What Do Gamers Really Want At ESports Events?

What Do Gamers Really Want At ESports Events?


What Do Gamers Really Want At ESports Events?

В. В. Солодников1, В. И. Российский государственный гуманитарный университет. Для цитирования: Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен // Социологическая наука и социальная практика. 2020. Т. 8. № 1. С. Аннотация. В статье рассматривается относительно новое понятие компьютерного спорта. Компьютерный спорт (или киберспорт) до настоящего времени изучался преимущественно представителями бизнеса и маркетинга. Внимание исследователей привлекали главным образом его целевая аудитория, как игроки, так и зрители, основные виды и параметры кибер-спортивных дисциплин, а также показатели коммерческого успеха. На основании результатов четырёх авторских качественных локальных исследований и вторичного анализа данных в статье последовательно описаны ключевые акторы на рынке российского киберспорта: кибер-спортивные организации; рекламодатели/спонсоры; медиаплощадки, освещающие турниры; команды-участники и зрители. Рассмотрены основные структурные компоненты организации/ подразделения холдинга, взаимосвязанные между собой (киберспортивные арены, рекламное агентство и собственно команды). Также предоставлены экспертные оценки, полученные от участников киберспортивных соревнований, позволяющие оценить не только особенности рекрутинга участников киберспорта, но и степень его любительства/профессионализма, отношение к возрастным ограничениям участников, установки в отношении государственного дирижизма при его развитии, потенциал киберспорта как рекламного рынка и в целом современное состояние рынка киберспорта в России и перспективы его развития.
Ключевые слова: киберспорт; акторы; перспективы развития; отношение к киберспорту. В настоящее время состояние здоровья российских подростков вызывает серьёзную озабоченность не только широкой общественности, но и учёных различной специализации, в т. ч. Так, за период 2005-2016 гг. у населения в целом впервые в жизни диагностированная заболеваемость увеличилась на 5,6%, а у подростков 15-17 лет — на 23,2%, т. е. Активная социальная политика в этом направлении предполагает популяризацию здорового образа жизни, в том числе регулярные занятия физкультурой и спортом. Олимпийских игр, мировых чемпионатов и т. п. Между тем «текучая реальность» (З. Всё это проблематизирует саму дефиницию спорта и порождает дискуссии. Киберспорт не является привычным, традиционным видом спорта (доказательством чему могут служить материалы упомянутой выше конференции, в которых он не назван), требующим комбинации физической мощи и техничных навыков. Однако его растущая популярность, прежде всего среди молодёжи постепенно меняет скептическое отношение к компьютерным играм представителей спортивной индустрии. Включение киберспорта в качестве демонстрационной дисциплины в программу Азиатских игр в 2018 г. и в качестве основной дисциплины в 2022 г. свидетельствует об определённом признании киберспорта спортивными функ-ционерами1.
А соглашения, заключённые между традиционными спортивными командами (футбольный клуб «ПСЖ») и киберспортивными брендами (игровой состав по DOTA 2 «LGD»), говорят о его маркетинговом потенциале2. Вопрос признания киберспорта в качестве официального вида спорта решается в каждой стране мира по-разному. ФК «ПСЖ» стал партнёром LGD Gaming. В 2001 г. аналогичный шаг был сделан Россией (при этом в 2006 г. киберспорт из реестра исключили, но в 2016 г. снова вернули). Усовершенствовалось качество контента: появились комментарии в прямом эфире, эксклюзивные включения «из-за кулис» турниров и т. п. Компания Nielsen в октябре 2017 г. опубликовала отчёт1, в котором подробно проанализировала зрительскую аудиторию киберспорта. Приведём основные выводы исследования. • Около 30% зрителей киберспорта — женщины. Их доля значительно меньше, чем в обычном спорте (например, 41% зрителей футбола — женщины). • 61% фанатов киберспорта живут в семьях, состоящих из трёх и более человек. Возможно, просмотр киберспортивных соревнований может стать способом проведения семейного досуга, меняясь (в т. ч. • Фанат киберспорта тратит 17% денег и свободного времени на всё, что связано с киберспортивными и онлайн-играми.
• Такой респондент проводит вдвое больше времени за игрой в компьютерные игры, чем за просмотром телевизора. С одной стороны, это свидетельствует о падении интереса молодёжи к телевизионному контенту, а с другой — о его повышении к компьютерным играм. Чаще всего фанат киберспорта активно следит за 3-4 киберспортивными дисциплинами, очень редко — за 5 и более. • У 50-60% зрительской аудитории киберспорта сформировалось положительное отношение к брендам, спонсирующим киберспорт, и только 10% респондентов негативно отреагировали на их присутствие в ходе трансляций. В настоящее время большинство брендов, рекламирующих себя на кибер-спортивных мероприятиях, имеют отношение к компьютерной технике или её комплектующим, онлайн-сервисам, онлайн-медиа и безалкогольным напиткам. 1 Esports Market Report: Courtside — Playmakers of 2017. URL: https://www.superdataresearch. Согласно исследованию SuperData Research, ежегодное увеличение мировой зрительской аудитории оценивается в 12% без прогноза снижения темпов её роста в ближайшем будущем. Вследствие этого киберспортивная площадка становится привлекательной для рекламодателей и инвесторов. Так, по данным Juniper Research, мировая аудитория киберспорта в 2014 г. составляла 102 млн зрителей (что сопоставимо с размером зрительской аудитории профессионального гольфа), а в 2015 — уже 133 млн.
Источник: кейсы кс го 2

Report Page