Что такое Колхида?
Johnney ColaСеттинг называется Колхида и не имеет ничего общего с мифами древней Греции или древней Грузией. Основные референсы — это Frostpunk, Dishonored и Bloodborne. Если говорить о литературных источниках вдохновения, то это «Приключения Шерлока Холмса», «Дракула», повести Джека Лондона и романы Жюля Верна. Из реальной истории я вдохновлялся людьми, которые покоряли полюса — Амундсен, Скотт, Пири, Нансен и другие.



События разворачиваются на вымышленном ледяном континенте, отдалённо напоминающем Антарктиду. Это единственный известный материк.
Основное цивилизованное население, Севилы — это потомки прибывших более 1800 лет назад морских скитальцев, оставивших родной архипелаг из-за наступившего ледникового периода. Сейчас большая часть этих людей сконцентрирована в трёх Башнях — колоссальных городах-аркологиях, построенных неизвестными предками задолго до прибытия морских скитальцев.
Башня похожа на вавилонскую — под ней, в недрах земли, бесконтрольно горят залежи уникального ресурса — железного угля. Горячий воздух и дым от этих пожаров поднимается по трубе в центре башни, нагревает воду, которая течёт по ярусам башни и таким образом отапливает её, защищая от холода.

Общество Башен напоминает реальное в XIX–XX веках, но с оговорками (например, неравенства между полами никогда не существовало). Его условно можно разделить на три фракции: Церковь, Университет и Концерн. Каждая фракция имеет своё представительство во всех башнях, но где-то одна занимает ведущую позицию, а где-то другая. Пратов, самая южная Башня находится под сильным влиянием Концерна. Колриж, северо-западная Башня, контролируется Университетом, а в северо-восточной Башне Венцесхавен доминирует Церковь. При этом у Башен есть своя власть в виде совета, где заседают представители каждой фракции. Председателем и формальным главой совета является член аристократической семьи потомков капитанов кораблей, на которых морские скитальцы прибыли много лет назад.
Церковь представляет собой деспотичную религиозную организацию, контролирующую почти всю магию этого мира. Вера заключается в том, что люди верят в Бога, который пожертвовал собой ради них и уничтожил себя в борьбе со злом. После этого его душа растеклась по миру и теперь каждый человек при рождении впитывает её. Задача людей — развивать дарованную душу, чтобы после смерти она вернулась к Богу и приблизила его возрождение. Когда Бог возродится, наступит всеобщее счастье. Развивать душу можно осваивая магию. Церковь называет её чудом или чудесами. Магические способности есть у всех людей, но далеко не все могут их открыть в себе. Открытие таких способностей называется Откровением и после этого человек может начинать творить чудеса и развивать душу. Фракция старается контролировать всех чудотворцев, превращая их в священнослужителей. Господство Церкви, продолжалось более 16 веков, но в последние 200 лет всё начало меняться.


200 лет назад от Церкви отделился Университет — организация, которая занималась образованием людей без Откровения. Фракция объединяла в себе все научные и культурные институты, однако что привело к окончательному расколу так это труд одного из учёных по имени Цервин Гракх, который назвал душу бога — Эфиром, некой субстанцией, что позволяет менять мир вокруг себя. То что Церковь называла чудесами, Университет назвал метаморфозами из-за того, что они позволяют кратковременно менять физические законы мироздания. Агрессивные фанатики Церкви ополчились против Университета, что вылилось в долгую и кровопролитную гражданскую войну итогом которой стало:
- падение одной из Башен, захваченной Университетом (Кардив).
- признание Университета, как отдельной от Церкви фракции, но с жёстким ограничением на изучение души бога (слово Эфир запрещено).
- создание Церковного Ордена — тайной силовой службы, которая в кратчайшие сроки стремительно наберёт обороты и захватит власть в Церкви.
- признание Концерна, как самостоятельной фракции.

