Восстановление рельефа местности по серии изображений методом факторизации матриц - Программирование, компьютеры и кибернетика дипломная работа

Восстановление рельефа местности по серии изображений методом факторизации матриц - Программирование, компьютеры и кибернетика дипломная работа




































Главная

Программирование, компьютеры и кибернетика
Восстановление рельефа местности по серии изображений методом факторизации матриц

Обоснование необходимости разработки программного комплекса. Обзор методов восстановления трёхмерных сцен. Общая структура алгоритма восстановления 3D сцен и сравнительный анализ его методов. Сравнительный анализ приближений и оценка его результатов.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

На тему: Восстановление рельефа местности по серии изображений методом факторизации матриц
факторизация матрица проекция рельеф
В настоящей работе дан обзор литературы по тематике восстановления трёхмерных сцен.
Разработана система восстановления трехмерных сцен по последовательности цифровых изображений. Проведены оценки точности восстановления. Установлено, что наиболее слабым местом текущего состояния системы является требование большого количества снимков в серии. Из-за грубого восстановления сцен в случае больших изменений фокуса необходим альтернативный способ, либо повышение количества снимках в серии.
Алгоритмы тестированы на синтетических данных. Для генерации последних, в программном пакете 3dmax были разработаны модели данных. И осуществлено исследование погрешностей восстановления в зависимости от ряда изменяемых параметров.
Рассматриваемый алгоритм восстановления рельефа местности создан для применения в области картографии и навигации, но может успешно применяться и для решения других задач.
ГЛОНАСС - Глобальная Навигационная Спутниковая Система,
ППИ - передней плоскости изображения,
МОП - масштабируемой ортографической проекции,
SVD - сингулярного разложения матриц,
МНК - методом наименьших квадратов,
НИР - научно - исследовательская работа,
ПЭВМ - персональная электронная вычислительная машина,
1.1 Обоснование необходимости разработки программного комплекса
1.3 Обзор методов восстановления трёхмерных сцен
1.3.2 Алгоритмы Shape from Focus and Defocusing
1.4 Сравнительный анализ методов восстановления 3D сцен
2.1 Общая структура алгоритма восстановление 3D сцен
2.2 Обнаружение характеристических точек
2.3 Восстановление 3D сцен по последовательности цифровых изображений методом факторизации матриц
2.3.2 Математический вывод приближений
2.3.3 Геометрический смысл приближений
2.3.3.1 Приближение ортографической проекции
2.3.3.2 Приближение масштабируемой ортографической проекции
2.3.3.3 Приближение параперспективной проекции
2.3.3.5 Сравнительный анализ приближений
2.3.5 Итерационный метод решения 3D-задачи
5. Обеспечение условий труда в отделе обработки изображений
Повышение быстродействия, резкий рост вычислительных ресурсов (оперативной памяти и дискового пространства), и доступность вычислительных средств, в настоящее время открывают новые возможности в области цифровой обработки изображений и их практической применимости в сферах робототехники и искусственного интеллекта. Если ранее усилия сосредоточивались на быстрых, однопроходных алгоритмах с минимальными затратами вычислительных ресурсов, которые, естественно, не могли обеспечить глубокой интеллектуальной переработки поступающей видеоинформации, то в настоящее время методы, которые ранее мало использовались в обработке изображений из-за больших вычислительных затрат и расхода ресурсов, сейчас стали стандартной частью систем обработки видео- и фото- материала. Считается, что производительность микропроцессоров возрастает вдвое каждые два года. Рост оперативной памяти и систем постоянного хранения информации идет, по-видимому, еще быстрее. В этих условиях возникает возможность разработки алгоритмов и аппаратно-алгоритмических комплексов, обеспечивающих детальную переработку видео данных от исходных изображений, до символического описания сцены, как перечня распознанных объектов, их положения, перемещений, поведения и изменения.
Задача восстановления и распознавания трехмерных сцен в настоящее время интенсивно разрабатывается большим числом исследователей и организаций. Область применения этих алгоритмов также чрезвычайно широка. Это задачи навигации роботов и управления автомобилем [1], [2], [3], [4], предотвращение столкновений [5], лабораторные и промышленные системы измерения [6],[7]. Широкое приложение алгоритмы восстановления трехмерных сцен в последнее время находят также в аэрокосмической отрасли.
