Выставки внутри VR

Выставки внутри VR

Фрагмент лекции Майкла Барнгровера


В рамках образовательного интенсива Digital Autumn 2022 мы приглашали специалистов из разных областей индустрии VR. Одно из занятий для нас проводил Майкл Барнгровер – разработчик VR, ресёрчер, консультант, основатель студии Raptor Dance Studios & Euromersive Türkiye.

Собрали в один материал самые интересные фрагменты его лекции.

Мне очень хотелось сосредоточиться на том, как люди меняют представления об иммерсивной среде. И я попал в VR, как только это стало возможным. В 2016 году в Стамбуле под слоганом “Демократизируя VR” открылась совместная лаборатория компании Crytek и университета Бахчешехир. Я уволился с прежней работы и сказал: VR - это всё, чем я буду заниматься.

"В детстве у меня была большая настенная карта, которую повесил мой отец. Каждую ночь он называл место, и мне приходилось его искать, обычно какой-нибудь малоизвестный остров в Тихом океане или что-то в этом роде. Так что я всю жизнь мечтал путешествовать и делать что-то за пределами американского юга" – фрагмент из интервью

Мой диплом был посвящен data-science, где вы используете язык программирования для того, чтобы упростить решение задач. Как использовать это внутри VR? В виртуальной реальности всё служит определенному смыслу, ничего не может попасть туда случайно, всё, что находится внутри – помещается туда намеренно. Это имело потенциал в области data-science, в этом была моя точка входа.

"Изначально я был против виртуальной реальности, считая, что из-за невозможности действительно перемещаться, отсутствует настоящая активность, агентность, и от этого сложно воплащать истории. Но затем появились некоторые очень удачные VR-экспириенсы, это действительно вдохновляет. Эти проблемы перестают быть проблемами, а становятся просто ограничениями, которые ты принимаешь и решаешь творчески работать в их рамках. Я обнаружил, что одна из лучших вещей, которые я могу сделать, это помогать другим людям испытать VR" – фрагмент из интервью

Когда я начинал, я уже понимал всю ценность VR как выставочного пространства и то, что рано или поздно это станет прорывом. Но в моём первом выставочном проекте, который я делал на базе университета, никто не увидели ничего серьезного: он показался лишь любопытным. Но не стоящим того, чтобы жертвовать традиционными, привычными способами работы на арт-рынке. А потом пришел локдаун, и все ворвались в этот мир, не учитывая, к сожалению, мой опыт и мои наработки, которые появились у меня во время курирования университетской лаборатории.

Есть несколько способов работать с VR-искусством: 

  • или ты делаешь его традиционными способами и переносишь в метаверс, 
  • или делаешь прямо внутри метавёрса, используя его инструменты, 
  • или создаешь некий иммерсивный экспириенс внутри самого иммерсивного экспириенса. 

Художник всегда должен заранее понимать, на какой платформе он хочет выставляться. Нет таких художников, чьи работы универсально подходят для всех платформ.

Платформы, на которых мы работали (RecRoom, Meet in VR, Arthur, Engage) не были разработаны специально для выставок. Они все были предназначены для других возможностей. Ни для театра, ни для других арт-экспириенсов эти платформы не были сконструированы. Мы тестировали их постепенно: никто не обещал нам, что все они будут работать.

Начнём с самой известной и значимой VR выставки за последние несколько лет – VR-программы Венецианского кинофестиваля 2020 года. Она проходила в VR-чате, где создали такой фантазийный вид Венеции. Вся программа фестиваля и общее пространство для встреч и дискуссий перешли на платформу VRChat при поддержке VRrOOm. Это был масштабный сдвиг в самой индустрии: не для общественности, а именно для экспертного мира VR. Событие подтвердило, что в VR вы можете сделать что-то художественное, принадлежащее художественному миру, и поражающее прежде всего визуально.


VR Venice VR Expanded 2020. Less Media Group выступил инициатором и со-организатором показа программы Venice VR Expanded – Satellite Programme в Москве в 2021 году.
VR Venice VR Expanded 2020

Но затем выставки на виртуальных платформах стали просто своего рода эпидемией, где все делают “что-то”, не понимания целей и задач, и даже не совсем заботясь о том, чтобы попытаться сделать это качественно.

Оно доступно в отдельном пространстве, как бы в отдельной комнате, внутри которой своя особенная функциональность. Поэтому при любой попытке поместить его в галерейное пространство обнаруживается такая проблема: все работы существуют в своих отдельных мирах, со своими частными параметрами. Нужен особенный тип галереи-лобби, где каждая работа представляет собой своего рода дверь внутрь отдельной реальности.

Для куратора это довольно непростая задача: разрабатывая пространство, он создаёт не выставку самих работ, а скорее выставку тизеров работ, на каждую из которых нужно попасть отдельно. Сами тизеры должны представлять из себя что-то запоминающееся, цепляющее глаз. И это отдельная работа и куратора, и художника. Такие тизеры должны говорить, что есть кое-что еще, но пока вы не увидите все это, нужно по-прежнему соблазнять и волновать зрителя, попытаться заставить его сделать этот дополнительный шаг, чтобы увидеть сами работы, потому что просто прийти в виртуальную галерею недостаточно.


Выставка Synthetic Corpo-Reality, куратор Джулия Уолш, подробнее тут: https://www.meetcenter.it/en/synthetic-corpo-reality-exhibition/

Есть ещё один уровень входа: когда зритель попадает в ваше пространство, он должен научиться ориентироваться, маневрировать внутри него, чтобы понимать все возможности. Такую выставку легко спроектировать и настроить, но работа со зрителем и зрительскими ожиданиями требует отдельного времени и подготовки. Большая часть виртуальных выставок довольно абстрактны, особенно, если они иммерсивные. Очень важную часть всего процесса занимает блуждание по миру, процесс изучения этого мира.

Другая составляющая виртуальной выставки – это аватар. Обычно, как зритель и пользователь ты можешь прийти со своим персонифицированным аватаром или неким аватаром “по умолчанию”. Но есть кейсы, в которых весь художественный мир выставки сконструирован под задачи определенного пользовательского опыта, в том числе ты можешь выбрать авторский аватар, в котором ты будешь находиться на выставке. Зритель, попадающий в такой художественный мир, должен полностью подходить и визуально соответствовать этой реальности, что является задачей художника.

Аудитория должна иметь возможность взаимодействовать с работами: перформативная функция ложится на зрителя внутри VR-выставки. А кроме того, это ещё и социальный экспириенс: внутри него могут находиться художники и кураторы, и выступать в качестве гидов.

Главное преимущество VR – интерактивность и возможность экспериментировать с привычными механиками экспонирования. Например, артист-стейтмент или кураторский текст может прочитать “живой” человек в виде 3д-голограммы, а перемещение внутри большого выставочного пространства можно осуществлять с помощью телепорта.

Фрагмент проекта Queerskins Home, подробнее тут: https://vr.queerskins.com/ark

Экспериментировать можно и с художественной репрезентацией зрителя внутри виртуального пространства, и с социальными практиками, и с доступом к произведению. Важнейшую роль играет здесь вовлечённость – возможность взаимодействия с объектами, и понимание всего диапазона интерактивных практик внутри каждого из миров.

Report Page