“Все началось с гифки с котиком” – о том, как Гвинт из Ведьмака 3 стал полноценной ККИ

“Все началось с гифки с котиком” – о том, как Гвинт из Ведьмака 3 стал полноценной ККИ


Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала "Бутеры от Бужи". Перевел Timmy Burch

Оригинал статьи здесь
Большая просьба - если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Гвинт получил уникальность, а вместе с ней и одни из красивейших иллюстраций в карточных играх.

Именно арт-директору Катажине Редесюк было поручено разработать уникальную концепцию премиальных карт для Гвинта. Разумеется, такие карты не были нужны для мини-игры из Ведьмака 3, но как только появилась идея о разработке Гвинта в качестве отдельного карточного спин-оффа серии, потребовалась концепция, которая бы выделяла более редкие и ценные карты. Что-то вроде фойловых карточек из Magic: The Gathering или голографических из Pokémon, в который Редесюк активно играла, будучи ребенком.

В Pokémon карты хоть и назывались "голографическими", были ими только номинально, ведь, по сути, ничего голографического в редких Мачампах и Чаризардах не было – всего лишь поблескивающий фон, который самую малость переливался на свету. А что, если бы они больше походили на настоящие голограммы? Редесюк нашла пример такого эффекта в интернете и показала остальной части команды.

"Все началось с гифки с котиком, которая была анимирована так, чтобы создать некий эффект параллакса" - вспоминает текущий арт-директор Гвинта, Ремигиуш Новаковски (Редесюк теперь занимает аналогичную должность для другой игры CD Projekt Red – Cyberpunk 2077). "Возникла идея сделать премиальные карты куда более уникальными, а не просто добавлять к иллюстрациям фольгированный фон."

Эффект параллакса был однозначно хорошей идеей, но для реализации всех задумок разработчиков требовалось нечто большее – таким образом появились первые прототипы премиальных карт Гвинта, каждая из которых, в свою очередь, рассказывала какую-то крохотную историю. Геральт использовал знак Аард для того, чтобы столкнуть врагов с утеса; Цири телепортировалась сквозь стаю волков, размахивая своим сияющим мечом.

В поддержку этого разработчики полностью отказались от использования статичных иллюстраций даже на обычных картах, хоть те и не имеют никаких анимированных эффектов. Получить качественную анимированную версию карты можно только если в самой иллюстрации есть динамика. Так, например, карта Осадный Инженер, называвшаяся Каэдвенским Осадным Мастером в Гвинте из Ведьмака, а точнее ее иллюстрация, претерпела некоторые изменения: из статичного изображения солдата, держащего палку, она превратилась в целую миниатюру из человека, с трудом пытающегося отрегулировать осадное орудие под проливным дождем. На других картах вы можете увидеть, как персонажи орудуют мечами, драконы летают, а барабанщики, что естественно, бьют в барабан.

Это, в конце концов, компьютерная игра, и нам приятнее смотреть на персонажей, которые что-то делают, а не просто стоят. Гейм-директор Гвинта Джейсон Слама объясняет подход к созданию иллюстраций так: "Мы пишем целые мини-истории для иллюстраторов еще перед тем, как они приступят к работе, и мы всегда стараемся убедиться в том, что на карте будет какая-то динамика, какая-то сценка, а не просто изображение персонажа."

В Гвинте на удивление большое количество литературного текста. В игре есть Книга Наград, в которой вы не только можете потратить заработанные тем или иным способом Ключи, обменяв их на внутриигровую валюту или косметические предметы, но и получить некую информационную сводку по персонажам из мира Ведьмака. Стоит упомянуть и регулярные события, которые называются Путешествиями и всегда сопровождаются краткими рассказами, части которых открываются каждую неделю. Также, у каждого лидера в игре есть собственный набор насмешек. "Сколько времени мы тратим на написание боевых кличей…" – вздыхает Слама. Наконец в игре есть сами описания карт. Вот, например цитата из описания карты Баллиста: "То, кем хотят стать арбалеты, когда вырастут" (Цитата взята из англоязычной версии игры, в русской локализации фраза изменена. – прим. пер.). Слама называет такие фразы из описания карт "мишурой" и предлагает игрокам обратить на них внимание, если вы до сих пор этого не сделали, ведь в них вложено столько сил!

"Сначала мы старались не отходить от концепции оригинального Гвинта." Мачей Островски

"Я не так много играл в Гвинт в Ведьмаке 3 – я был слишком занят поиском Цири, противостоянием с Дикой Охотой и выбором правителя на Скеллиге. Времени на мини-игру у меня не оставалось, в отличие от многих других игроков, которые до сих пор с теплотой вспоминают эту, самую первую инкарнацию Гвинта. Так что запуск отдельной карточной игры был весьма очевидным решением."

