What Do Gamers Really Want At ESports Events?

В. В. Солодников1, В. И. Российский государственный гуманитарный университет. Для цитирования: Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен // Социологическая наука и социальная практика. 2020. Т. 8. № 1. С. Аннотация. В статье рассматривается относительно новое понятие компьютерного спорта. Компьютерный спорт (или киберспорт) до настоящего времени изучался преимущественно представителями бизнеса и маркетинга. Внимание исследователей привлекали главным образом его целевая аудитория, как игроки, так и зрители, основные виды и параметры кибер-спортивных дисциплин, а также показатели коммерческого успеха. На основании результатов четырёх авторских качественных локальных исследований и вторичного анализа данных в статье последовательно описаны ключевые акторы на рынке российского киберспорта: кибер-спортивные организации; рекламодатели/спонсоры; медиаплощадки, освещающие турниры; команды-участники и зрители. Рассмотрены основные структурные компоненты организации/ подразделения холдинга, взаимосвязанные между собой (киберспортивные арены, рекламное агентство и собственно команды). Также предоставлены экспертные оценки, полученные от участников киберспортивных соревнований, позволяющие оценить не только особенности рекрутинга участников киберспорта, но и степень его любительства/профессионализма, отношение к возрастным ограничениям участников, установки в отношении государственного дирижизма при его развитии, потенциал киберспорта как рекламного рынка и в целом современное состояние рынка киберспорта в России и перспективы его развития.
Ключевые слова: киберспорт; акторы; перспективы развития; отношение к киберспорту. В настоящее время состояние здоровья российских подростков вызывает серьёзную озабоченность не только широкой общественности, но и учёных различной специализации, в т. ч. Так, за период 2005-2016 гг. у населения в целом впервые в жизни диагностированная заболеваемость увеличилась на 5,6%, а у подростков 15-17 лет — на 23,2%, т. е. Активная социальная политика в этом направлении предполагает популяризацию здорового образа жизни, в том числе регулярные занятия физкультурой и спортом. Олимпийских игр, мировых чемпионатов и т. п. Между тем «текучая реальность» (З. Всё это проблематизирует саму дефиницию спорта и порождает дискуссии. Киберспорт не является привычным, традиционным видом спорта (доказательством чему могут служить материалы упомянутой выше конференции, в которых он не назван), требующим комбинации физической мощи и техничных навыков. Однако его растущая популярность, прежде всего среди молодёжи постепенно меняет скептическое отношение к компьютерным играм представителей спортивной индустрии. Включение киберспорта в качестве демонстрационной дисциплины в программу Азиатских игр в 2018 г. и в качестве основной дисциплины в 2022 г. свидетельствует об определённом признании киберспорта спортивными функ-ционерами1.
А соглашения, заключённые между традиционными спортивными командами (футбольный клуб «ПСЖ») и киберспортивными брендами (игровой состав по DOTA 2 «LGD»), говорят о его маркетинговом потенциале2. Вопрос признания киберспорта в качестве официального вида спорта решается в каждой стране мира по-разному. ФК «ПСЖ» стал партнёром LGD Gaming. В 2001 г. аналогичный шаг был сделан Россией (при этом в 2006 г. киберспорт из реестра исключили, но в 2016 г. снова вернули). Усовершенствовалось качество контента: появились комментарии в прямом эфире, эксклюзивные включения «из-за кулис» турниров и т. п. Компания Nielsen в октябре 2017 г. опубликовала отчёт1, в котором подробно проанализировала зрительскую аудиторию киберспорта. Приведём основные выводы исследования. • Около 30% зрителей киберспорта — женщины. Их доля значительно меньше, чем в обычном спорте (например, 41% зрителей футбола — женщины). • 61% фанатов киберспорта живут в семьях, состоящих из трёх и более человек. Возможно, просмотр киберспортивных соревнований может стать способом проведения семейного досуга, меняясь (в т. ч. • Фанат киберспорта тратит 17% денег и свободного времени на всё, что связано с киберспортивными и онлайн-играми.
• Такой респондент проводит вдвое больше времени за игрой в компьютерные игры, чем за просмотром телевизора. С одной стороны, это свидетельствует о падении интереса молодёжи к телевизионному контенту, а с другой — о его повышении к компьютерным играм. Чаще всего фанат киберспорта активно следит за 3-4 киберспортивными дисциплинами, очень редко — за 5 и более. • У 50-60% зрительской аудитории киберспорта сформировалось положительное отношение к брендам, спонсирующим киберспорт, и только 10% респондентов негативно отреагировали на их присутствие в ходе трансляций. В настоящее время большинство брендов, рекламирующих себя на кибер-спортивных мероприятиях, имеют отношение к компьютерной технике или её комплектующим, онлайн-сервисам, онлайн-медиа и безалкогольным напиткам. 1 Esports Market Report: Courtside — Playmakers of 2017. URL: https://www.superdataresearch. Согласно исследованию SuperData Research, ежегодное увеличение мировой зрительской аудитории оценивается в 12% без прогноза снижения темпов её роста в ближайшем будущем. Вследствие этого киберспортивная площадка становится привлекательной для рекламодателей и инвесторов. Так, по данным Juniper Research, мировая аудитория киберспорта в 2014 г. составляла 102 млн зрителей (что сопоставимо с размером зрительской аудитории профессионального гольфа), а в 2015 — уже 133 млн.
Источник: кейсы кс го 2