Разработано огромное количество методов и алгоритмов, однако все они имеют ограниченные области применения и "работают" не для всех сцен. В целом алгоритмы восстановления трехмерных сцен называют "Shape from X" (восстановление формы из X), где X-может принимать разные значения, основными подклассами этой большой группы алгоритмов являются:
- "Shape from shading" - восстановление формы (глубины) сцены по одиночному изображению на основе анализа изменения яркости. Как правило, используется ламбертовская модель рассеяния света объектом;
- "Shape from from Focusing and Defocusing" - восстановление формы (глубины) сцены по набору изображений, снятых неподвижной камерой при различной степени расфокусировки (фокусировка на фрагменты сцены, расположенные на различном расстоянии от камеры);
- "Shape from Stereo" - восстановление формы (глубины) сцены из стерео пары изображений;
- "Shape from Motion" - восстановление формы сцены из последовательности изображений, снятых с разных позиций и в разные моменты времени (часто положения камеры тоже считаются неизвестными и восстанавливаются в ходе решения задачи);
- "Shape from Zoom" - восстановление формы сцены на основе последовательности изображений, снятых при фиксированном расположении камеры с различной степенью оптического увеличения. Более детальный обзор этих методов будет дан в следующем разделе.
1.1 Обоснование необходимости разработки программного комплекса
Местоположение самолёта на местности сейчас определяет спутниковая система навигации GPS -- обеспечивающие измерение времени и расстояния навигационные спутники; глобальная система позиционирования)или российский аналог ГЛОНАСС. Здесь главная проблема состоит в том, что эти системы контролируются военными учреждениями США и РОССИИ соответственно, то есть в случае военных действий использование этих систем на мирные цели может быть ограничено или прекращено совсем, системы могут быть уничтожены. Поэтому существует необходимость дублирование таких систем. В данной дипломной работе предлагается для определения местоположения самолёта в пространстве использовать систему, основанную на сравнение высоты полёта самолёта с известной картой высот. Траекторию полёта летательного аппарата предлагается находить из снимков, полученных на борту летательного аппарата, методом факторизации матриц. Он позволяет по фото или видео данным строить карту высот поверхности, над которой пролетает самолёт или другое летательное средство.
Целью дипломной работы является разработка методов и алгоритмов определения рельефа местности, составление карты высот. Для осуществления этой цели должны быть выполнены следующие задачи:
1) реализовать метод детектирования и сопровождения характеристический точек на серии изображений,
2) по характеристическим точкам восстановить трёхмерная сцену,
4) визуализировать получившуюся сцену.
1. 3 Обзор методов восстановления трёхмерных сцен
1. 3 .1 Алгоритмы Shape from Shading
Алгоритмы этой группы были разработаны одними из первых в начале 1970-х [11] для восстановления формы трехмерной сцены на основе видеоизображения. Однако они не утратили актуальности и поныне, разработка новых подходов к решению задачи продолжается до настоящего времени. Входными данными для этих алгоритмов является единственное серое полутоновое изображение сцены. Они основаны на том обстоятельстве, что для ламбертовых поверхностей яркость в каждой точке не зависит от положения наблюдателя и пропорциональна косинусу угла между нормалью к поверхности и направлением на источник освещения. Математически задача описывается следующим образом. Выберем систему координат (x,y,z) так, чтобы плоскость xy была параллельна плоскости изображения, а ось z была направлена к наблюдателю. Тогда поверхность можно описать функцией возвышений Z(x,y). Вектор нормали к поверхности Z(x,y) тогда записывается в виде:
Здесь p и q - компоненты вектора градиента поверхности в направлении x и y соответственно. Пусть сцена освещается плоскопараллельным пучком в направлении.
