Выводы Токийской хроники
Происходит следующее…Завершил историю Токийской хроники. VtM 5e с условным мета-лором V20, из которого по большому счету только факт, что о вампирах по-прежнему никто особо не знает. Отыграли 13 сессий, оборвав кампанию на полуслове, потому что сгорела батарея на моем лэптопе. Большая часть котерии в подвале заброшенного дома, в складской зоне бесконечного Токийского порта; один из них в торпоре с куском деревянной швабры в сердце; другой с отверткой, воткнутой в череп. Пара сородичей еще стоит на ногах. Время в этой истории навсегда застыло. Хочется подвести итоги и сделать для себя выводы.
Больше никаких игр-хартбрейкеров
Я долго подбирался к этой игре. Пару лет назад мы сыграли сессию в маленьком, но тогда очень активном ролевом сообществе Болотный Культ. Внезапный хардкор на работе вынудил отложить кампанию, но уже тогда стало понятно, что впервые браться водить незнакомую систему, в современности, в непривычном японском сеттинге, да и еще с оглядкой на отдельные правила катаянов — это задача со звездочкой. Поэтому я решил как следует подготовиться. Законспектировал рулбук VtM в сухой пролинкованный PDF. Уронил Лондон в кампании Fall of London. Написал таблицы и заметки, вышло около тридцати страниц. Посмотрел кучу фильмов. Итог: к началу кампании для моих ожиданий нужно было пристроить отдельную комнату в квартире.
Вводные для игроков и подготовка
Язык
По задумке, все персонажи должны были оказаться гайдзинами. Середина девяностых. Немногочисленный Токийский двор вдалеке от интересов и внимания Камарильи. Место для изгнанников и отщепенцев. Или тех, кто наоборот видит в этой новой неизведанной земле возможность создать владения, свободные от влияния старейшин и устоявшейся расстановки сил. Общая идея: «Запад, всегда думает, что понимает Восток, но это не так». Персонажи могли взять трейт «Неграмотный», если не знали языка. Что получилось в игре? Все сложилось скомканно. С одной стороны, мне не хотелось ограничивать персонажей от социальных взаимодействий языковым барьером. С другой стороны, я не выработал четкого правила для того, чтобы отыгрывать степень знания языка.
Лог кампании
К сожалению, никто не захотел вести лог и я особо не форсировал эту тему. Но теперь понимаю, что нужно было подходить к вопросу проще — мотивировать игрока серьезным бонусом для персонажа.
Интерпретация особенности Тореадора
Во время обсуждений и подготовки, я предложил одному из игроков подумать над переосмыслением архетипичного персонажа — американца-байкера, повязанного с уличной наркоторговлей. Таких традиционно ассоциируют с Бруха и Гангрел. После обсуждений игрок решил выбрать для него клан Тореадор. «Искусство», которым восхищался его персонаж стала механика. Идеально собранные механизмы, старые мотоциклы, тюнингованные тачки и т.п. Изъян клана предполагает, что Тореадор получает штрафы к социальным проверкам в «не эстетичной» обстановке. В контексте этого персонажа изъян можно было вывернуть наизнанку. Эстетичным должен был стать хаос мастерской, лоск складских помещений и подвалов. Что получилось в игре? Восхищение механикой как-то не особо проявилось в персонаже. В какой-то момент я добавил небольшую деталь с кинетическим искусством, которое наверно более очевидно ассоциируется с искусством. История с изъяном Тореадора затерлась и для меня, и для игрока, мы не особо обращали на нее внимание.
