Взгляд на изучение видеоигр в России

Взгляд на изучение видеоигр в России

Влад Локтионов

Полная версия статьи (на DTF)↗

💬Ⅰ. Вступление

Эта статья – своеобразный ответ тем российским исследователям «науки об игре» (она же game studies, она же философия видеоигр), которые привыкли делить окружающие их вещи на черное и белое, в том числе игры.

К сожалению, современные игры по-прежнему остаются «слепым пятном гуманитарных исследований»: классики о них писать не могли, а в нынешних трудах вы столкнетесь с критикой от «педагогов, журналистов, психологов, врачей».

Считается, что российские game studies занимаются «философским осмыслением видеоигр», но на деле в имеющейся научной литературе часто можно обнаружить мистификации, стереотипы и псевдонаучные утверждения. При этом от дезинформации, заблуждений и ошибок не застрахованы даже масштабные исследования игр от ведущих вузов страны.

Почему это не о(б)суждается? Всё просто: морализаторство под видом научных работ хорошо сочетается с российским дискурсом по видеоиграм, «где доминирует точка зрения поколений, выросших без компьютера».

О попытках раздуть сенсации, не имеющие прямого отношения к самим играм, искажениях фактов и претензиях к стереотипам в играх и пойдет речь в моем материале.

👽Ⅱ. Несостыковки и противоречия на макроуровне

Особенности изучения видеоигр в России

  • У game studies в России нет «своих классиков» и «единого подхода», он отличается в ЛИКИ, МГУ, ВШЭ и других вузах, но позиция исследователей из ЛИКИ наилучшим образом передает суть: «мы не геймдизайнеры, мы – философы, которые занимаются значимостями», «нам интересно, как игры играют нами, эксплуатируют нас».
  • «Секрет» качественного исследования: для его написания требуется самостоятельно пройти игру, фиксировать явления с учётом контекста времени и обстоятельств, и поменьше опираться на текст из Википедии и нарезки со стримерами и телеведущими.
  • Без комментариев разработчиков, понимания первопричин интеграции той или иной механики любая аналитика обречена на некоторую предвзятость и надуманность.

Монографию 2016 года «Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» можно считать первой крупной и всесторонней работой по видеоиграм в масштабах страны, к тому же она пробует заложить базис для дисциплины как самостоятельного направления философии.

Но и здесь не обошлось без ляпов и неточностей: так, онлайновой World of Tanks приписали свойства приключенческого боевика а-ля Assassin’s Creed, низкополигональные декорации за пределами игровой зоны причислили к «ошибкам, багам», а одну из концовок Метро 2033: Луч надежды посчитали недостижимой без выполнения побочного задания с поиском предмета для незнакомого персонажа.

Свойства игр по Й. Хёйзингу и наши дни. Читерство

Элементы игры, представленные Йоханом Хёйзингом в книге «Человек играющий» еще в 1938 году и неоспариваемые по сей день, давно нуждаются в переосмыслении с учетом новых жанров и явлений вопреки популярному мнению, якобы критерии «универсальны», а «современные игры, безусловно, подпадают под хейзинговское определение игры».

Как минимум три характеристики Хёйзинга точно не сочетаются с современной индустрией развлечений (в полной версии описаны причины этого):

1. Доступ к игре свободен
2. Игра отличается от «обычной» или реальной жизни местоположением
3. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли

Современные деятели, от которых ожидаешь более актуальное восприятие ситуации, порой тоже выдвигают с виду однозначные, но в действительности оспоримые доводы. Например, Эрик Бёрн рассматривает игру с позиции «конечного вознаграждения, ради которого [она] ведётся». Но ведь победа и «возвышение» над другими игроками не всегда являются самоцелью геймплея, взять те же кооперативные игры, проекты, не разрабатываемые под киберспорт, или благотворительные акции.

Отдельного упоминания заслуживает определение игры по Бернарду Сьютсу: это «добровольная попытка преодолеть ненужные препятствия» там, где «невозможно выиграть, не подчиняясь правилам». На примере сетевых игр можно отчётливо наблюдать, как наличие допущений и правил привели к появлению двух категорий геймеров: hardcore-игроки и читеры.

