Взгляд на изучение видеоигр в России
Влад ЛоктионовПолная версия статьи (на DTF)↗
💬Ⅰ. Вступление
Эта статья – своеобразный ответ тем российским исследователям «науки об игре» (она же game studies, она же философия видеоигр), которые привыкли делить окружающие их вещи на черное и белое, в том числе игры.
К сожалению, современные игры по-прежнему остаются «слепым пятном гуманитарных исследований»: классики о них писать не могли, а в нынешних трудах вы столкнетесь с критикой от «педагогов, журналистов, психологов, врачей».
Считается, что российские game studies занимаются «философским осмыслением видеоигр», но на деле в имеющейся научной литературе часто можно обнаружить мистификации, стереотипы и псевдонаучные утверждения. При этом от дезинформации, заблуждений и ошибок не застрахованы даже масштабные исследования игр от ведущих вузов страны.
Почему это не о(б)суждается? Всё просто: морализаторство под видом научных работ хорошо сочетается с российским дискурсом по видеоиграм, «где доминирует точка зрения поколений, выросших без компьютера».
О попытках раздуть сенсации, не имеющие прямого отношения к самим играм, искажениях фактов и претензиях к стереотипам в играх и пойдет речь в моем материале.
👽Ⅱ. Несостыковки и противоречия на макроуровне
Особенности изучения видеоигр в России
- У game studies в России нет «своих классиков» и «единого подхода», он отличается в ЛИКИ, МГУ, ВШЭ и других вузах, но позиция исследователей из ЛИКИ наилучшим образом передает суть: «мы не геймдизайнеры, мы – философы, которые занимаются значимостями», «нам интересно, как игры играют нами, эксплуатируют нас».
- «Секрет» качественного исследования: для его написания требуется самостоятельно пройти игру, фиксировать явления с учётом контекста времени и обстоятельств, и поменьше опираться на текст из Википедии и нарезки со стримерами и телеведущими.
- Без комментариев разработчиков, понимания первопричин интеграции той или иной механики любая аналитика обречена на некоторую предвзятость и надуманность.
Монографию 2016 года «Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» можно считать первой крупной и всесторонней работой по видеоиграм в масштабах страны, к тому же она пробует заложить базис для дисциплины как самостоятельного направления философии.
Но и здесь не обошлось без ляпов и неточностей: так, онлайновой World of Tanks приписали свойства приключенческого боевика а-ля Assassin’s Creed, низкополигональные декорации за пределами игровой зоны причислили к «ошибкам, багам», а одну из концовок Метро 2033: Луч надежды посчитали недостижимой без выполнения побочного задания с поиском предмета для незнакомого персонажа.
Свойства игр по Й. Хёйзингу и наши дни. Читерство
Элементы игры, представленные Йоханом Хёйзингом в книге «Человек играющий» еще в 1938 году и неоспариваемые по сей день, давно нуждаются в переосмыслении с учетом новых жанров и явлений вопреки популярному мнению, якобы критерии «универсальны», а «современные игры, безусловно, подпадают под хейзинговское определение игры».
Как минимум три характеристики Хёйзинга точно не сочетаются с современной индустрией развлечений (в полной версии описаны причины этого):
1. Доступ к игре свободен
2. Игра отличается от «обычной» или реальной жизни местоположением
3. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли
Современные деятели, от которых ожидаешь более актуальное восприятие ситуации, порой тоже выдвигают с виду однозначные, но в действительности оспоримые доводы. Например, Эрик Бёрн рассматривает игру с позиции «конечного вознаграждения, ради которого [она] ведётся». Но ведь победа и «возвышение» над другими игроками не всегда являются самоцелью геймплея, взять те же кооперативные игры, проекты, не разрабатываемые под киберспорт, или благотворительные акции.
Отдельного упоминания заслуживает определение игры по Бернарду Сьютсу: это «добровольная попытка преодолеть ненужные препятствия» там, где «невозможно выиграть, не подчиняясь правилам». На примере сетевых игр можно отчётливо наблюдать, как наличие допущений и правил привели к появлению двух категорий геймеров: hardcore-игроки и читеры.
