться в подробности. Есть две Зельды, одна из них спит и надо что-то делать, пока вторая мудро (надеюсь) правит королевством (и, судя по всему, френдзонит). Нужно достать третий фрагмент Трифорса, Трифорс Отваги, который спрятан по старой доброй традиции хрен знает где. Для этой святой миссии Импа выдает нам древние свитки (нет, не те), драгоценные камни и отправляет в шесть ДРУГИХ дворцов, где эти самые камни нужно вставить в статуи, чтоб открыть вход в Великий Дворец, а там уже по накатанной. В целом, сюжет стал более интригующий, чем в оригинальной части, но сохранился классический подход «посети шесть данжей чтоб открыть седьмой, убить там ласта и получить свой долгожданный хеппи енд». Ничего плохого в этом не вижу, вон Миядзаки и BioWare до сих пор эту концепцию используют и все довольны.

У ТЕБЯ ЕСТЬ ВОДА!!! Заходи скорей ко мне в дом! Логика барышней в поселениях не поддается объяснениям
Да я уже понял

Плавно переходим к геймплею. Первое, что бросается в глаза, так это техническое исполнение игры. Благодаря обилию сайд-скроллеров, которые сама же «Нинтендо» и породила, «Зельда» также поддалась влиянию усатого сантехника и превратилась в интересную комбинацию из jRPG на манер Final Fantasy/Dragon Warrior и привычного нам платформера. Микро-Линк отныне передвигается по весьма минималистичной карте Хайрула, хотя самой карты в игре никакой нет, даже схематичной из первой части. Так что нужно запоминать или зарисовывать расположения нужных объектов. Начинается приключение прямо в храме, где дремлет наша спящая красавица, и мы вольны бежать куда глаза глядят, всё в лучших традициях первой части. Мир стал крупнее и разнообразнее, вокруг теперь не просто набор территорий и пещер, а целые поселения связанные дорогой, которые можно посещать и общаться с местными жителями, а не с тремя бомжами в скрытых под кустами пещерах. Теперь Хайрул действительно выглядит как королевство, которое стало любопытно изучать. Ну, почти. В городах можно похилиться, пополнить ману, выучить новые заклинания и приёмы, а также узнать ценную информацию (желательно её где-то на бумажке себе записать). Перемещаясь между городами по карте с видом сверху, игрок может столкнуться с различными энкаунтерами в виде мобов, что поджидают нас на дорогах. Тогда мы переносимся обратно в вид сбоку и сражаемся с противниками, хотя можно от них просто убежать. Есть вероятность наткнуться на секрет, где будет лежать какой-либо полезный ништяк. Что ж, за возросший уровень интерактивности ставлю огромный плюсик. Деревеньки хоть и скромные, но успешно создают впечатление бурлящей жизни. Болванчики ходят туда-сюда, бросают заготовленные фразы. Линк может зайти к незнакомым женщинам (и старушкам) в дом чтобы, кхм, подлечиться. Выглядит очень пошло, учитывая сколько пареньку лет, а процесс восстановления здоровья остается за кадром. Заметил этот факт ещё давным-давно AVGN в одном из своих видео. В остальном всё привычно, стандартный набор локаций: леса, холма, пустыни, темные пещеры, заброшенные руины замков. Узнаваемых мест из прошлой части нет, но попадается уже до боли знакомое кладбище, например, или скалистые утесы.

Через секунду выскочит фея, злая ебака и ещё какой-то челик. И так каждые 5 секунд
Типичный замес в лесу. Собакены сохранились

Подведя промежуточный итог смело могу сказать, что сиквел заметно возрос в вариативности, сохранив при этом открытость мира и свободу действия игрока. Сюжет понятен, контекст закреплен, теперь переходим к тому, как все новые модные механики между собой работают, то есть к геймплею. К системе первой части, где не было прямых улучшений персонажа, а только косвенные, прикрутили полоску опыта, который скорее Points, судя по мешкам, что иногда выпадают с монстров или можно обнаружить в секретках. Теперь Линк, убивая мобов, получает повышение уровня и, соответственно, одно очко для характеристик. Если у Линка полное здоровье, то можно стрелять из меча, как это было в первой части. Поэтапно улучшается сила удара мечем, количество жизней и маны. Последние две так же увеличиваются за счет зелий, что раскиданы по миру игры. От привычного отображения hp в виде сердечек отказались, заменив на дебильные квадратики. Не одобряю. Сам же гемплей радикальных изменений не потерпел, Линк всё так же бегает от данжа к данжу, зачищает, ищет ключи к запертым дверям, попутно разгадывая загадки. В этом ему помогают айтемы, которые так же можно обнаружить путешествуя по бескрайнему Хайрулу. Для освещения темных пещер понадобится знакомая уже свечка. Чтобы убрать огромный валун, который загородил проход, нужна особая силовая перчатка. Огромное чудовище согласиться уйти с речного моста только после прослушивания мелодии на флейте. А где эту дудку найти? Ну, задумку вы поняли. Принцип оригинала сохранен, игра тебя не пустит дальше пока ты не найдешь нужные айтемы. В подземельях же головомок стало не так много, проходятся данжи достаточно линейно, хотя разработчики пытались сохранить ощущение запутанности и витиеватости. Иногда это им чересчур удается. В данже обязательно можно найти сокровище, охраняющего статую для кристалла босса, затем локация разрушается и вас выкидывают ко входу. Повторить 7 раз до победного.