Тачстоуны-предметы
Другой игрок выбрал в качестве тачстоунов три предмета, олицетворяющие его убеждения практически в буквальном смысле. Правила VtM напрямую говорят о том, что тачстоуны должны быть живыми людьми, но идея показалась мне крутой. Что получилось в игре? Неодушевленные предметы не агентны. Человек-тачстоун проявляет эмоции, имеет свою специфическую точку зрения на взаимоотношения с вампиром, может эти взаимоотношения отвергать и интерпретировать. Предмет может быть сломан или потерян. Да, его могут украсть, но для этого надо знать, что он имеет ценность, иначе это выглядит неестественно. Только к концу игры я сообразил, что персонаж-Малкавианин, который пару раз разговаривал с этими предметами мог бы услышать, как его предметы ему отвечают. Это безумие можно было развить в диалог, предметы могли взаимодействовать с героем, исчезать и появляться в нужный момент. Подсказывать что-то, находясь рядом с другими объектами. И все это в его воображении.
Карта
Я нарисовал карту Токио с делением на районы для той, еще самой первой игры, пару лет назад. На ней намерено не существовало обозначений расстояний или пометок территорий фракций. Мне не хотелось превращать игру в классический гекскроул, хотя по сути кварталы и были гексами. Сложности добавляла многослойность ночного Токио: вампиры, гаки (японские катаяны), йокаи, якудза, босодзоку и прочие. Я решил написать несколько таблиц и в процессе использовать их для случайных встреч, сфер влияния и интересов групп. Что получилось в игре? Игрокам было бы сильно проще, будь у них простая карта — так они смогли бы понять, куда они могут заезжать по пути и хотя бы на глаз прикидывать, сколько времени это займет. И так активнее взаимодействовать с окружающей реальностью. Плюс, прописанные расстояния. За последнее время я прочел несколько статей про вождение гекскроулов и возможно сейчас это когнитивное искажение, но я уверен, что эту игру нужно было играть именно как гекскроул с детализированной картой.
Камертон насилия
Мой анонс возможного чрезмерного насилия в игре несколько напряг игроков на начальной стадии обсуждений. Мы даже проговорили это с игроком, с которым играли в WFRP, где традиционно «ночь, лес, кишки, гангрена». В последующем, все что происходило на игре никаких вопросов не вызывало. Уже потом мы посмеялись над тем, что предупреждение пугало больше, чем игра.
Тема игры
До последнего момента я всегда пропускал эту главу в книжках по VtM. Пару раз зацепившись глазом за не самые лучшие примеры, я уверился в том, что это какая специфическая особенность заводских настроек от White Wolf, которые предлагают водить игру таким особенным образом. Перед началом игры, я все же обозначил тему как «отчужденность». Что получилось в игре? Явно выраженного ощущения отчужденности не случилось, по крайней мере, у меня. Здесь должен был сработать язык (см. выше), странные и непонятные традиции или японцы, которые презирают белых. Возможно, что тема сама по себе оказалась слишком сложной для воспроизведения. Или я не прояснил с игроками до конца, что мы сейчас будем это принципиально отыгрывать.
Игровой процесс
Песочница или все же сюжет
После промежуточного фидбэка игроков стало понятно, что мы по-разному понимаем песочницу. Я понимаю ее, как максимальную свободу принятия решений. Ключевой момент в этой фразе — «принятие решения», выбор вектора развития истории, которую двигает персонаж. Для некоторых игроков, отсутствие решения тоже было решением. В игре было несколько моментов, где, как мне казалось, персонажи начинают двигаться в конкретном направлении, я готовился для развития этой линии и игроки бросали эту линию вообще. Да, с песочницами это норма, но когда такое происходит часто, то я воспринимаю это как признак того, что игроки не понимают, чего именно они хотят. С другой стороны, причины для этого связаны с избыточностью пинга персонажей, с неочевидными дедлайнами и с ограничениями в отношении менеджмента кампании (см. ниже).