Концерн — самая молодая фракция промышленников и рабочих, которые помогли остановить гражданскую войну. 20 лет назад, Церковь тайно применила биологическое оружие в одной из Башен, которая была полностью захвачена Университетом. Как результат — почти единовременная гибель миллиона человек и последующие смерти ещё от полумиллиона до миллиона. Не смотря на то, что Церковь никогда не признавала факт применения биологического оружия, все всё понимали без слов. В итоге из четырёх населённых Башен осталось только три, а павший Кардив был объявлен заброшенным и вокруг неё Орден поставил оцепление, устроив 20-километровую зону отчуждения. Концерн выступил с инициативой разделить власть на ветви: законодательная, судебная и исполнительная. Законодательная была отдана Университету, судебная — Церкви, а Исполнительную взял на себя сам Концерн. Во главе фракции стоят исследователи, выпускники Университета, которые провели успешные экспедиции под ледник, к замёрзшим руинам предков. Они извлекли из его недр Колосс — сложный механизм, положивший начало промышленной революции и индустриализации. Это вызвало бурный рост всего из-за чего общество Башен наконец-то смогло вырваться во внешний мир и сопротивляться суровому климату.
Главным достижением индустриализации стало создание Поезда. Это целый город-транспорт, напоминающий несколько сцепленных между собой круизных лайнеров. Поезд ездит по виадукам, также построенным неизвестными предками вместе с башнями. Он обеспечивает торговлю между Башнями, в его вагонах заключают сделки, путешествуют, работают, развлекаются и многое другое. Сердце поезда — Колосс — огромный, сложный механизм, который по непонятным причинам невозможно воспроизвести. Учёные ломают над этим голову и максимум чего сумели добиться — это 3% его мощности, заключённых в паровое ядро. Паровые ядра стали сердцами многих технологий, транспорта, оружия и даже автоматических заводов, помогли сделать шаг от заводных механизмов к паровым, а также служат отопительными системами для одежды, чтобы не мёрзнуть в экстремально низких температурах.

Другим достижением индустриализации стало расширение обитаемого пространства. Так как под Башнями бесконтрольно горят подземные пожары, они стоят в огромных проталинах, которые называют Кальдерами. В Кальдерах уже несколько веков, как строятся города-трущобы, заселённые теми, кого изгнали из Башни. Сравнительно недавно над этими трущобами начали строить небольшие Башни-сателлиты, по сути элитное жильё. Также через трущобы были проложены рельсы в отдалённые регионы и построены заводы, рабочие посёлки и другие промышленные предприятия. Однако их вскоре стало не хватать.
Вдоль виадуков и раньше строили посёлки-аванпосты, которые называли Фактории, но сейчас они превратились в отдалённые областные центры от которых прямо по леднику ветвятся железнодорожные пути. Все они ведут к различным ресурсным предприятиям. Эти территории считаются обжитыми и называются Фронтиром. У каждой башни свой Фронтир, который выступает своего рода границами государства. Фронтиры не граничат друг с другом, между ними огромные пустые пространства льда, снега и нераскрытых тайн.

Но в необитаемых зонах на самом деле тоже живут люди. Это различные племена кочевников: Славаре, Нативы, а также вольные моторизированные проводники.
Славаре — это потомки бывших рабов, которые прибыли на кораблях вместе с морскими скитальцами и отвоевали своё право на свободу. Они покинули Башни, приручили гиганских мохнатых животных выков и поселились в их шерсти, а теперь кочуют с ними по леднику от одного пастбища к другому.
Нативы — это коренные жители континента, которые живут внутри ледника, среди руин предков. Они тоже вынуждены кочевать, но по подземным коммуникациям предков, искусственным и естественным тоннелям во льдах, когда их прежние места обитания затапливает вода из-за бесконтрольных пожаров под Башнями.
Вольные моторизированные проводники — оставившие жизнь в Башнях и на Факториях Севилы, которые отправились ловить удачу на снежных пустошах. Они живут в своих автономных передвижных домах, соблюдают нейтралитет и оказывают небезвозмездную помощь тем, кто в ней нуждается.



Однако в этом мире есть ещё одна особенность — это смена дня и ночи. День здесь длится полгода, как и ночь, но это не из-за характерного движения солнца. Светило всё время висит в небе в одном месте, но раз в год его начинает заволакивать странной пеленой и получается что-то вроде затмения.
Ночью континент сильно меняется. В небе становятся видны Эфирные сияния, начинаются невероятной силы снежные бури, которые буквально меняют ландшафт, но самое главное, на землю приходят орды нежити. Это искажённые создания, выглядящие как скелеты закованные в толстую чёрную броню с холодным оружием в руках. Они уничтожают всё, что содержит в себе душу бога (или Эфир), потому осаждают Башни и выискивают людей, которые не успели укрыться.