где И - угол между направлением на источник излучения и осью z (зенитный угол, slant of the illuminant), ф-- угол между проекцией направления на источник излучения от объекта на плоскость xy и осью x (азимутальный угол, tilt of the illuminant). Тогда для изображения B(x,y) в предположении ламбертового рассеяния можно записать:
где A - освещенность, создаваемая источником излучения в плоскости xy, сL - альбедо поверхности для ламбертовского рассеяния. Уравнение (1.3) представляет собой нелинейное дифференциальное уравнение относительно Z(x,y) в частных производных с переменными коэффициентами (из-за B(x,y)). В случае неламбертовского рассеяния, правая часть (1.3) принимает более сложный вид. С учетом спекулярного рассеяния, наиболее общее выражение выглядит так [12]:
Здесь в = arccos([n,s]) - угол между нормалью к поверхности и биссектрисой угла между направлениями на источник освещения s и точку изображения b, у- ширина диффузной части спекулярного рассеяния (specular lobe), Иi, фi и Иr, фr - зенитный и азимутальные углы источника излучения и направления зрения (точки изображения) соответственно. Последнее слагаемое в (1.4}) отвечает за зеркальную компоненту спекулярного рассеяния (specular spike), которая отлична от нуля только в очень узком диапазоне углов в направлении зеркального отражения на малой плоской площадке, касательной к поверхности Z$ в точке (x,y). Одним из простейших методов является линейный метод Пентланда [13]. Уравнение (1.3) линеаризуется и, с учётом (1.1), принимает вид:
От обеих сторон берется преобразование Фурье. Тогда Фурье-образ поверхности Z может быть выражен в явном виде:
Путем взятия обратного преобразования Фурье, получается форма поверхности Z(x,y). Детальный обзор современных алгоритмов по этой тематике дан в [14]. В [15] дан сравнительный анализ погрешностей этих алгоритмов. Существуют алгоритмы, пригодные для поверхностей с законом рассеяния, отличным от ламбертовского [16],[17]. Основными недостатками алгоритмов "Shape from Shading" являются требования постоянства альбедо по всей сцене и априорного знания закона рассеяния (то есть двунаправленной функции рассеяния BDRF5), а также, потеря информации об абсолютных размерах и расстояниях. Однако, в ряде случаев, эти алгоритмы успешно использовались для решения практических задач, например для расчета формы Лунной поверхности на основе снимков. Достоинством таких алгоритмов является возможность получения результата на основании единственного изображения. Знание точных условий освещения, что характерно для изображений планет и астероидов, существенно облегчает задачу, и повышает точность результатов. Для безатмосферных небесных тел, в свою очередь, постоянство альбедо в пространстве, является типичным. Если условия освещения не известны, они могут быть восстановлены из самого изображения с помощью группы алгоритмов IDE (Illumination Direction Estimation), однако, в этом случае, приходится делать определенные допущения для статистических свойств поверхности, например, о равной вероятности уклонов поверхности для всех направлений, или локальной сферичности поверхности. В случае, когда допущения не соответствуют действительности, оценка направления освещения дает неверный результат, и приводит к неправильному восстановлению формы поверхности с помощью алгоритмов Shape from Shading. Иллюстрирующий пример приведен на рис. 1.1.
Рис. 1.1. Влияние направления освещения на восстановление формы объекта
Кажется, что слева изображена сферическая выпуклость на плоскости, а справа - вдавленность. На самом деле, это один и тот же объект, изображенный в условиях различной освещенности. Левая полусфера освещена с направления левого верхнего угла изображения, а правая получена поворотом изображения на 180 градусов, что соответствует освещению с правого нижнего угла изображения. Восприятие формы в качестве выпуклости, или вдавленности, основывается на давно известном для дешифровщиков изображений факте, что человек при просмотре изображений психологически считает, что освещение сцены направлено со стороны левого верхнего угла изображения. На этом примере легко понять, что, при работе алгоритмов восстановления формы по одному изображению неверное задание направления освещения, может привести к результату с точностью до наоборот.
Существуют методы, позволяющие в некоторых случаях применять алгоритмы типа "Shape from Shading" для сцен с неодинаковым альбедо, описанные, например [18]. В этой работе сначала оценивается величина альбедо с помощью локальных методов для каждой точки изображения, затем изображение сегментируется по величине альбедо, и значения пикселей исходного изображения делятся на средние значения альбедо по соответствующим сегментам, после чего используется обычный алгоритм восстановления формы для постоянного альбедо, равного единице. Использованный метод расчета альбедо [20] не работает для некоторых типов поверхности, в частности плоской. Очевидно, что для объекта с переменным альбедо общего вида не возможно восстановление формы по одному изображению. Так, например, изображение объекта, приведенное на рис. 1.1 (полусфера), и изображение фотографии этого объекта (плоскость), идентичны.
