Выбор вместо случайности

Выбор вместо случайности

Происходит следующее...


Оригинал статьи Бена Милтона «Choice Over Chance».


В настольных ролевых играх, когда вы пытаетесь сделать что-то сложное, исход почти всегда решается броском кубиков. Вам не кажется, что это немного странно? Если я попытаюсь сделать что-то в реальном мире, случайность будет важным фактором, но в подавляющем большинстве случаев мой успех будет обусловлен тремя условиями:

  1. Навыком
  2. Временем
  3. Степенью приложенных усилий

С соответствующей подготовкой, обладая достаточным количеством времени и приложив все усилия, вы справитесь с любой проблемой (по крайней мере, так мне говорили мои родители). Если решение задачи по большей части зависит от удачи, создается впечатление, что происходящее (ориг. game) не в вашей власти. Судьба вместо вас решает, добьетесь вы успеха или нет. Как мастер, который ставит агентность игроков на первое место, я считаю, что это плохо. Мой главный приоритет в игре — дать игрокам возможность напрямую взаимодействовать с игровым миром и принимать в нем значимые решения, и броски кубиков не имеют к этому никакого отношения. Итак, как мы можем вернуть игрокам контроль над ситуацией?


Навык

Прежде чем принять решение о необходимости проверки, подумайте о подготовке персонажа, его опыте и соответствующих навыках. То, насколько высоким должен быть навык персонажа, вероятно, будет зависеть от того, какой диапазон сложностей для проверок вы используете. Я использую узкий диапазон, поэтому я довольно щедр. Задайте себе вопросы:

  • Какими навыками владеет персонаж благодаря своему классу или бэкграунду? 
  • В каких навыках персонаж отточил свое мастерство?

Тот, кто обучен воровскому делу автоматически сможет подкрасться к спящему охраннику. Волшебнику потребуется пройти проверку. Кузнецу, который хочет выковать обычный кинжал и у которого есть для этого инструменты, проверка не требуется. Но для человека без опыта кузнечной работы, подобная задача окажется очень трудной или попросту непосильной.

Когда игрок в моей игре хочет сделать проверку на знания (ориг. lore/knowledge check), я руководствуюсь этим правилом из Knave 2e:

Проверки на знания: Персонажам не нужны проверки, чтобы вспомнить что-то. Персонажи по умолчанию владеют общеизвестными знаниями и особыми знаниями, которые они получили благодаря своей профессии. Все остальные знания могут быть получены в процессе игры.

Смысл здесь в том, чтобы выбор предыстории/профессии/класса имел максимальное значение. Приятно осознавать, что какие-то знания просто входит в компетенцию вашего персонажа. А когда ты чего-то не знаешь, тебя подталкивают к приключениям, чтобы разузнать это. В любом случае, это полезно для игры.

Если игрокам не хватает навыков, чтобы чего-то добиться, напомните им, что где-то в вашем игровом мире есть специалисты с самыми немыслимыми навыками. Поиск и найм подходящего специалиста сделает любое препятствие незначительным. А игровой мир станет богаче, отражая то, как работает большинство фантастических историй.


Время

Огромного количества проверок можно избежать, задав всего один вопрос: «Сколько времени вы потратите на это?» Во многих ситуациях задача может оказаться сложной, но вы с ней справитесь, если будете пытаться вновь и вновь. А если время не поджимает, то зачем делать проверку?

Это особенно актуально, когда речь заходит о поисках информации или чего-то ценного в комнате. Снова, по правилам Knave 2e:

Поиски: Потратив 1 ход на обыск комнаты, можно обнаружить как ее неочевидные особенности (статуэтку в шкафу, треснувшую плиту и т.п.), так и любые подсказки и секреты. В тусклом свете свечи или фонаря обыск занимает 2 хода.

Найдете вы сокрытое или нет — это уже не случайность, это выбор. Готовы ли вы потратить время и рискнуть случайным столкновением? Зажжете ли вы факел, чтобы потратить на поиски меньше времени (даже если он быстро перегорит)? По сути, вы делаете ставку, балансируя между риском и вознаграждением. 

То же самое относится и к обнаружению ловушек. Персонаж автоматически способен их обнаружить, если двигается очень медленно. Вы можете двигаться быстрее, но заплатите высокую цену за то, что обнаружите.