Все укрываются от нежити по разному. Кто-то, как Нативы, не покидают недр ледника. Славаре же позволяют выкам закапываться в снег, а сами отправляются в Башни и живут в подвесных жилищах на их стенах. Севилы же стараются давать бой нежити. Не смотря на то, что даже будучи разорванной на куски, нежить восстанавливается, этот процесс занимает время и таким образом распространение орды можно задержать. Севилы придумали множество способов избегать нежить. Так, например, Фактории обзавелись подвесным городком — это часть всего поселения, которая на ночь поднимается на цепях к виадуку и висит над землёй, чтобы нежить не могла до неё добраться. Между собой эти подвесные городки связаны канатными дорогами под виадуком, а также из башен к ним всё по тем же виадукам ходят узкоколейки.
Происхождение нежити неизвестно. Точно известно, что умершие не пополняют её ряды. Днём нежить исчезает и найти следы её пребывания почти невозможно.
Ещё один странный, непознанный пласт реальности — это мир снов Сомна. Его исследует тайный отдел Университета — Сомнамбула. Известно, что в нём можно посещать сознания других людей и влиять на них, красть знания, менять личность или, например, лечить психические расстройства. Но также сам мир снов содержит в себе множество тайных знаний, которые нужно добывать из пространства, подобно тому, как шахтёры добывают руду. Однако этот мир населяют загадочные тени, которые исчезают с наступлением ночи.

Мир снов открывает новые и невроятные возможности, поэтому Сомнамбула держит его существование в секрете. Однако в Церкви начинают догадываться об этом. Они обнаружили что граница между реальным миром и Сомной истончилась в Кардиве и обратили внимание, что когда наступает ночь, здесь появляется один из очагов бури и распространения орды нежити.
Университет полагает, что Эфир обволакивает весь мир, но сам по себе он неоднороден. Где-то есть более плотные участки, а где-то менее. Они называются Нодами и Лакунами соответственно.
В Нодах часто наблюдаются необычные аномалии, от безобидных вроде идущего снизу вверх снега, до опасных пространственно-временных петель из которых невозможно выбраться. Законы мироздания в таких аномалиях искажаются настолько противоестественно, что даже свет может начать иметь вес, а звук обрести внешний вид. Как полагает Университет, это происходит из-за того, что в плотном Эфире спутываются нити мироздания и образуют неожиданные причинно-следственные связи. Плетение метаморфоз (или чудотворство), происходит по тому же принципу — нити мироздания переплетаются, чтобы добиться желаемого эффекта. Правда метаморфозы недолговечны, в виду естественной упругости нитей из-за чего они со временем расплетаются обратно. Ноды также позволяют создавать реликвии — особые предметы, обладающие неожиданными свойствами. Не смотря на то, что у Церкви монополия на их создание, процветает и чёрный рынок реликвий, добытых незаконным путём.

В свою очередь Лакуны наоборот представляют собой места, где добраться до нитей мироздания невозможно, потому даже плетение метаморфоз там крайне ограничено.
В сеттинге ещё множество различных аспектов. Например, образованная из выживших Кардива полурелигиозная каста бессмертных Сангвиев, которые во многом отсылают к вампирам. Или искусственно созданные механические Сервы в железных телах которых заключены души предков. Этот мир полон загадок, недомолвок и будущих открытий, поэтому можно сказать, что персонажи игроков всегда будут играть в нём исследователей. Даже если они отыгрывают медсестру, актёра театра, контролёра в поезде, рабочего с фактории или церковного священнослужителя — они всегда касаются каких-либо тайн и загадок этого мира, исследуя его секреты.
У сеттинга мрачная и безрадостная атмосфера. Если что-то может закончиться плохо — оно закончится ещё хуже. Даже если есть искра надежды, в финале она скорее всего угаснет. Даже если персонажи игроков во всём преуспели и добились успеха, они всё ещё продолжают жить в безрадостном и холодном мире мёртвого бога, в котором человечество каждый день борется за своё существование. Вы выжили сегодня, чтобы умереть в другой день.