"Честно говоря, это было несложно. Многие просили об этом. Была даже группа людей, создававших мод для Ведьмака 3, который превращал каждое сражение в партию Гвинта. Это всё звучало как очевидный призыв к действию."

Тот самый мод


Слама работал над оригинальной версией игры, помогая перенести концепцию из "кучи дизайн-документов, которые частично противоречили друг-другу" в цифровой прототип. Для лучшего понимания он сыграл в бумажную версию Гвинта с Рафалом Яки, другим разработчиком Гвинта, что позволило всем понять основной концепт игры. Всё сводилось к блефу – попыткам заставить оппонента сыграть свои лучшие карты раньше, чем нужно, заставляя его больше тратить в ранних раундах и набирать меньше очков в поздних. На тот момент блеф, хоть и был неотъемлемой частью физических карточных игр, в их цифровых аналогах встречался значительно реже. "Динамика здесь значительно отличается от простого битья в "лицо" оппонента, уменьшая циферки на его показателе здоровья." - объясняет Слама.

Хоть ИИ в Ведьмаке 3 и был запрограммирован таким образом, чтобы поддерживать игру в блеф с игроком, по-настоящему эта идея подходила для онлайн-игры, где соперником выступал бы такой же живой человек. Но как только пришло время вырвать Гвинт из рук Геральта, обнаружилось много неожиданных трудностей. "Проблема была в том, что мы пытались создать целую ККИ из мини-игры"- объясняет ведущий игровой дизайнер Мачей Островски. "Сначала мы старались не отходить от концепции оригинального Гвинта. Но то, что исправно работало в рамках мини-игры, ломалось в масштабах полноценной ККИ. Это было одной из крупнейших проблем."

Homecoming

Версия Гвинта в которую Геральт обыгрывал торговцев, набирая по 10 карт в руку и раскладывая их по трём рядам была несколько вялой. Хоть у некоторых карт и были способности, такие как Казнь, Медик, Прочная Связь или сверхсильные карты Шпионов, вокруг которых многие строили колоды, большая часть карт всё же была просто циферками на столе. А проигрывать кому-то из-за того, что у него эти циферки банально больше твоих было попросту не весело.


Это была далеко не единственная проблема. "У старого Гвинта было много проблем, и мы хотели от них избавиться. Возможно, сама базовая механика игры была в чем-то неправильной" - отмечает Островски. Но к тому моменту, когда вскрылись основные недостатки игры, многие уже имели к ней доступ. Она находилась на стадии открытого бета-тестирования уже год, когда разработчики сообщили о намерении потратить шесть месяцев на масштабные изменения в игре перед ее релизом. Финальная версия, которая добралась до релиза называлась "Homecoming".

"Здесь нет "лица", в которое можно бить, нет показателей здоровья, только карты." Мачей Островски

Одна из проблем, которая требовала срочного решения – так называемые карты туторов, которые позволяли сыграть несколько карт за ход и прокручивать разные комбо. "Гвинт – это одна карта в ход - объясняет Островски, - а туторы позволяют сыграть две и больше. Если бы мы продолжали добавлять их, игроки бы доставали карту за картой, выстраивая длинные цепочки. Сильнейшие колоды в игре на тот момент по большей части состояли из туторов и карт, которые они доставали из колоды, количество таких карт доходило до 80% колоды."

"Как запретить игрокам использовать слишком эффективную тактику? Мне кажется, проблемы вроде этой являются побочными эффектами отказа от системы маны. – говорит Слама, - В других карточных играх, чем сильнее существо, тем больше маны потребуется на его использование. Ну, у нас такой системы нет, поэтому нам приходится искать альтернативные пути чтобы сбалансировать игру."

Решение появилось в виде системы провизии, которая оценивает каждую карту в определенной количество единиц провизии, которое, в свою очередь, не всегда равно силе карты, указанной на ней. Вместе с этим были удалены карты лидеров – раньше для использования их способностей вам требовалось поставить на поле соответствующую карту. Теперь они превратились в трёхмерные модели, которые стоят рядом с игровым полем, а их способности можно активировать в любой момент игры. Способность лидера определяет максимальное количество провизии, которое вы можете использовать – более слабые способности позволяют использовать больше дорогих карт. 

Еще одним важным изменение было введение системы приказов – способностей, которые могли быть активированы уже сыгранными картами и тратили заряды за активацию. У одних карт есть всего один заряд, который можно активировать только на следующий ход, у других этих зарядов несколько либо они могут их восстанавливать. Это внесло определенные изменения в ход игры, а каждый ход теперь предлагает большую свободу действий, не ограничивая игрока разыгрыванием карты и пасом.