В то время как для первых специально создаются отдельные режимы, ивенты и игры в целом, последняя группа выводит остальных игроков на негативные эмоции, лишает других шансов на победу. Причем практика последних двух лет показывает, что эффективнее не блокировать им доступ к игре, а ставить в такие же нечестные условия, например, скрывать честных игроков с их экранов и блокировать нанесение критического урона соперникам.

Забегая вперед, читеры, будучи теми, кто наделяет себя божественными сверхспособностями в рамках игрового мира, как и игры жанра «god game» (симулятор бога), и есть то единственное, что объединяет божественный подтекст, антропоцентризм и геймеров на уровне игровых механик.

А. С. Ветушинский и религиозные подтексты. Геймплей

Философ и преподаватель (ВШЭ, B&D, МГУ) Александр Ветушинский рассматривает христианский посыл в видеоиграх и отожествление разработчиков и игроков с богом.

Его доводы в трудах по многим аспектам приведены аргументированно, убедительно и с соблюдением публикационной этики, что не позволяет относить их в список работ сомнительного содержания.
Но вместе с тем в своем материале выделил несколько утверждений, которые попытался оспорить. Вот к чему я пришел:

  • современные видеоигры действительно могут быть симуляторами чего угодно, но сама по себе симуляция не эквивалентна замещению бога или ангела-хранителя;
  • не всякая игра с видом сверху подразумевает «теологический» подтекст;
  • слова «мои руками правосудие вершил сам бог», которые якобы воплощаются в играх от первого лица, не встречаются в рассказах ветеранов войны, как упоминает автор;
  • «божественное насилие» по определению не имеет ничего общего с происходящим в шутерах;
  • в выдвигаемой метафоре «бог→программист, мы→персонажи его игры» взятая за основу аналогия «сознание→софт, мозг→железо» считается неверной по современным представлениям;
  • самую первую консоль PlayStation никогда не рекламировали как нечто «более могущественное, нежели Бог».

В последней части этой главы я размышляю над тем, можно ли называть геймплеем сугубо «пребывание в игре», учитывая явление «гринда» и «ускорителей прокачки». Парадоксально: игры могут как завлекать игрока насыщенным игровыми активностями миром, чтобы увеличить среднее время прохождения игры, так и делать всё возможное, чтобы мотивировать платить за возможность меньше сталкиваться с фундаментальными механиками и реже присутствовать в игровом мире; тем самым разрушая привычный образ видеоигр в глазах ученых-философов.

👻Ⅲ. Мистификация

К. С. Шаров и мифологии игровых миров. О вреде игр

Далее я анализирую «научные» труды с превалированием мистификации и демонизации над фактами. Разбор начался со статьи Константина Шарова – кандидата философских наук с 2005 года и старшего преподавателя МГУ – далеко не первой его работы по компьютерным играм. Тот сходу ставит под сомнение ценность видеоигр, приравнивает их к распитию спиртного и подменяет аргументацию голословными обвинениями и мистификациями.

Под горячую руку исследователя попали как культовые игры (Mafia II, Fallout 3, God of War), так и сами геймеры, которых он в массовом порядке отнес к игроманам. Каждое громкое заявление (подробно опровергнуто в материале) по итогу сводится к желанию автора поскорее запретить неугодные ему игры на территории России, некоторые из утверждений вызывают искренний смех.

Помните этого мужчину? Теперь он выглядит так. Почувствовали себя старым?

Несмотря на очевидные многим игрокам выдумки и фейки, ученый идет дальше и выделяет целую систему больших и ужасных «мифологий, созданных игровыми мирами».

Здесь примечательно то, что в другой статье, посвященной уже трилогии «Ведьмак», Шаров ни разу не применил собственную классификацию вредных мифов к польской серии игр. А знаете почему? Не поверите, всё дело в религии:

Сапковский – католик, и многие из команды CD Projekt RED, как они сами признаются, – тоже ‹…› вряд ли создатели игры заняли циничную позицию по отношению к христианству.

