"Волшебные ползунки"

"Волшебные ползунки"

КИБЕРБУДУЩЕЕ

"Волшебные ползунки" - метафорический термин, которым обозначается как ряд потенциальных скрытых программных решений внутри компьютерных программ, признанных дисциплинами компьютерного спорта, благодаря которым возможно скрытое программное воздействие третьих лиц на ход спортивного противоборства между спортсменами с целью повлиять на результат встречи, так и комплекс административных и политических мер (как со стороны частных компаний - собственников "спортивных дисциплин", так и со стороны государств (и их союзников), резидентами которых эти компании являются) характерным образом затрудняющих для спортсменов соревновательную и тренировочную деятельность - в угоду текущей политической обстановке или "конъюнктуре рынка".

Статью в формате PDF можно скачать по ссылке.


Тезисно:

  1. Дисциплины компьютерного спорта являются компьютерными программами.
  2. Компьютерные программы представляют собой набор данных, предназначенных для управления конкретными компонентами системы обработки ин­формации в целях реализации определённого алгоритма. Или, если угодно, комбинацию компьютерных инструкций и данных, позволяющих аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления.
  3. Компьютерные программы, являющиеся дисциплинами компьютерного спорта, все как одна, состоят из исходного кода.
  4. Исходный код компьютерной программы это - текст компьютерной программы на каком-либо языке программирования или языке разметки, который может быть прочтён человеком. Или, если угодно, это компьютерная программа в текстовом виде на каком-либо языке программирования.
  5. Исходный код компьютерных программ являющихся сегодняшними дисциплинами компьютерного спорта является закрытым. Во всех случаях он является частной собственностью. Заинтересованные профильные лица причастные к компьютерному спорту доступа к нему не имеют. Ознакомление с ним невозможно ни для спортсменов, ни для судей соревнований, ни для их организаторов (в случае, когда организатор не является собственником дисциплины).
  6. В связи с этим настоящее содержание этих программ и алгоритмы их выполнения не могут быть точно поняты и однозначно определены.
  7. Следовательно, на сегодняшний день, в текущих реалиях, равные условия для всех соревнующихся спортсменов и принцип "честной игры" в компьютерном спорте не может быть гарантирован или однозначно реализован.
  8. Все программы являющиеся сегодня дисциплинами компьютерного спорта разделены на клиентскую и серверную части. Клиентская часть выполняется в виде клиентских приложений на вычислительных машинах спортсменов, в то время как серверная часть, на которой и происходят все основные вычисления, выполняется на удалённых вычислительных машинах, находящихся в физическом распоряжении собственника программ. Такая ситуация подразумевает возможность скрыто, самовольно и безнаказанно изменять версии программ внося скрытые правки в исполняемый код.
  9. Доступа к серверной части или хотя бы возможности мониторинга производимых вычислений не имеют ни судьи, ни организаторы соревнований (в случае, когда организатор не является собственником дисциплины)!!!
  10. Следовательно, собственник программ имеет полный единоличный доступ к производящимся вычислениям, каковой доступ никак и никем кроме него не мониторится и не контролируется.
  11. Следовательно, собственник программ имеет возможность неконтролируемо и безнаказанно в любом объёме вмешиваться в процесс вычисления непосредственно во время спортивных соревнований, влияя таким образом на результат встречи.
  12. Журналы системного вывода сервера (log, syslog и т.п.) никогда и ни в каком виде на суд общественности и для аудита заинтересованными профильными лицами не предоставляются, даже в случае системных сбоев во время игры, повлиявших на исход матча. К ним нет доступа ни в реальном времени, ни в виде архива постфактум.
  13. Следовательно, сегодняшние соревнования по компьютерному спорту не являются честными априори.
  14. И до момента разработки и внедрения в компьютерные программы, являющиеся дисциплинами компьютерного спорта, механизмов мониторинга и контроля вышеозначенных проблемных моментов (либо разработки новых аналогичных программ имеющих необходимый функционал) спортивными соревнованиями называться не могут\не должны.
  15. Кроме того, частная собственность на спортивные дисциплины автоматически подразумевает и частную собственность на тренировочный процесс.
  16. В связи с вышеперечисленным серьёзность обсуждений включения сегодняшнего компьютерного спорта в программу Олимпийских Игр видится либо странным недоразумением, либо сознательным саботажем группы заинтересованных лиц.

Основная статья:

Впервые опубликовано 17.08.2018


В связи с очередным КвейкКоном и новыми странностями с визами для участников, хотелось бы предложить читателю относительно свежий взгляд на ситуацию и проблему в целом. Кроме того, материал данной статьи с картинками хорошо подходит для заострения внимания на некоторых специфических "киберспортивных тенденциях" сегодняшнего дня. КвейкКон 2017 является идеальным примером для раскрытия поднятой темы, т.к. "наши" победили, следовательно обвинить автора в попытке оправдать поражение будет очень затруднительно.