Островски объясняет: "Здесь нет" лица", в которое можно бить, нет показателей здоровья, только карты. Но раньше все взаимодействия с игроком сводились к разыгрыванию карты. У некоторых карт были пассивные способности, но игрок никак не мог на них повлиять."

Всё поменялось со вводом системы приказов и зарядов. Если кто-то играет Высоготу из Корво (того старика с болот, который спас Цири в книгах), то он может использовать его приказ для усиления существа на 1 единицу, что может показаться мизерным, но стоить помнить, что Высогота получает заряд каждый раз, когда играется карта. Сыграв его под конец раунда, вы не получите много очков, однако, сыграй вы его в начале раунда, и он превратится в очень сильный движок, раздающий усиления. "Полагаю, мы добавили еще один слой в игру" - говорит Островски, - еще один слой тактики и взаимодействий между игроками и картами."

В общей сложности, по оценке Островски, более 80% карт были переработаны с выходом Homecoming. Был добавлен новый тип карт – артефакты, удалены серебряные карты, а значимость погодных эффектов заметно снижена. Игровое поле тоже изменилось – исчез третий ряд, а замена карт (муллиганы на сленге ККИ) появились в начале каждого раунда, а не только первого, как было ранее, что снизило влияние рандома на игру. Островски отмечает, что в оригинальном Гвинте всего этого не было: "У вас было 10 карт, с которыми вам приходилось что-то придумывать." Но в процессе тестирования игры у Нильфгаарда появилась фракционная способность, которая позволяла муллиганить карты, что объясняет популярность Нильфгаарда у игроков того времени.

Теперь муллиганы есть у всех, и фанаты Нильфгаарда до сих пор не могут простить этого нам. На самом деле, многих игроков оттолкнули радикальные перемены, которые привнес Homecoming, ведь теперь Гвинт всё больше отдалялся от первоначальной версии из Ведьмака 3, которую все так полюбили.

"Это было ужасно" – вспоминает Слама. "Полагаю, легко недооценить тот объем риска, на который мы пошли с этим обновлением, но в то же время это всё служило созданию более надежной базовой механики игры. Было страшно и я до сих пор не уверен, что мы ввели все эти изменения правильно, поэтому я полностью понимаю людей, которых запуск Homecoming отпугнул. С тех пор мы усердно работаем над тем, чтобы сначала показывать, а затем вводить изменения."

Гвинт и правда стал абсолютно другой игрой после выхода Homecoming и заставил игроков учиться с нуля. Но внесенные изменения в итоге подарили Гвинту его уникальность, что-то, что было ему необходимо. Ведь Гвинт из Ведьмака 3 был слишком похож на своего идейного вдохновителя – карточную игру Кондотьер (Condottiere) за авторством Доминика Эрхарда.

Хоть в Кондотьере и отсутствовал элемент создания колод, а сеттинг игры был создан вокруг военного конфликта итальянских городов-государств, механика игры практически идентична старому Гвинту, а некоторые карты и вовсе имеют аналоги в Гвинте. Пугало из Кондотьера, карта с 1 единицей силы, что возвращала в руку более ценную карту, превратилась в Чучело в Гвинте. Даже иллюстрация на карте в Гвинте напоминает оригинал. Масса изменений сделала Гвинт куда более уникальным, и теперь он, в отличие от своей итерации из Ведьмака, не ощущается копией игры Эрхарда.

Блуждание во тьме

Хоть и со скрипом, сообщество всё же одобрило Homecoming. Гвинт стал в один рад с Magic: The Gathering Arena, Legends of Runeterra, и Shadowverse – играми, которые игроки в Hearthstone советуют друг-другу каждый раз, когда Blizzard совершает что-то, отталкивающее фанатов.

Знаете ли вы, как сложно изучить всю хронологию вселенной Ведьмака и добавить в нее что-то, не разрушая ее? Джейсон Слама

Однако не всё шло так гладко. В июне 2020, разработчики были вынуждены отказаться от поддержки версий для PlayStation 4 и Xbox One. Слама комментирует это решение так: "Мы тратили слишком много времени на поддержку этих версий, больше, чем на остальные платформы. Из-за этого многие нововведения откладывались на значительный срок. У нас нет крупной команды из тысячи человек, которая могла бы работать над игрой. Каждый ресурс, который мы используем при разработке, очень ценен для нас."