Заметим в заключении, что при анализе сложных сцен, алгоритмы этой группы тоже играют важную роль. Так, например, пусть сцена содержит изображение городского пейзажа, включая здания растительность и т.п. И пусть сцена включает объект X, сложной формы из неокрашенного бетона, не содержащий ярко выраженных ребер и углов, имеющий плавные, округлые поверхности; в простейшем случае, шар. Понятно, что восстановить всю сцену с помощью алгоритмов "Shape from Shading" не удастся. Однако восстановить форму объекта X с помощью триангуляции на основе стерео изображений или последовательности изображений тоже не удастся, поскольку на объекте X отсутствуют ярко выраженные характерные точки и текстуры. В этом случае единственный выход заключается в том, чтобы выделить такой объект из изображения сцены и применить для него один из алгоритмов типа "Shape from Shading", возможно при дополнительном краевом условии, что трехмерные координаты некоторых точек границы такого объекта, уже получены другими методами.
1. 3 .2 Алгоритмы Shape from Focus and Defocusing
Алгоритмы восстановления формы сцены по фокусировке и дефокусировке, основываются на конечности глубины резкости оптических систем. Действительно, пусть расстояние до точки объекта равно z, а фокусное расстояние объектива - f, тогда изображение этой точки будет резким только в случае, когда выполняется соотношение тонкой линзы:
где L -- расстояние от линзы до плоскости изображения. Так как для неплоского объекта расстояния от объектива до его различных точек разные, то оптическая система может быть наведена на резкость только для части точек объекта.
Методы восстановления по фокусировке основаны на управлении фокусировкой камеры таким образом, чтобы найти, при каких параметрах фокусировки, достигается резкое изображение различных точек объекта. Достижимое этими методами пространственное разрешение сцены, вдоль оси камеры (оси z), может быть оценено, исходя из выражения для глубины резкости [20]:
Здесь r - радиус входного зрачка объектива, Д - диаметр кружка в плоскости изображения, которым представляется точка объекта, в цифровых системах изображение можно считать резким, если Д меньше размера пикселя фоточувствительной матрицы. Заметим, что точность определения величины 1/z, определяется только свойствами оптической системы, и не зависит от z.
В [21] предлагается алгоритм для нахождения глубины сцены по фокусировке, отличающийся от ранее известных, существенно большей точностью. В качестве меры сфокусированности в точке изображения, выбиралась величина M2 [22],[23]:
с оператором градиента Собела [24], который вычисляется следующим образом:
X, Y берутся в обозначениях элементов окна для оператора Собела:
Практически выражение (1.9) вычислялось, как среднее по окну 40х40 пикселей от величин (1.10), посчитанных для каждой точки окна (i,j). Оператор Собела (1.10) вычисляется по окну 3х3, как показано в (1.12).
Поскольку вычисление глубины сцены из фокусировки требует плотного взаимодействия алгоритма с мотором камеры, управляющим фокусировкой, то, в силу линейности зависимости между позицией мотора и смещением объектива, а также в виду требования предварительной калибровки камеры, результаты приводятся относительно отсчетов позиции мотора (цифровое управление). На стадии калибровки снималось тестовое изображение (см. рис 1.2):
Рис. 1.2 Тестовое изображение для Shape from Defocus
1. 3 .3 Алгоритмы Shape from Stereo
По типу обрабатываемых особенностей, алгоритмы восстановления формы сцены на основании стереоизображений делятся на три класса: алгоритмы для геометрических особенностей, основанные на поиске характерных точек (feature-based approaches), алгоритмы для областей (area-based approaches) [27], а также смешанные алгоритмы (miscellaneous approaches) [28], [29], [30].
В методах, основанных на поиске характерных точек, ищутся точки со значительными перепадами яркости, или какого-либо признака изображения (например, текстуры, или цветового тона) на обоих кадрах. Часто ищутся не точки, а линии, в том числе, они могут получаться путем сегментации обоих изображений, и выбора границ сегментов в качестве характерных линий. Между найденными на двух изображениях точками устанавливается взаимно однозначное соответствие путем вычисления корреляции фрагментов изображений в окрестности этих точек или, в случае сегментации, путем сравнения интегральных характеристик сегментов. Для точек, в которых взаимно однозначное соответствие установлено, вычисляется расстояние до них методом триангуляции. Расстояние до остальных точек объекта получают посредством интерполяции. Математически, такие алгоритмы принадлежит к широкому классу алгоритмов "Shape from Motion".