Медленная скорость: 120’ за ход. Персонажи проводят большую часть времени стоя и прислушиваясь, проверяя поверхности подземелья и рисуя карту. С этой скоростью персонажи автоматически обнаруживают ловушки и наносят пометки на карту.

Вы можете подкидывать дилеммы, выдавая что-то вроде: «Ты можешь сделать проверку и поймешь, сможешь ли ты выломать дверь. А тогда я сделаю бросок и пойму, услышит ли тебя кто-нибудь». Или, «ты можешь выламывать дверь столько, сколько тебе нужно, но кто-нибудь обязательно услышит». Такой подход дает персонажам возможность отказаться от рандомности и получить гарантированный результат, если они за это заплатят.

Правило «Берем 10» и «Берем 20» из 3e тоже хорошо подходит, если вы хотите следовать пути в большей степени определенному механикой (Прим.автора — при достаточном количестве времени и при отсутствии опасностей, предполагается что персонаж автоматически выбросил десятку на d20).


Степень приложенных усилий

Степень приложенных усилий в настольных ролевых играх можно сформулировать как «Чем вы готовы пожертвовать?». Это может быть время, как упоминалось выше, но также может быть и что-то более конкретное, например:

  • HP. Хотите перепрыгнуть через пропасть? Вы можете рискнуть жизнью, сделав бросок, или потратьте достаточное количество HP, пока задача не станет настолько простой, что успех будет гарантирован автоматически. Хотите вступить в схватку с кучей заурядных монстров, которые набились в комнату? Обойдите их, потратив по 1HP за каждого из них.
  • Магия. DCC использует нечто подобное в своей магической системе, где вы можете сжигать очки способностей, чтобы усилить эффекты случайных заклинаний. В DnD вы можете «потратить» ячейки для заклинаний (или заполнять их, в зависимости от вашего подхода) для выполнения простых магических задач, таких как обнаружение магии или защита от заклинаний. Если в вашей игре используется система очков маны — еще проще.
  • Поломка. Позвольте игрокам добиться успеха, если они потеряют или сломают какой-нибудь предмет. Взломайте этот замок, но ценой потери отмычки. Выловите волшебный камень из лавы, но любой инструмент, который вы используете будет испорчен. Убейте короля демонов любым магическим оружием, но оно будет уничтожено в схватке. В Knave 2e это встроено в боевую систему.
Мощные атаки: После успешной атаки, но перед тем как сделать бросок на значение урона, персонаж может выбрать, будет ли это обычная атака или мощная атака, которая удвоит урон, но из-за которой оружие будет сломано. 
  • Достаток. Деньги могут многое изменить, особенно в социальных энкаунтерах. Или, персонажам потребуется потратить достаточно денег, чтобы купить нужный предмет для задания. Подумайте о размерах взяток, которые обеспечат вам благосклонность NPC. В Knave 2e размер взяток основан на ежемесячных тратах на жизнь разных социальных классов (Прим.автора — Бен приводит таблицу из Knave 2e, но я не стал ее переводить, логика здесь и так ясна).
  • Подручные. Если есть сомнения, привлеките к решению проблемы больше людей. Что также позволит поставить игроков перед дилеммой, когда они привязались к наемнику. «Если ты отправишь наемника идти впереди, то будешь знать, есть там ловушки или нет, но он примет на себя основной удар».


Для чего тогда нужны кубики?

Многим игрокам нравится бросать кубики, и я здесь не для того, чтобы отговаривать их от этого. Но как гейм-мастер и гейм дизайнер, я больше всего на свете хочу видеть в игре значимые решения. Я хочу, чтобы в игре было много возможностей для выбора, влияющих на исход игры, чтобы игрок мог указать на результат и сказать: «Это произошло из-за меня, а не из-за броска кубика».

Некоторым мастерам нравится броски кубиков, потому что это быстрый и простой способ усложнить задачу, добавить фактор провала. Но точно так же можно усложнить задачу, задав высокую планку требуемого навыка или обозначив значительные траты времени и ресурсов. Давайте возможность добиться успеха тем игрокам, которые вовлечены в игровой мир, а не тем, кто просто надеется на успешный бросок.

При любой возможности ищите решения проблем персонажей, в основе которых лежит интересный выбор действий, а не удача. Оставьте кубики для ситуаций, где вероятность является существенным и неизбежным фактором.







Report Page