Причем четырьмя годами ранее преподаватель ссылался на «серию Witcher» в качестве примера пагубного влияния «разврата и язычества в играх», но теперь заявляет: «только те, кто проходил игру, смогут по-настоящему оценить религиозный подтекст». Но остальные игры (со слов Шарова) всё еще ужасны и коварны и пагубно влияют на население страны с детского возраста.

Благо не всё так печально, существует небольшая часть публикаций и высказываний, где популизм про жестокость игр с призывами их запретить подвергается критике. В том числе сотрудник ЛИКИ Сергей Буглак на простом языке объясняет, почему вопрос перехода от виртуального насилия к реальному неактуален:

  • игры направлены на максимально продолжительное пребывание человека в них: «они не стимулируют отойти от компьютера и браться за реальное оружие»;
  • игрок не «будет думать, что он реально наестся, если съест что-то внутри игры»;
  • после виртуальной стрельбы игрок не приобретает опыт, «который требуется, чтобы убийство живого человека стало легче».

Мистификации в научных статьях: причины и противостояние

Считается, что «наибольшее количество квазипроблем и псевдопроблем связано с недостаточной информированностью научных исследователей», но на примере трудов Шарова К.С. мы видим, что это не так, налицо намеренные вбросы и демонизация игр.

Безысходность ситуации заключается в отказе от ответственности журналов и библиотек, благодаря чему некорректные публикации остаются доступными к прочтению всем желающим. Редакции научных журналов железобетонно отказываются изымать уже опубликованные некорректные статьи не по запросу автора публикации, а представители Научной электронной библиотеки ссылаются на «количество цитирований» как самодостаточный показатель качества публикации.

При этом десятки ученых критикуют такой подход, но остаются неуслышанными.

Единственный рабочий способ убрать статью из индекса – найти в ней накрутку процента оригинальности текста, что никак не может помочь в противостоянии мусорным публикациям под видом правды об игровой индустрии: отсебятина с фейками про игры редко дополняется техническим обходом системы Антиплагиат.

Почему некорректные статьи в принципе допускаются к публикации?

  • отсутствует отлаженный механизм обнаружения и исключения из индекса мусорных журналов;
  • рецензент недостаточно опытен для проверки подобного рода исследований;
  • информации в открытым доступе на русском языке, помогающих в верификации сведений, не так много;
  • лженаучный характер работы маскируется канцеляризмами, иносказательностью и взыванием к принципу «я – учёный, я сказал, а потому так и есть».

Игры и компонент веры. Подборка статей

Возвращаясь к вопросу нападок на игровых разработчиков за намек на религию, процитирую Вуячича Ф.Р.:

Одно можно сказать наверняка: с религией игры обходятся довольно-таки поверхностно. Они выхолащивают символы, оставляя от них одну оболочку. Разработчикам не по силу вложить в 3D-объекты всю смысловую глубину, которая присуща религии.

Этот автор отмечает схожие с доводами Шарова примеры. Если собрать всю их аргументацию воедино, то получим парадокс: чувства верующего будут в любом случае оскорблены, независимо от того, как разработчики покажут в видеоигре религиозную атрибутику или сошлются на религию.

По тому, как авторы взывают к рассмотрению обожествления всего игрового и православного компонента в геймплее видеоигр, можно догадаться, что перед нами философская мистификация для привлечения внимания на профильных площадках или быстрого написания статей нужного объёма.

Тем не менее, в российском научном дискурсе существуют труды, где религия в компьютерных играх освещается корректно, а авторы не прибегают к мистификации и грубым искажениям фактов. Отобрал некоторых из них:

👾Ⅳ. Стереотипы

Заговор геймдева. Зашивание образов через Red Alert

Нередко под видом game studies читателям ежегодно даются одни и те же необоснованные и антинаучные выводы о грандиозном заговоре разработчиков видеоигр, переписывании исторической памяти и взращивании ненависти к собственной стране.