В то время как для первых специально создаются отдельные режимы, ивенты и игры в целом, последняя группа выводит остальных игроков на негативные эмоции, лишает других шансов на победу. Причем практика последних двух лет показывает, что эффективнее не блокировать им доступ к игре, а ставить в такие же нечестные условия, например, скрывать честных игроков с их экранов и блокировать нанесение критического урона соперникам.
Забегая вперед, читеры, будучи теми, кто наделяет себя божественными сверхспособностями в рамках игрового мира, как и игры жанра «god game» (симулятор бога), и есть то единственное, что объединяет божественный подтекст, антропоцентризм и геймеров на уровне игровых механик.
А. С. Ветушинский и религиозные подтексты. Геймплей
Философ и преподаватель (ВШЭ, B&D, МГУ) Александр Ветушинский рассматривает христианский посыл в видеоиграх и отожествление разработчиков и игроков с богом.
Его доводы в трудах по многим аспектам приведены аргументированно, убедительно и с соблюдением публикационной этики, что не позволяет относить их в список работ сомнительного содержания.
Но вместе с тем в своем материале выделил несколько утверждений, которые попытался оспорить. Вот к чему я пришел:
- современные видеоигры действительно могут быть симуляторами чего угодно, но сама по себе симуляция не эквивалентна замещению бога или ангела-хранителя;
- не всякая игра с видом сверху подразумевает «теологический» подтекст;
- слова «мои руками правосудие вершил сам бог», которые якобы воплощаются в играх от первого лица, не встречаются в рассказах ветеранов войны, как упоминает автор;
- «божественное насилие» по определению не имеет ничего общего с происходящим в шутерах;
- в выдвигаемой метафоре «бог→программист, мы→персонажи его игры» взятая за основу аналогия «сознание→софт, мозг→железо» считается неверной по современным представлениям;
- самую первую консоль PlayStation никогда не рекламировали как нечто «более могущественное, нежели Бог».
В последней части этой главы я размышляю над тем, можно ли называть геймплеем сугубо «пребывание в игре», учитывая явление «гринда» и «ускорителей прокачки». Парадоксально: игры могут как завлекать игрока насыщенным игровыми активностями миром, чтобы увеличить среднее время прохождения игры, так и делать всё возможное, чтобы мотивировать платить за возможность меньше сталкиваться с фундаментальными механиками и реже присутствовать в игровом мире; тем самым разрушая привычный образ видеоигр в глазах ученых-философов.
👻Ⅲ. Мистификация
К. С. Шаров и мифологии игровых миров. О вреде игр
Далее я анализирую «научные» труды с превалированием мистификации и демонизации над фактами. Разбор начался со статьи Константина Шарова – кандидата философских наук с 2005 года и старшего преподавателя МГУ – далеко не первой его работы по компьютерным играм. Тот сходу ставит под сомнение ценность видеоигр, приравнивает их к распитию спиртного и подменяет аргументацию голословными обвинениями и мистификациями.
Под горячую руку исследователя попали как культовые игры (Mafia II, Fallout 3, God of War), так и сами геймеры, которых он в массовом порядке отнес к игроманам. Каждое громкое заявление (подробно опровергнуто в материале) по итогу сводится к желанию автора поскорее запретить неугодные ему игры на территории России, некоторые из утверждений вызывают искренний смех.
Несмотря на очевидные многим игрокам выдумки и фейки, ученый идет дальше и выделяет целую систему больших и ужасных «мифологий, созданных игровыми мирами».
Здесь примечательно то, что в другой статье, посвященной уже трилогии «Ведьмак», Шаров ни разу не применил собственную классификацию вредных мифов к польской серии игр. А знаете почему? Не поверите, всё дело в религии:
Сапковский – католик, и многие из команды CD Projekt RED, как они сами признаются, – тоже ‹…› вряд ли создатели игры заняли циничную позицию по отношению к христианству.
Причем четырьмя годами ранее преподаватель ссылался на «серию Witcher» в качестве примера пагубного влияния «разврата и язычества в играх», но теперь заявляет: «только те, кто проходил игру, смогут по-настоящему оценить религиозный подтекст». Но остальные игры (со слов Шарова) всё еще ужасны и коварны и пагубно влияют на население страны с детского возраста.