Материал подан с т.н. "ватной" точки зрения и конспирологическими включениями, т.к. иного способа собрать цельную картину, к сожалению, не нашлось. Для удобства изложения употреблены понятия "НАТО" и "советские". В случае сильного несогласия с автором, предлагается считать его параноиком.


Часть первая

Пойдём от частного к общему.

Шёл август 2017-ого года. За некоторое время до этого компания Bethesda выпустила новую часть игры Quake и анонсировала очередной чемпионат мира по ней же (QuakeCon 2017). Состав участников выглядел так:

Странным образом у двух советских участников произошли накладки с визами в США. По всей видимости два российских флага на одном американском чемпионате в наше время - это перебор. Белорусский же визовый вопрос дуэльного зачёта, разрешается очень просто и быстрее всего объясняется следующей картинкой:

Такой угрозы для фаворитов, понятное дело, стерпеть невозможно, потому о визе речь и не шла. Более того, становится понятен допуск Антона Синьгова (Cooller). В то время как Николай Майоров (agent) хоть и известен, но не так именит и титулован, Синьгов идеальная кандидатура для показательной казни и выступает под нужным флагом. Кроме того, он для фаворитов не предвещал никакой беды. Под это дело на игровой сцене даже было забетонировано специальное место:

Матч-открытие: Синьгов против Хендриксона (rapha)
*таблицы и статистика игроков взяты с Liquipedia.org

Оставим жеребьёвку и регламент на совести организаторов, для себя отметив только символизм того, что на матч-открытие странным образом попали два самых титулованных дуэлиста России и США. И для их дуэли даже собрали специальное место на сцене. Проиграв Синьгову этот матч, Шейн Хендриксон, тем не менее, странным образом остался в турнирной таблице.

По мнению автора, советские квейкеры должны расценивать отказ в визе как высшую степень признания своего мастерства и уровня игры, т.к. защита иностранных спортсменов от нежелательных официальных встреч с тобой по линии МИДа дорогого стоит и не требует комментариев.

Для полноты картины остановимся на нескольких цитатах, в т.ч. из интервью Антона Синьгова и Николая Майорова, а затем пойдём дальше.

https://www.cybersport.ru/news/cooller-o-kvalifikatsii-k-quakecon-ya-ochen-silno-ne-dovolen-tem-kak-oni-vse-delayut
https://www.cybersport.ru/news/dumayu-chto-eto-gg-agent-ob-otborochnykh-i-poezdke-na-quakecon

https://goodgame.ru/news/25925
А.Синьгов
А.Синьгов
https://goodgame.ru/news/25925
Н.Майоров
Н.Майоров
Н.Майоров

Итак наш странный матч-открытие в разгаре! Но что-то идёт не так! Автор категорически рекомендует для просмотра после прочтения статьи данную видеозапись:

Странным образом Синьгов стал очень сильно выигрывать Хендриксона. По всей видимости не осознал своей высокой миссии - быть помощником американского триумфа. В ход пошёл следующий козырь. Если не можешь предотвратить распространение нежелательной информации - сведи это распространение к минимуму.

Благодаря этому студия RuHub прекратила освещение данных соревнований. А ведь это, наряду с порталом Cybersport.ru, крупнейший ретранслятор киберспортивных событий на территории СНГ! Следовательно за ходом матчей и результатами чемпионата следили только интересующиеся. Этот КвейкКон, казалось бы, действительно прошёл бесследно, и на тематических ресурсах почти не было информации. А ведь было что осветить! Благо именно этот чемпионат стал настоящим триумфом советского киберспорта, который, в связи с кознями "НАТОвского МИДа", прошёл для СНГ почти незамеченным…

Антон Синьгов будучи на тот момент в составе Navi разгромил сначала Шейна Хендриксона, а затем, в матче за 3-е место и Тима Фогати (DaHanG). Оба товарища являются членами Team Liquid. Следовательно Navi разгромила весь Liquid, который нашёлся на чемпионате. Более того, Синьгов не пустил Фогати на пьедестал, таким образом сделав американский КвейкКон территорией разборок советских ребят. В то же время Никита Марчинский (clawz) из Белоруси занял первое место, кроме того, заняв первое место и в командном зачёте, в составе команды 2z, таким образом сполна компенсировав отсутствие Алексея Янушевского (Сypher).

Автор предлагает читателю умозрительно подставить в нужные места флаг СССР

Подумав, нужно понять, что эти соревнования должны были стать важной презентацией и убить сразу несколько зайцев. Вопреки сценарию жаркое из зайчатинки оказалось не на том столе...