Для аргументации почти не берутся новые видеоигры, ведь достаточно взять за основу любую статью с моральными категориями и обобщениями, перефразировать, дополнив натуралистическими описаниями и оценочными суждениями, и готово – можно с гордостью называть себя «экспертом».

Одним из часто используемых примеров русофобии в видеоиграх, «апофеозом игр про „злых русских“» стала серия компьютерных игр-стратегий Command & Conquer: Red Alert. Однако неочевидно, каким образом эти игры, чье пагубное воздействие «нацелено на молодежь», омрачают современное российское правительство, и почему первые части серии обрели культовый статус, и спустя десятилетия с момента выпуска до сих пор имеют фан-базу в стране.

В обнаруженных научных трудах вы не найдете суждения, что Red Alert 3 – это «сложный и остроумный китч, где без подсказок узнаются мотивы и образы, знакомые каждому россиянину», зато фугирует некая несуществующая «Red Alert 5», якобы сделавшая стереотипы «более гротескными и нелепыми».

В свою очередь российские фанаты создали вики-страницу «Русские любят Red Alert», где на примерах массовой культуры показывают, что стереотипы о стране или народе в произведениях не всегда зло, в том числе те, что встречаются в Team Fortress 2, Overwatch и самой серии Red Alert.

С. Н. Федорченко и архетипы Тени в Call of Duty и Wolfenstein

Другой, не менее популярной среди мистификаторов франшизой является серия игр Call of Duty. Новые разоблачающие труды не перестают выходить, при этом чаще всего в них рассматриваются игры Activision до 2009 года – от самой первой части до Modern Warfare 2.

В научной статье доцента кафедры политологии МГОУ Сергея Федорченко 2020 года можно обнаружить немало домыслов и преувеличений в сторону самой первой игры франшизы – Call of Duty (2003).

Однобокое рассмотрение сюжета позволяет исследователю сделать однозначный вывод, что советский народ по версии создателей CoD – это «раболепные, трусливые люди, которыми управляют „типичные“ садисты».

Несмотря на все признаки дезинформации, ничем не подкреплённые байки о демонстрации врождённого предательства нации в видеоиграх приведены как минимум в четырех отечественных научных работах из перечня ВАК.

В список антисоветских шутеров умудрилась попасть даже Wolfenstein: The New Order (2014). Отмечаются усиленные «удары по прежней картине интерпретации истории» и предпринятые «попытки переинтерпретации истории». Но есть нюанс: «даже если принимать [события] за возможные, тут можно найти несколько подобных нестыковок. Бездействие США – пожалуй, самая значимая из них».

Действительно, такая подача предыстории разработчиками скорее говорит о наполнении игры «смыслами и яркими образами» дилетантизма американского военного руководства, что идёт вразрез с посылом всей статьи.

В. Л. Маркин и образ врага в подсерии Modern Warfare

По аналогии с провокационной статьей Шарова К.С., в 2017 году была опубликована статья Маркина В.Л. о формировании «образа врага», но не в классических частях CoD, а в подсерии Modern Warfare (2007–2011).
К слову, вы еще помните миссию «Ни слова по-русски»?

Когда в тексте после нескольких абзацев про ужасный Запад всё же появляется аналитика по играм CoD, становится очевидно, что автор или не проходил подсерию Modern Warfare вообще, или умышленно распространяет дезинформацию.

К примеру, доцент кафедры философии МОСИ Виктор Маркин сетует на отсутствие в MW1 любого упоминания Ал-Асада и режима после ядерного взрыва, хотя в следующей же миссии игроку дается задание ликвидировать его, а в MW2 в качестве врагов в Афганистане фигурируют его единомышленники. Несостыковки содержатся и в описании концовки: от придирки к слову «мир» (якобы мир и США считаются синонимами) до внезапной амнезии исследователя на моменте со спасением британцев российскими лоялистами.

Странности в понимании сюжета игр подсерии не ограничились самой первой частью. В MW2 и MW3 ученый обнаруживает и приписывает виртуальной российский армии то, чего она там не совершала, а именно: ядерные удары по Вашингтону, отравление мирного населения в Европе и т. д.