От меньшего к большему
Оглядываясь на то, как начинались Blood Scum S1, я подумал, что было бы хорошо начать кампанию с Элизиума. Рёкан Арагава на отшибе города. Игроки понимают расстановку сил, знакомятся с основными потенциальными антагонистами или союзниками. Помимо даймё (князя) на виду должна была присутствовать троица сородичей, каждый из которых имеет достаточно оснований считать, что власть принадлежит ему/ей по праву. В тени остаются еще несколько менее явных претендентов. Время присутствия на Элизиуме ограничено, поэтому выбор знакомств определит вектор развития истории. Хранительница Элизиума после ряда церемоний просит котерию (группу сородичей) покинуть рёкан, вернуться в центр города и выполнить кое-какое поручение. Вот и вся завязка. Что получилось в игре? По ощущениям, набор непривычных для слуха имен, званий, локаций и вообще весь Токийский двор вываленный сразу на персонажей их ошеломил. Еще перед началом игры, персонажи без каких либо вводных должны были решить, что подарить князю в качестве подарка (японские традиции) и этот подарок найти. Теперь думаю, что стоило начать эту игру с чего-то простого, возможно даже эту просьбу хозяйки Элизиума выдать игрокам в виде вербальной вводной и сразу переходить к делу.
Избыточный пинг персонажей
Из пяти человек, четырех я водил впервые. По началу было непонятно, кто в какой степени будет двигать историю, а кто будет поддерживать. Что получилось в игре? Я инициировал какие-то мелкие истории для каждого, пытаясь понять кто за что ухватится. Хотя стоило просто дать им самим время на то, чтобы проявить инициативу или чуть более аккуратно работать с пингом.
Проблемы отделены от персонажей
Персонажи, каждый по своим причинам, сбежали в Токио и оставили свои ошибки, интриги и конфликты на другом континенте. Сама суть этой концепции подразумевает изоляцию героев от их прошлого. Так и сложилось для четырех из них. Не знаю почему, но раз от раза я возвращаюсь к мысли о том, что форсировать появление врагов или развитие последствий прошлого с другого континента было бы чрезмерно неестественным. Что получилось в игре? Игроки довольно долгое время держали нейтралитет, не возбуждались от посулов и обещаний ключевых противоборствующих сторон и в конечном счете я пришел к решению, что события будут разворачиваться без их участия. Как мне кажется, если бы персонажи существовали в более устоявшихся связях с окружающим миром, было бы легче зацепиться за те или иные крупные конфликты и ситуации.
Дедлайны к заданиям
Особо важная часть фидбэка от игроков: у некоторых ключевых линий развития нашей игры не было четко артикулированных дедлайнов, тогда как мелкие истории часто имели обозначенные сроки. В моей голове дедлайны ключевых событий существовали в контексте двух соображений. Во-первых, понимания иерархии власти и положения персонажей в этом мире. Иначе говоря, когда даймё говорит тебе что-то сделать и просит поторопиться, это значит что ты бросаешь все и делаешь. Добавлю в определенной мере справедливый комментарий от игрока, что персонажи не видели истинной силы князя и не воспринимали его с опаской. Во-вторых, персонажи и не должны успевать за всем, на тарелке всегда должно лежать больше, чем они могут съесть. Что получилось в игре? Игроки ощущали такое положение дел иначе. Мелкие дела, которые то и дело возникали по ходу игры, выглядели для них более срочными. Важные зацепки, которые могли бы лучше вовлечь их в большие истории, тонули в «сайд-квестах».
Таймеры и последствия
Для отслеживания последствий я использовал кубы, чаще всего бросая на количество дней, когда в силу вступят те или иные события. К середине игры последствий стало многовато, что-то приходилось двигать, чтобы не превращать все это в лавину. Кроме прочего, я держал в голове и то, что мне свойственно усугублять трактовку последствий (фидбэк игроков в других кампаниях). В этот раз я решил придержать жесть. Что получилось в игре? Один из игроков поделился ощущениями о том, что последствия были недостаточно острыми и недостаточно активно развивались. Вывод простой: уровень жести в последствиях никак не угадать. Работает только калибровка под конкретный состав игроков по ходу игры.