Алгоритмы для областей базируются на поиске расстояния до всех точек изображения.
Существует несколько смешанных методов, таких как стохастический алгоритм Бернарда [28]. Этот метод плохо работает при недостатке пространственной структуры. Его суть заключается в вычислении карты смещений (disparity) для каждой точки изображения путем минимизации функционала, соответствующего критериям близких интенсивностей и гладкости:
где IL(i,j), IR(i,j) - значения пикселей левого и правого изображений, D(i,j) - карта смещений, л - константа, оператор ? вычисляет сумму абсолютных разностей между смещением D(i,j) и его 8 ближайшими соседями. Задача решается путем численного моделирования Монте-Карло.
Большинство алгоритмов группы "Shape from Stereo" находят только грубые детали формы объекта, особенно при недостатке пространственной структуры. В то же время, по сравнению с "Shape from Shading", пространственная локализация крупных деталей, особенно их ребер, и контрастных границ, происходит существенно точнее, а расстояния могут быть восстановлены в абсолютных величинах. Поэтому представляет интерес подход, изложенный в[31], который позволяет объединить эти два метода. Предложенный метод основан на модели человеческого зрения [32], которое выполняет ту же задачу. Представляя поверхность Z(x,y) в виде Фурье-образа FZ(u,v), математически этот метод может быть описан так:
где - Фурье-образы поверхностей, полученных из стерео, полутонов, и в результате их объединения. H(щ) -- высокочастотный фильтр из модели, предложенной в [32] Для зрительной системы человека б= 0.01, б),(vuFCZ),(vuFSTZ),(vuFSSZ0=0.2.
1. 3 .4 Алгоритмы Shape from Motion
В настоящее время, из всех методов реконструкции трехмерных сцен, алгоритмы восстановления сцены по изображениям, полученным с разных положений камеры, и в различные моменты времени, исследуются наиболее интенсивно [33], [34], [35]. При этом часто предполагается, что фокусное расстояние объектива неизвестно, или меняется от кадра к кадру. Кроме того, не редко, положения камеры на момент съемки каждого кадра также полагается неизвестным, и находится в ходе решения задачи реконструкции трехмерной сцены. Как правило, такие методы основываются на поиске характерных точек (feature points) на изображениях, в виде уголков или линий, а также на поиске соответствий между обнаруженными точками на последовательности кадров6, нахождении их пространственных позиций по принципу триангуляции, и построении аппроксимирующих поверхностей. Подробное изложение наиболее перспективных методов этой группы, основанных на факторизации матриц, будет приведено ниже в основной части настоящей работы. Отметим здесь лишь, что указанные методы не работают непосредственно с изображениями, а требуют на вход координаты характеристических точек изображений в пикселях, и наличие у каждой характеристической точки маркера (номера), причем, на всей последовательности изображений, одной и той же точке реальной сцены должен соответствовать одинаковый маркер.
Для нахождения характеристических точек существуют различные алгоритмы [1], [36], [37], [38]. Задача нахождения взаимно однозначного соответствия между характеристическими точками на различных изображениях обрабатываемой последовательности, обычно решается методами траекторного анализа и калмановской фильтрации [34].
Наиболее перспективными из этой группы являются методы, основанные на факторизации матриц [39], [40], [41], [42]. В [39] наиболее подробно освещаются основы метода и рассматриваются его детали. В [40] наиболее компактно и подробно описаны различные приближения. В [41] рассматривается применение метода в случае наличия движущихся объектов на сцене, и предлагается подход к определению числа таких объектов, и их разделению. В [42] предлагается модификация метода, не требующая предварительного накопления всех данных, но позволяющая уточнять модель по мере поступления новых данных, и отличающаяся лучшим быстродействием, и меньшими затратами вычислительных ресурсов. Однако, по-видимому, этот метод имеет ограниченное время непрерывной работы из-за переполнения плавающей арифметики, и накопления погрешностей, так как на каждом шаге получения новых данных, они добавляются к ковариационной матрице измерений, а никаких мер по предотвращению подобной ситуации не предлагается. В статье [39] упоминается подход к применению метода в тех случаях, когда не все характеристические точки видны на всех кадрах.