Хоть мы и были удовлетворены консольными портами игры, и добавляли забавные мелочи, вроде подсветки на контроллере PS4, цвет которой менялся в зависимости от выбранной фракции, но то время, которое мы сэкономили отказом от поддержки консольных версий, значительно облегчает процесс добавления новых игровых механик. Например, режим Подбора, хоть ему еще далеко до финальной стадии. "Подбору нужны какие-то цели на длинной дистанции, а также система рейтинга и возможность подкорректировать колоду между партиями" - объясняет Слама.

Последним масштабным событием в игре стал выход дополнения Путь Ведьмака, которое привнесло в игру 70 новых карт. Островски особенно рад этому событию: "Когда мы наконец начали работать над новыми картами, это было моментальным "Да!" Это ведь лучшее время года. Мне это кажется веселым. Конечно, реализовывать все свои наработки весело, но лучшей частью разработки для меня является обсуждение идей для новых дополнений."

Полное название игры - "Гвинт. Ведьмак. Карточная Игра", но сами ведьмаки в популярных колодах встречались крайне редко. Позиция нейтралитета Геральта делает его идеальным персонажем для нейтральной карты, которую могут равноценно использовать все фракции, но ни одна из них не строит вокруг него колоду. В новом дополнении, помимо прочего, вы можете увидеть карты исторически важных охотников на монстров – основателей ведьмачьих школ, каждая из которых дополняет уже существующую фракцию, создавая при этом новые стили игры. Еще одним недавним добавлением из вселенной Ведьмака стал чародей Альзур. Персонаж, упоминания о котором есть во многих книгах и рассказах, ответственный за создание первых ведьмаков, был впервые визуализирован командой Гвинта.

"Мне кажется интересным и захватывающим тот факт, что мы создали образ персонажа, который создал ведьмаков. Раньше его просто не было. Знаете ли вы, как сложно изучить всю хронологию вселенной Ведьмака и добавить в нее что-то, не разрушая ее? Это уйма работы. Но я полагаю, что это и позволяет нам делать такие захватывающие вещи." - Джейсон Слама о введении в игру Альзура.

Любые нововведения несут в себе долю риска. Хотя каждый новый набор карт должен идеально встряхнуть мету (Думаю, мой север на щитах с тройной дуэлью перестанет быть таким сильным – Прим. автора), есть опасность зайти слишком далеко и будет казаться, что у людей с новейшими картами есть нечестное преимущество, а остальные игроки останутся далеко позади.

"Наша цель - создать как можно больше геймплейных возможностей для игроков" - говорит Слама, - "больше интерактивных моментов, чем просто "Эй, у нас есть крутая новая штука, а вот то, чем ты играл раньше теперь отстой" Всегда ли мы идеально справляемся с этой задачей? Нет, сбалансировать карточную игру очень сложно – неожиданно! Какой бы благородной ни была цель, это не делается "на раз-два". Куда проще рассказывать о балансных правках со своего дивана: "Поменяйте вот это и всё – моя колода снова мощная" - иногда всё не так просто."

Баллада о Гвинте

Я думаю, будет справедливым сказать, что мы все без ума от "Ведьмаку заплатите чеканной монетой" Ремигиуш Новаковски

В 2019 вселенная Ведьмака получила очередной приток популярности с выходом сериальной адаптации от Netflix. И конечно же, команда CD Projekt Red с ней ознакомилась. "Я думаю, будет справедливым сказать, что мы все без ума от "Ведьмаку заплатите чеканной монетой." Я постоянно слышу, как кто-то напевает ее в коридоре." - поделился впечатлениями Новаковски.

"Они приняли некоторые смелые решения – комментирует Слама, - В целом мне понравилось. Классно видеть, как бренд Ведьмака получает столько внимания, не правда ли? Больше всего радости этого доставляет нам, так как мы работаем над этой франшизой."

Краеугольным камнем остается их собственное видение вселенной. Хоть сериал является адаптацией книжного Ведьмака, а не игрового, многие персонажи из книг уже появлялись в Гвинте и получили незабываемые иллюстрации. Например, чародей Вильгефорц, обладающий одним из самых устрашающих образов в Гвинте, особенно его анимированная версия. Он сжигает кого-то заживо, превращая голову создания в обугленный уголек.

Такой сюжет максимально далек от безобидных голографических карточек Pokémon и гифок с котиками. Это моя любимая карта и, честно говоря, мне от этого не по себе. "Мы представляем себе мир Ведьмака как мир мрачного тёмного фэнтези" - делится Новаковски, комментируя общий тон Гвинта. "Это не эпическое фэнтези, где чародей может изменить окружающий его мир, щёлкнув пальцами. Здесь есть правила. Мир Ведьмака куда более приземленный, более суровый и полный насилия. Некогда прекрасное место, в котором появились монстры."

Report Page