Дух(ан) аниме
Несколько раз за игру, когда дело доходило до сцен со сверхъестественным я ловил какие-то специфические аниме-вайбы. Иногда это работало хорошо, иногда в контексте катаянов ощущалось как какой-нибудь Наруто и такие ассоциации не помогали и не вдохновляли.
Три-пять сцен параллельно
Водить песочницу в современности сложно — все персонажи живут в своей повестке и разъезжаются в разные стороны, дергают за разные ниточки. По началу, я вел наши сессии не стесняясь подливать себе бурбон в бокал, но в какой-то момент понял, что это несовместимые вещи. Конечно, пять сцен параллельно случались не регулярно, но смысл понятен — обрабатывать одновременно даже три сцены непросто.
Анонсирование действий работало плохо
У меня есть регулярная практика — за пару дней до игры игроки пишут, что персонажи будут делать на будущей сессии. Проще говоря, что именно мне нужно готовить. Все остальное — импровизация, реакции на уровне мотиваций и костыли в виде всевозможных таблиц. Что получилось в игре? Писали не все. Иногда у группы случались обсуждения, иногда их не было. В конце я просто перестал спрашивать.
Еще про фидбэк игроков
Игрокам было мало времени на ингейм-разговоры
Штука, которую я действительно упустил и отчасти из-за ограниченности времени сессий. Но впоследствии этот момент удалось подправить. Это как раз тот момент, когда игроки получали свою долю удовольствия от игры живя в шкурах своих персонажей.
Игрокам не хватало наград за свои действия
Нужно уточнить, что речь не про опыт или что-то подобное, скорее какие-то смысловые для персонажа награды и достижения. Сложный для меня момент. Я знаю за собой мастерскую суровость и уже получал похожую обратную связь. Видимо, надо больше уделять этому внимания.
Менеджмент игры
Часовые пояса и окончание сессий
Мы играли с разницей в поясах от трех до пяти часов. Строго по воскресеньям. Могу только еще раз поблагодарить ребят за приверженность игре. И хотя я начинал практически в 16:00, был один момент, который немного давил. Мы обрывали сессии практически ровно через 4 часа. А окончание игры — это единственный функциональный инструмент мастера для работы с динамикой повествования. Иначе говоря, мастер понимает, как завершить сессию и устроить в конце клифхэнгер. Подстроиться под такой тайминг у меня не получилось.
Ограничение сессий
Мы обсуждали на старте примерное количество сессий в кампании (15), но откровенно говоря я впервые столкнулся с тем, что мы говорим и потом еще раз возвращаемся к обсуждению действительно конкретного числа. Возможно, я понял эти обсуждения буквально. Но с учетом того, как расползалась кампания, с учетом ограничения времени сессий до 4 часов, это стало сильно влиять на ведение игры. Наверно, это один самых принципиальных моментов для меня теперь в менеджменте игр.
Итог
Слишком много всего свалено в одну кучу в этой кампании. Да, она не получилась выдающейся, такой, чтобы о ней вспомнили через год или два. Чтобы кто-то из игроков написал спустя год: «Слушай, а давай может быть у этих персонажей будет второй сезон?» (к слову читающим это игрокам, это не манипуляция). Но я не жалею. Я склеивал идеи из разных систем, игровых культур, сожрал несколько книг правил и сыграл с классными игроками, которые вкладывались в своих персонажей, и с которыми я с удовольствием сыграл бы еще. У группы сложилась особая химия, родились даже мемы в духе «зассаного вагончика» — строительной бытовки, в которую на время переселились персонажи, когда их убежища перестали быть безопасными. Не всем кампаниям суждено блистать, редким из них вообще свойственно заканчиваться естественно. Испытываю невероятное ощущение завершенности. В том числе потому, что я наконец закончил писать эти выводы. И кстати, под конец, пришла идея, какой будет следующая кампания по VtM.