Среди методов восстановления трехмерных сцен по их оптическим цифровым изображениям, встречаются довольно необычные. Так, в [43] предлагается метод, основанный на учете влияния рассеяния и поглощения в атмосфере. Суть метода заключается в нахождении на изображении участков с предположительно похожими отражательными свойствами, и сопоставлении яркостей таких участков. Учитываются эффекты освещения рассеянным излучением от неба, яркость которого измеряется наведением камеры на участок неба, удаленный от направления на Солнце, или выделения на изображении участков, относящихся к поверхности, или небу. В случае тумана, за яркость "неба" принимается яркость сильно удаленных объектов, то есть невидимых сквозь туман. Индикатриса рассеяния считается симметричной относительно направления падения освещения. В статье приводятся некоторые результаты натурных экспериментов, точность измерения расстояний для приведенных результатов лежит в пределах от 2.7 до 15.9 процента, что для подобного метода представляется удивительно хорошим. Как справедливо отмечают авторы, этот метод имеет весьма ограниченную область применения, однако может служить дополнительным источником информации для мобильных роботизированных систем.
Другой интересный метод описан в статье [44]. Рассматривается одиночное цветное изображение. Выполняется сегментация не по цвето-яркостным и текстурным характеристикам, а по объектам, отличающимся трехмерной формой. Сначала выполняется обычная сегментация изображения по цветовому признаку, которая, в рамках поставленной задачи, является избыточной для раскрашенных объектов. Затем, для каждого такого сегмента строится набор гипотез, состоящих в его цвете, освещении (цветном или белом), форме (плоская или не плоская, что оценивается методами Shape from Shading, в частности методом [13]), пластик или метал (спекулярное отражение). Строится мера похожести формы границы между двумя сегментами. Так, если два граничащих сегмента представляют собой, различным образом окрашенные части одной поверхности, то на границе сегментов происходит скачок яркости (цвета), однако вдоль границы яркость точек изображения меняется согласованно. Из указанных гипотез о свойствах первичных сегментов и весов связей между ними, строится взвешенный мультиграф гипотез, описывающий сцену. Каждый сегмент представлен набором листьев графа, соответствующих различным гипотезам об этом сегменте. Приводятся таблицы совместимости гипотез для соседних листьев. Ребра мультиграфа соединяют листья, относящиеся только к разным соседствующим сегментам (таким образом, граф не имеет петель и не является псевдографом, но является мультиграфом, задача не заключается в выделении из него простого графа), веса ребер определяются на основе совместимости гипотез для соседних сегментов (листьев). Потом решается задача выбора подграфа с максимальным весом, и его редуцирования. Ценность предложенного подхода состоит в том, что это одна из не многих попыток интеграции разнородной информации, полезной для восстановления сцены, производящая не просто склейку фрагментов сцены, восстановленных различными методами, но и анализ возможности соседства таких фрагментов, их стыковку между собой. В том числе, предложенный подход может оказаться очень полезным в случае, когда какие-либо фрагменты сцены восстанавливаются ненадежно, и по-разному различными методами, - тогда анализ окружения и совместимости, дает подход к автоматическому выбору результата, который наилучшим образом вписывается в контекст - наиболее достоверной гипотезы. Последнее обстоятельство существенно, так как в реальных сценах даже глаз и мозг человека не всегда правильно интерпретируют наблюдения, несмотря на их сложность, и массу используемых дополнительных сведений и знаний. Примером тому могут служить приведенная выше иллюстрация к алгоритмам Shape from Shading, и успешное существование искусства иллюзионистов.
1. 4 Сравнительный анализ методов восстановления 3D сцен
Из анализа по теме реконструкции трехмерных сцен и анализу изображений, ясно, что для сцен общего вида, задача не может быть решена в рамках какого-то одного подхода (алгоритма). В настоящее время разработано огромное количество различных подходов, которые имеют как сильные, так и слабые стороны, и ограниченные условия применения. В качестве основного алгоритма восстановления 3D сцен тапредставляется целесообразным выбрать методы класса "Shape from Motion", основанные на факторизации матриц. Оправданием такого выбора являются следующие достоинства этой группы методов:
1. относительно невысокие вычислительная сложность и объем перерабатываемой информации при обработке данных, извлеченных из значительного количества кадров;
2. потенциально высокая точность, обусловленная большими базами наблюдений, обеспечиваемыми движением системы зрения в пространстве объектов;
3. согласованная обработка информации, получаемой из большой последовательности кадров;
4. одновременное восстановление информации о движении самой системы зрения, что, в сочетании с данными инерциальных и спутниковых систем (гироскопы, акселерометры, компасы, GPS), дает обратную связь, что позволяет контролировать разумность получаемых результатов, и открывает возможности автокалибровки;
5. возможности обработки и представления модели сцены с движущимися объектами, и их движений.