Благо не всё так печально, существует небольшая часть публикаций и высказываний, где популизм про жестокость игр с призывами их запретить подвергается критике. В том числе сотрудник ЛИКИ Сергей Буглак на простом языке объясняет, почему вопрос перехода от виртуального насилия к реальному неактуален:
- игры направлены на максимально продолжительное пребывание человека в них: «они не стимулируют отойти от компьютера и браться за реальное оружие»;
- игрок не «будет думать, что он реально наестся, если съест что-то внутри игры»;
- после виртуальной стрельбы игрок не приобретает опыт, «который требуется, чтобы убийство живого человека стало легче».
Мистификации в научных статьях: причины и противостояние
Считается, что «наибольшее количество квазипроблем и псевдопроблем связано с недостаточной информированностью научных исследователей», но на примере трудов Шарова К.С. мы видим, что это не так, налицо намеренные вбросы и демонизация игр.
Безысходность ситуации заключается в отказе от ответственности журналов и библиотек, благодаря чему некорректные публикации остаются доступными к прочтению всем желающим. Редакции научных журналов железобетонно отказываются изымать уже опубликованные некорректные статьи не по запросу автора публикации, а представители Научной электронной библиотеки ссылаются на «количество цитирований» как самодостаточный показатель качества публикации.
При этом десятки ученых критикуют такой подход, но остаются неуслышанными.
Единственный рабочий способ убрать статью из индекса – найти в ней накрутку процента оригинальности текста, что никак не может помочь в противостоянии мусорным публикациям под видом правды об игровой индустрии: отсебятина с фейками про игры редко дополняется техническим обходом системы Антиплагиат.
Почему некорректные статьи в принципе допускаются к публикации?
- отсутствует отлаженный механизм обнаружения и исключения из индекса мусорных журналов;
- рецензент недостаточно опытен для проверки подобного рода исследований;
- информации в открытым доступе на русском языке, помогающих в верификации сведений, не так много;
- лженаучный характер работы маскируется канцеляризмами, иносказательностью и взыванием к принципу «я – учёный, я сказал, а потому так и есть».
Игры и компонент веры. Подборка статей
Возвращаясь к вопросу нападок на игровых разработчиков за намек на религию, процитирую Вуячича Ф.Р.:
Одно можно сказать наверняка: с религией игры обходятся довольно-таки поверхностно. Они выхолащивают символы, оставляя от них одну оболочку. Разработчикам не по силу вложить в 3D-объекты всю смысловую глубину, которая присуща религии.
Этот автор отмечает схожие с доводами Шарова примеры. Если собрать всю их аргументацию воедино, то получим парадокс: чувства верующего будут в любом случае оскорблены, независимо от того, как разработчики покажут в видеоигре религиозную атрибутику или сошлются на религию.
По тому, как авторы взывают к рассмотрению обожествления всего игрового и православного компонента в геймплее видеоигр, можно догадаться, что перед нами философская мистификация для привлечения внимания на профильных площадках или быстрого написания статей нужного объёма.
Тем не менее, в российском научном дискурсе существуют труды, где религия в компьютерных играх освещается корректно, а авторы не прибегают к мистификации и грубым искажениям фактов. Отобрал некоторых из них:
- Векленко П.В. Религиозный опыт в игровой реальности (2018)
- Кириченко В.В. Библейские сюжеты и жертвоприношение в видеоигре «The Binding of Isaac: Rebirth» (2017)
- Мойжес Л.В. Видеоигры и религия (2018)
- Павлов А.В. Гиперреальная религия, Лавкрафт и культ «Зловещих мертвецов» (2019)
- Шаев Ю.М. Виртуальный нарратив: топосы, архетипы и акротипы (2018)
👾Ⅳ. Стереотипы
Заговор геймдева. Зашивание образов через Red Alert
Нередко под видом game studies читателям ежегодно даются одни и те же необоснованные и антинаучные выводы о грандиозном заговоре разработчиков видеоигр, переписывании исторической памяти и взращивании ненависти к собственной стране.
Для аргументации почти не берутся новые видеоигры, ведь достаточно взять за основу любую статью с моральными категориями и обобщениями, перефразировать, дополнив натуралистическими описаниями и оценочными суждениями, и готово – можно с гордостью называть себя «экспертом».