Главный герой лишился вспомогательных предметов из первой части. Лук, бумеранг, боевые магические посохи и бомбы теперь недоступны, что лишило игру изюминки. Однако, теперь Линк может сам колдовать, разучивать заклинания, список которых под конец игры выглядит внушительно. Тут вам и превращение в феечку, и супер-пупер прыжок, возможность себя подлатать или метнуть фаербол прямо с острия меча. Красота! С врагов частенько дропаются банки, пополняющие ману, так что к магии можно прибегать чаще. А вот от денежной системы в виде рупий разработчики отказались. Соотвественно и пропала возможность приобретать расходники и прочие полезные айтемы у местных барыг. Так же юноша дефолтно носит щит, позволяющий отражать атаки врага, а ещё может научиться ударам сверху и снизу в прыжке, что эффективно помогает при зачистке данжей от особо надоедливых врагов. Разнообразие боссов и мобов так же удивляет, они практически не повторяются за всю игру, ошеломляют своими атаками и паттернами поведения, а так же соответствуют локации, где находится на данный момент персонаж. Итого, на бумаге всё это звучит на самом деле круто и смело. Для 1987 года представляется исполинский мир, занятные механики, заклинания, битвы с боссами и плавный прогресс персонажа. А благодаря сюжету умело создается впечатление захватывающего приключения с рыцарской целью — спасти принцессу, королевство и одолеть приспешников Гэнона, что продолжили скитаться по миру даже после его поражения. Негодяи только и ждут возмездия, отомстить Линку за все причиненные ранее угнетения. И как же это им удается, слов не подобрать.

Мудрые старцы по прежнему выбирают самое всратое место — чей-то обоссаный подвал в забытой богом деревушке

Ощутить себя героем здесь не получится. Игра будет постоянно вас унижать и наказывать до такой степени, что введет вас в глубокую депрессию. Все вышеперечисленные плюсы разбиваются об жестокую реальность. Вернемся к первой части. Она также была далеко не самой простой игрой. Наоборот, пройти её в те далёкие времена, даже с наличием сохранений — настоящий подвиг. Да, при помощи впаянной батарейки прямо в картридж можно было сохраняться. Но в сравнении с сиквелом, оригинал нервно курит в сторонке. Что же плохого произошло и чего я, собственно, ожидал от преемницы такой игры? Ну нет, я знал заранее о многих тонкостях и о уровне сложности, но к такой преисподне меня жизнь не готовила. За моими плечами не один десяток вполне сложных, можно даже сказать харкдорных тайтлов, но всё же. Мне хочется обнять и плакать тех несчастных детей и подростков, что проходили на релизе это исчадие ада. С другой стороны, наличие такой игры это уже уникальное событие для игровой индустрии. Это всё понятно, играть в The Adventure of Link в десятки раз, а то и в сотни раз интереснее, чем в Excitebike или Donkey Kong. Это монстроузная на тот момент игра, уступающая по своим объемам только Dragon Warrior (Dragon Quest), наверное. Но ведь игры должны вызывать что-то положительное, доброе, в течении которых игрок сможет радоваться своим успехам? Это не тот случай, ну, только если вы мазохист.