По существу, методы, основанные на факторизации, позволяют восстановить, и отслеживать каркас трехмерной сцены и траекторию движения системы технического зрения в пространстве сцены. Остальные методы восстановления формы могут быть интегрированы с такой моделью двояким образом. С одной стороны, методы, основанные на факторизации матриц, восстанавливают трехмерные координаты только некоторых точек сцены, поэтому возникает задача интерполяции поверхностей сцены между восстановленными точками модели.
Для поверхностей, имеющих текстуру, зависимость текстур от масштаба, расстояния до объекта, степени регулярности текстур, движения объектов сцены, и имеющегося в распоряжении времени, могут использоваться методы "Shape from Stereo", "Shape from defocusing", или "Shape from Focusing", а также их комбинации. Для поверхностей, не имеющих текстуры, применимы методы типа "Shape from Shading". Здесь важно отметить два обстоятельства. Во-первых, применение этих методов к уточнению каркаса, полученного факторизацией, заменяет задачу интерполяции на задачу восстановления истинной формы сцены. Во-вторых, путем интерполяции из модели, полученной факторизацией, может быть выбрано начальное приближение для указанных уточняющих методов, наложены граничные условия, и привлечены дополнительные данные для повышения устойчивости таких методов, например средняя нормаль к участку поверхности, примерный диапазон, в котором варьируется расстояние от камеры до участка поверхности, выбор для запуска таких методов точки зрения, обеспечивающей лучшие условия для применения выбранных методов. Другим важным способом интеграции прочих методов с каркасной моделью, является их использование до выполнения очередного шага уточнения, и достраивания каркаса с целью предварительной оценки расстояний (для упрощения задачи траекторного анализа и устранения неоднозначностей при сопоставлении характеристических точек), выявления движущихся объектов (в том числе движущихся только в некоторые интервалы времени), обнаружения внезапных изменений сцены, и предотвращения столкновений мобильной системы с объектами сцены. Последнее для мобильных систем представляется особенно важным, причем выбор метода предотвращения столкновений существенно зависит от характера как сцены, так и самой мобильной системы. В первую очередь, это, разумеется, планирование движения, основываясь на каркасной модели.
Для медленно движущихся систем наиболее перспективными представля
Восстановление рельефа местности по серии изображений методом факторизации матриц дипломная работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Реферат: Тоталитарное искусство. Скачать бесплатно и без регистрации
Коммонер И Законы Экологии Реферат
Прыжковые Упражнения Реферат
Курсовая Работа Организация Работы Склада
Оценка Результатов Практических Работ
Реферат: Four Myth Theories Essay Research Paper Four
Требования К Кандидатской Диссертации Гост
Реферат: Елец летописный. Скачать бесплатно и без регистрации
Курсовая работа по теме Эффективность и качество использования полимеразной цепной реакции в лабораторной диагностике гриппа
Обеспечение Безопасности Труда Работников Гостиниц Курсовая
Биология 9 Класс Пономарева Контрольные Работы
Реферат: Burdens Of Poverty Essay Research Paper Burdens
Реферат по теме Преодоление барьеров непонимания
Древний Обычай Имеет Силу Закона Эссе
Лекция На Тему Теоретические Основы Химической Технологии
Курсовая работа: Особенности австрийского абсолютизма. Скачать бесплатно и без регистрации
Мотивация Труда Фармацевтического Персонала Курсовая
Курсовая работа: Дидактические основы интегрированных уроков в начальных классах
Дипломная работа по теме Графический диктант как средство развития мелкой моторики детей дошкольного возраста с нарушением зрения
Курсовая На Заказ Пенза
Формирование навыков игры на бас-гитаре - Музыка курсовая работа
Організація роботи торговельно-посередницької фірми на зовнішньому ринку (на матеріалах фірми ТОВ "БравоГласс") - Международные отношения и мировая экономика дипломная работа
Производство клубничного варенья на ООО "Spilva" - Кулинария и продукты питания курсовая работа


Report Page