Одним из часто используемых примеров русофобии в видеоиграх, «апофеозом игр про „злых русских“» стала серия компьютерных игр-стратегий Command & Conquer: Red Alert. Однако неочевидно, каким образом эти игры, чье пагубное воздействие «нацелено на молодежь», омрачают современное российское правительство, и почему первые части серии обрели культовый статус, и спустя десятилетия с момента выпуска до сих пор имеют фан-базу в стране.
В обнаруженных научных трудах вы не найдете суждения, что Red Alert 3 – это «сложный и остроумный китч, где без подсказок узнаются мотивы и образы, знакомые каждому россиянину», зато фугирует некая несуществующая «Red Alert 5», якобы сделавшая стереотипы «более гротескными и нелепыми».
В свою очередь российские фанаты создали вики-страницу «Русские любят Red Alert», где на примерах массовой культуры показывают, что стереотипы о стране или народе в произведениях не всегда зло, в том числе те, что встречаются в Team Fortress 2, Overwatch и самой серии Red Alert.
С. Н. Федорченко и архетипы Тени в Call of Duty и Wolfenstein
Другой, не менее популярной среди мистификаторов франшизой является серия игр Call of Duty. Новые разоблачающие труды не перестают выходить, при этом чаще всего в них рассматриваются игры Activision до 2009 года – от самой первой части до Modern Warfare 2.
В научной статье доцента кафедры политологии МГОУ Сергея Федорченко 2020 года можно обнаружить немало домыслов и преувеличений в сторону самой первой игры франшизы – Call of Duty (2003).
Однобокое рассмотрение сюжета позволяет исследователю сделать однозначный вывод, что советский народ по версии создателей CoD – это «раболепные, трусливые люди, которыми управляют „типичные“ садисты».
Несмотря на все признаки дезинформации, ничем не подкреплённые байки о демонстрации врождённого предательства нации в видеоиграх приведены как минимум в четырех отечественных научных работах из перечня ВАК.
В список антисоветских шутеров умудрилась попасть даже Wolfenstein: The New Order (2014). Отмечаются усиленные «удары по прежней картине интерпретации истории» и предпринятые «попытки переинтерпретации истории». Но есть нюанс: «даже если принимать [события] за возможные, тут можно найти несколько подобных нестыковок. Бездействие США – пожалуй, самая значимая из них».
Действительно, такая подача предыстории разработчиками скорее говорит о наполнении игры «смыслами и яркими образами» дилетантизма американского военного руководства, что идёт вразрез с посылом всей статьи.
В. Л. Маркин и образ врага в подсерии Modern Warfare
По аналогии с провокационной статьей Шарова К.С., в 2017 году была опубликована статья Маркина В.Л. о формировании «образа врага», но не в классических частях CoD, а в подсерии Modern Warfare (2007–2011).
К слову, вы еще помните миссию «Ни слова по-русски»?
Когда в тексте после нескольких абзацев про ужасный Запад всё же появляется аналитика по играм CoD, становится очевидно, что автор или не проходил подсерию Modern Warfare вообще, или умышленно распространяет дезинформацию.
К примеру, доцент кафедры философии МОСИ Виктор Маркин сетует на отсутствие в MW1 любого упоминания Ал-Асада и режима после ядерного взрыва, хотя в следующей же миссии игроку дается задание ликвидировать его, а в MW2 в качестве врагов в Афганистане фигурируют его единомышленники. Несостыковки содержатся и в описании концовки: от придирки к слову «мир» (якобы мир и США считаются синонимами) до внезапной амнезии исследователя на моменте со спасением британцев российскими лоялистами.
Странности в понимании сюжета игр подсерии не ограничились самой первой частью. В MW2 и MW3 ученый обнаруживает и приписывает виртуальной российский армии то, чего она там не совершала, а именно: ядерные удары по Вашингтону, отравление мирного населения в Европе и т. д.
Такое вольное прочтения сюжета Modern Warfare (2007–2011) призвано открыть читателю глаза на ужасных американских «компьютерщиков» и коварное «американское общество», и заодно придать вес своим научным трудам.