свинявджакузи.гиф

Всё самое жестокое и брутальное из первой части здесь осталось и никуда не делось. Мир стал объемистее и непонятнее, а дебильные схватки с рандомными мобами будут постоянно вас выбешивать, это уже не говоря об обязательных энкаунтерах на узких проходах или в пещерах. Да, раздражает, мешает исследовать окрестности или искать очередной чертов проход к данжу, но терпимо. Стоит ли упоминать, что без мануала тут тоже особо нечего ловить? Да, конечно стоит, эту игру пройти просто невозможно, не зная что здесь делать и в какой последовательности посещать города и подземелья. Самостоятельность? Нет, забудьте, к картриджу должен прилагаться мануал! А если нет, то ваши проблемы. Или добро пожаловать на страницы Nintendo Power. Ладно, здесь ничего нового я не расскажу, вдоволь я на это сетовал в первой части своего повествования. Это всё ещё сферическая «Зельда» в вакууме. Первые пару подземелий вы сможете одолеть, даже отыщите нужные вам предметы. Но однажды вам просто придеться отыскать и пройти через долбанную невидимую стену. Или заколдованные текстуры в полу. Боссы действительно прикольные, их увлекательно проходить, подбирать тактику, хотя некоторые требуют определенного подхода. Но до колоритности оригинальной части не дотягивают. Например, маг-колдун убивается очень банально, но для этого нужно использовать заклинание отражения, а перед этим этот спелл следует отыскать. Учителя заклинаний так же спрятаны в подвалах городов, и далеко не всех можно без усилий обнаружить. Ну ладно, вот мы чистим данж, траим босса, какие подводные камни? А гвоздей жаренных жизней, как в «Марио», не хотите? Теперь можно находить куклы Линка, которые добавляют одну жизнь. Потеряв всё hp, вы потеряете одну жизнь. Потеряв все жизни вы отправитесь… Нет, не в начало данжа как в первой части. Игра вас оповестит о том, что Гэнон вернулся и довольно хрюкает. Затем, можно сохранить прогресс или вернуться в самое начало без сохранения. И только в последней локации, в Великом Дворце, игра позволяет продолжить с начала подземелья. Здорово, просто великолепно! Спасибо эмулятору и встроенным быстрым сохранениям. Как проходить это добро на аналоговой приставке? Я не знаю.

УБЛЮДОК МАТЬ ТВОЮ, А НУ ИДИ СЮДА

Я бы всё смог понять и простить, но не в край поломанный левел дизайн и постоянного отлетания от здешних мобов. По началу, как я уже упомянул, всё нормально. Города, заклинания, разнообразие противников, есть интерес и, самое главное, адекватный челлендж. Но потом приходит он. Синий рыцарь. Он способен морально изнасиловать и лишить всякой надежды на прохождение. Этот сын сатаны накажет вас десятки раз при первой встречи. Затем он будет в качестве босса, носясь по арене на своем верном голубом коне. После же эти добряки будут издеваться над вами РЕГУЛЯРНО. Суть в том, что этот сукин сын блокирует почти все ваши атаки щитом, имеет конский запас здоровья, а сам лихо рубит зеленого чувака на куски за считанные секунды, имея в запасе ренж атаки, которые он очумело комбинирует с ближним боем и подвижностью как у найшустрейшего ниндзя. Первый раз встретив «синяка» вы гаранитровано умрете. И был бы это единичный случай. Например, летающая черепушка на ранних уровнях убивается примерно с 50 ударов. Ощущаете этот божественный геймплей на кончиках пальцев? Большинство мобов имеют наркоманский паттерн поведения, нелогичные атаки, а возможности адекватно среагировать и уклониться попросту нет. Добавим к этому жирность и непомерный урон супостатов. Даже очень отзывчивое управление не спасет вас. И это не круто, от слова совсем. Это не испытание скилла или смекалки игрока, а типичная халтура, спекуляция на затраченных игровых часов. Про вменяемую сложность здесь и речи идти не может. Игра наказывает, очень жестоко и кровожадно. Местная фауна будет постоянно отправлять вас и ваши нервные клетки на «кладбон». А заботливый жанр «платформер» не забывает скинуть игрока в очередную бездонную дырку или раскаленную лаву, отобрав драгоценную жизнь. И чем дальше, тем меньше светлых мыслей остается. Каждый следующий дворец становится только жестче, никаких поблажек, никаких послаблений. Сама дорога до них становится испытанием веры и храбости, а путь к дворцам ведь ещё следует отыскать. И боссы, в конечном итоге, выжмут из вас последние капельки слёз. Я же не Ghosts 'n Goblins запустил, вашу ж мать. Но почему тогда аура этой игры постоянно меня преследовала?