Такое вольное прочтения сюжета Modern Warfare (2007–2011) призвано открыть читателю глаза на ужасных американских «компьютерщиков» и коварное «американское общество», и заодно придать вес своим научным трудам.

А. В. Брызгалов и русофобия в Call of Duty и Battlefield V

Со временем домыслы и демонизация не перестали быть частью инструментария отечественного исследователя, что заметно по ВКР Алексея Брызгалова 2020 года, а попытки наладить дискурс и открыто воспрепятствовать дезинформации в научных трудах по компьютерным играм по-прежнему отсутствуют.

Со всеми 14 выявленными противоречиями диплома можно ознакомиться в полной версии, здесь же хочется подчеркнуть, что по крайней мере Брызгалов затронул игры, вышедшие после 2011 года (WWII 2017 года и Battlefield V 2018 года), хотя его труд по большей части тоже посвящен поискам антисоветчины и русофобии в первых играх серии Call of Duty.

Ретрансляция чужого мнения о CoH 2. Подборка трудов

Порой дотошный разбор критики в научных статьях в адрес видеоигр вовсе не требуется, например, в случае трудов по Company of Heroes 2 (2013) банально ретранслируется точка зрения на игру из обзора блогера Евгения «BadComedian» Баженова, принимаемая за абсолютную истину, без вкраплений собственной аналитики.

26 российских исследователей в своих научных статьях, бакалаврских работах и магистерских диссертациях игнорируют «антиобзоры» и другие аналитические ролики по сюжетной и геймплейной составляющей игры, ограничившись риторикой одного ютубера, что уже говорит об однополярности и некоторой доле предвзятости исследований.

А так о ретрансляции чужих мнений в контексте своего и чужих обзоров на CoH 2 высказывался сам Баженов:

Особо знающие историю люди, которые пишут – ах, вот мне открыли глаза, ‹…› вы (с улыбкой я хочу сказать) – дол***ы. Если не способны сформировать собственного мнения или не читали книжек и тут вдруг ВОТ ОНО как, а нет вот ОНО КАК ‹…› – то это вопрос [исключительно] к вам.

Кое-кому даже удается защитить докторскую диссертацию, прибегая к неприкрытым манипуляциям. В попытках выдать предвзятость за научный подход и новаторство, не получая какой-либо критики в свой адрес, горе-исследователи с каждым годом продолжают всё сильнее поражать своей некомпетентностью.

Один из таких примеров: Панченков С.А., комментируя имя главного героя кампании Company of Heroes 2, выдает насмешку: «хоть не Василий Иванович Козлов, как в другой популярной игре Call of Duty 2». Интересно, что могло заставить усомниться исследователя в том, что в годы ВОВ люди с таким сочетанием Ф.И.О. действовали существовали и сражались на поле боя?

Напоследок, из числа действительно хороших научных публикаций, где стереотипы в компьютерных играх анализируются корректно и без манипуляций, порекомендую к ознакомлению следующие труды:

🦉Ⅴ. Эпилог

Проблема мистификации компьютерных игр и распространения псевдонаучных утверждений в российской научной литературе имеет массовый характер. Тенденция к уходу от гротескного дискурса не прослеживается вопреки позитивным прогнозам и монографиям ведущих вузов.

За аргумент при оценке компьютерной игры может выставляться даже вероисповедание разработчиков. Оскорбления по национальному признаку обретают легальность и полноправность в составе научных трудов благодаря беспрепятственному прохождению всех проверок редакций и соблюдению принципа «количество цитирований покажет качество публикации» после выхода материала.

Более того, междисциплинарный конфликт гуманитарного исследования за последние годы вышел на новый уровень с появлением среди действующих лиц кинокритиков, историков, политиков и политологов.

Пока научные труды продолжают писаться по Company of Heroes 2 или Modern Warfare 2, без внимания остаются не «скандальные» проекты и инди-игры, хотя поле для их исследования практически безгранично, а потенциальный масштаб возможной дискуссии не менее внушителен.

Перейти в начало страницы

Вернуться к статье (на DTF)↗

Report Page