А. В. Брызгалов и русофобия в Call of Duty и Battlefield V
Со временем домыслы и демонизация не перестали быть частью инструментария отечественного исследователя, что заметно по ВКР Алексея Брызгалова 2020 года, а попытки наладить дискурс и открыто воспрепятствовать дезинформации в научных трудах по компьютерным играм по-прежнему отсутствуют.
Со всеми 14 выявленными противоречиями диплома можно ознакомиться в полной версии, здесь же хочется подчеркнуть, что по крайней мере Брызгалов затронул игры, вышедшие после 2011 года (WWII 2017 года и Battlefield V 2018 года), хотя его труд по большей части тоже посвящен поискам антисоветчины и русофобии в первых играх серии Call of Duty.
Ретрансляция чужого мнения о CoH 2. Подборка трудов
Порой дотошный разбор критики в научных статьях в адрес видеоигр вовсе не требуется, например, в случае трудов по Company of Heroes 2 (2013) банально ретранслируется точка зрения на игру из обзора блогера Евгения «BadComedian» Баженова, принимаемая за абсолютную истину, без вкраплений собственной аналитики.
26 российских исследователей в своих научных статьях, бакалаврских работах и магистерских диссертациях игнорируют «антиобзоры» и другие аналитические ролики по сюжетной и геймплейной составляющей игры, ограничившись риторикой одного ютубера, что уже говорит об однополярности и некоторой доле предвзятости исследований.
А так о ретрансляции чужих мнений в контексте своего и чужих обзоров на CoH 2 высказывался сам Баженов:
Особо знающие историю люди, которые пишут – ах, вот мне открыли глаза, ‹…› вы (с улыбкой я хочу сказать) – дол***ы. Если не способны сформировать собственного мнения или не читали книжек и тут вдруг ВОТ ОНО как, а нет вот ОНО КАК ‹…› – то это вопрос [исключительно] к вам.
Кое-кому даже удается защитить докторскую диссертацию, прибегая к неприкрытым манипуляциям. В попытках выдать предвзятость за научный подход и новаторство, не получая какой-либо критики в свой адрес, горе-исследователи с каждым годом продолжают всё сильнее поражать своей некомпетентностью.
Один из таких примеров: Панченков С.А., комментируя имя главного героя кампании Company of Heroes 2, выдает насмешку: «хоть не Василий Иванович Козлов, как в другой популярной игре Call of Duty 2». Интересно, что могло заставить усомниться исследователя в том, что в годы ВОВ люди с таким сочетанием Ф.И.О. действовали существовали и сражались на поле боя?
Напоследок, из числа действительно хороших научных публикаций, где стереотипы в компьютерных играх анализируются корректно и без манипуляций, порекомендую к ознакомлению следующие труды:
- Ануфриева А.С. «Воображаемое Средневековье» в видеоиграх: синхронизация vs реконструкция (2019)
- Колосков Е.А. От Университета Планеты к Славянской Федерации: трансформация образа славянства в мэйнстримных видеоиграх (2019)
- Норенко М.В. Творческая интерпретация стереотипов средневековой культуры в игре «Reigns» (2019)
- Подвальный М.А. Видеоигры и гендер (2018)
- Подвальный М.А. Религиозные культы в фикциональной вселенной RPG «Ведьмак» (2019)
🦉Ⅴ. Эпилог
Проблема мистификации компьютерных игр и распространения псевдонаучных утверждений в российской научной литературе имеет массовый характер. Тенденция к уходу от гротескного дискурса не прослеживается вопреки позитивным прогнозам и монографиям ведущих вузов.
За аргумент при оценке компьютерной игры может выставляться даже вероисповедание разработчиков. Оскорбления по национальному признаку обретают легальность и полноправность в составе научных трудов благодаря беспрепятственному прохождению всех проверок редакций и соблюдению принципа «количество цитирований покажет качество публикации» после выхода материала.
Более того, междисциплинарный конфликт гуманитарного исследования за последние годы вышел на новый уровень с появлением среди действующих лиц кинокритиков, историков, политиков и политологов.
Пока научные труды продолжают писаться по Company of Heroes 2 или Modern Warfare 2, без внимания остаются не «скандальные» проекты и инди-игры, хотя поле для их исследования практически безгранично, а потенциальный масштаб возможной дискуссии не менее внушителен.