Синий черт оказался не так прост. Во-первых это птица. Во-вторых — громовая. В третьих, её тоже нужно шарахнуть разрядом электричества, чтоб не расслаблялась

Дабы немного отвлечься от шквала негатива, обращу внимание на оставшиеся игровые факторы. Графика в The Adventure of Link симпатичная. Чувствуется какое-то величие этих самых дворцов, поселения слегка отличаются друг от друга, есть даже заброшенное, а окружающая природа радует глаз. Вот битва на мосту, вот болотистая местность и соответствующие на ней враги. Каждый раз игра умеет предложить новый сценарий сражения и не дает скучать. Модельки рядовых противников и боссов выполнены здорово и качественно. Можно сказать, что переход в «вид сбоку» пошло игре на пользу, сделав сражения зрелищнее. Впрочем, в графике и дизайне не хватает того самого авторского подхода Такаси. Та же проблема и с музыкальным сопровождением. Нет, оно вполне себе приличное, поначалу с удовольствием слушаешь мелодии, которые даже могут засесть в голове. Но уже на второй час хочется сделать с композитором что-то плохое. Или включить свой саундтрек. Мелодий в игре можно сказать три, в открытом мире, в бою и в поселениях. И бонусом идёт трек в последнем Великом Дворце. Ну да, так же как было в первой «Зельде», только там музыка не такая надоедающая. Хотя всё это дело вкуса. Несмотря на трудности, возникающие при схватке с противниками, управление стало намного лучше и переход в «сайд-скроллер» очень даже удался. Хотя, какая разница как мне умирать? Не могу также не отметить фактически безупречную оптимизацию: плавные переходы между битвами и глобальной картой, вменяемую «физику» и неплохой, но местами имбаласный, ИИ противников. Хотя наблюдалась проблема с перемещением боссов и некоторых врагов за игровой экран, отчего попасть по ним не предоставлялось возможности. Ещё есть вариант угодить под текстуры, используя магию прыжка, но это нужно постараться. Глитчи никто не отменял.

Старый больной безумный карлик, какого черта ты меня так измотал из-за долбанного треугольника? И только Линк веселит своей манерой поднимать все найденные вещи высоко над головой с крайне довольной физиономией

Мучительных долгих три месяца у меня ушло на прохождение. При чём я регулярно пользовался сохранениями в эмуляторе, подглядывал в карту и во всевозможные гайды. Три месяца против трех недель, проведенных в первой части. И получил ли я какой-то положительный игровой экспириенс? Эм... Может быть я стал слишком казуален или моя психика недостаточно крепка, но я с содроганием вспоминаю мои попытки увидеть финальные титры. Отвратительные геймдизайнерские решения напросто убивают шикарную задумку. Искусственное растягивание жопочасов сожрало классную идею разработчиков, пусть даже несколько отошедших от изначальной концепции маэстро Миямото. Legend of Zelda (1986) всё-таки более каноничная, креативная и многогранная. И не такая затянутая. Если прохождение оригинала у меня вызвало прилив радости, то теперь мне и не хочется идти дальше, проходить следующие части серии. Я так больше не могу, но буду!

Теперь надо сделать какой-то вывод (или перерыв в «Зельдах»). Не дай бог мне ещё раз проходить этот шедевр. Zelda II: The Adventure of Link будет приходить ко мне в ночных кошмарах. Но будем объективными и откинем всякие предрассудки. Культовый статус игра всё же приобрела, хотя наименее любима фанатами серии (ой, а с чего бы). Некоторые её идеи и наработки в дальнейшем успешно использовались в следующих частях франшизы (ЗДЕСЬ ДАЖЕ ЕСТЬ ТЕМНЫЙ ЛИНК!). Вторая часть приключенй Линка, равно как и первая, остаются первопроходцами в своем жанре, внеся ролевую состовляющую и нелинейный открытый мир, что сейчас для нас стало привычным делом. Чрезмерная сложность, естественно, остается главным недостатком этих игр. Готовы ли вы потратить от 15 до 40 часов своей жизни на «настоящую классику»? Не думаю, разве что посмотреть на ютубе. Или прочитать мою писанину, как вариант. Тем не менее, даже судя по комментариям игроков, сиквел остается любим и даже вызывает у кого-то тёплые воспоминания из детства. Сочувствую этим ребятам. Может эти люди прямо из психушки пишут, кто знает. Я же, хоть и изрядно пострадал, всё ещё не поехал кукухой и свою задачу выполнил. Финальная схватка пройдена, хэппи энд получен, титры увидел. Радует одно, что таких «экспериментальных» и «хардкорных» частей, по идеи, больше не будет. А впереди маячит не менее культовый хит на SNES, но об этом уже в другой раз.

Художественнй вариант карты
И более реалистичный

Дополнительный материал:

  • Полезный сайт для тех, кто решится проходить
  • Обширная история серии от Русяева
  • Мануал к игре. Рекомендую к ознакомлению. Обратите внимание на страницу под номером 30. Это вас обязательно ждёт

Первая часть — The Legend of Zelda (1986)


Другие статьи вы сможете найти на нашем телеграм-канале The Majula Project

Report Page