Козни "НАТОвского МИДа" продолжились и в этом, 2018 году.

Русский дуэт, по всей видимости, слишком большая угроза, чтобы допустить его выступление, а тем более победу...

Очевидно, пара Cooller\Nitrino достаточно опасна для того, чтобы традиционно решить вопрос по линии МИДа. Автор напоминает, что такие ситуации нужно расценивать как высшую степень признания своего игрового мастерства. Vk.com

Но это лишь часть комбинации. В 2018 гроссмейстеры "НАТОвского МИДа" нашли комбинированное с визой решение. Слабо выступивших в командном зачёте людей (Синьгов) не допускают до дуэлей. Очевидно, что хорошо выступить на мировом первенстве заменив своего напарника на человека с визой - невозможно. ПРОФИТ.

Белорус Никита Марчинский стал чемпионом в дуэльном зачёте и в этот раз.

Часть вторая

Волшебные ползунки

Но сказ наш не столько об этом.

И не о специальных детских штанишках, хотя спортсмены, нуждающиеся для победы в киберспортивных волшебных ползунках, безусловно, к категории младенцев причислены быть могут!

Дело в том, что во время матча-открытия, произошёл ряд внутриигровых событий, которые вкупе с визовым вопросом и кознями "НАТОвского МИДа" наталкивают не неприятные мысли.

Но прежде чем эти мысли сформулировать, отправимся в прошлое. Совершим небольшой экскурс в эволюцию технической стороны киберспортивных соревнований и дисциплин.

Специфика такова, что "на заре" компьютерного спорта скорость доступа в сеть Интернет оставляла желать лучшего, в связи с чем распространение самих игр происходило в виде реализации готового программного продукта "как есть" - на физическом носителе, а не онлайн. Соревновательные принципы, форматы проведения состязаний и отношение к игровому процессу сформировались именно в этих условиях. Наиболее точным примером можно считать ранние WCG (World Cyber Games), когда перекочевав из компьютерных клубов и учитывая модель распространения игр, соревнования выглядели как подключение компьютеров игроков к рядомстоящему компьютеру-серверу по локальной сети. На всех машинах имелась полноценная копия игры, потому каждая из машин могла стать сервером сама.

Однако в последние годы данная модель тихо и плавно сменилась так называемым форматом "Soft as a Service" (SaaS), или, говоря по русски - программное обеспечение как услуга. В технической части произошла ключевая подмена, пройдя при этом, насколько известно автору, почти незамеченной. С ускорением доступа в сеть Интернет все основные киберспортивные дисциплины утратили свою полноценность в программном плане. То есть, из полноценных программ превратились в клиентские приложения, подключающиеся к удалённому серверу для полноценного функционирования, что, в свою очередь, открыло беспрецедентные возможности для недобросовестного хозяина сервера. Если раньше для вмешательства в игровой процесс требовались "драконовские методы", то теперь всё упростилось до названия данной главы.

Говоря о драконовских методах, можно обратиться к WCG 2006. Эти соревнования ознаменовались интересным событием. Никому неизвестная команда из Узбекистана ProdigY начала сильно выигрывать текущего трёхкратного чемпиона мира - американскую команду Team3D. У одного из американцев тут же благополучно завис компьютер, благодаря чему была назначена переигровка, что в свою очередь решило исход матча.

Знакомо, не так ли? Решение опасного вопроса по линии МИДа. Эх боятся советских ребят...

http://infocom.uz/2007/01/29/chetyirehkratnyiy-chempion-uzbekistana-komanda-prodigy-primet-uchastie-v-mezhdunarodnom-geymerskom-turnire-arbalet-cup-v-kazahstane/

https://diesel.elcat.kg/index.php?showtopic=368155

Но в наши дни такие сложности излишни. Являясь проприетарными коммерческими программами SaaS образца и будучи частной собственностью, современные киберспортивные дисциплины позволяют использовать…

Волшебные ползунки!

Что же это?!

Для ответа на данный вопрос вернёмся к нашему матчу Синьгов - Хендриксон на КвейкКоне 2017, а затем рассмотрим ещё несколько примеров.

Итак, запись матча Синьгов - Хендриксон:

На чемпионате мира игра в выборочные моменты зависает на сверхсовременных компьютерах, что явно видно в самом начале и в процессе всего видео.

02:03 - Хендриксон на всех парах летит в сторону попадания на мушку к Синьгову. Происходит странное подвисание, как бы говорящее нашему дуэлисту - "не стоит". Дуэлист не внял, что тоже является важным моментом, который мы рассмотрим чуть позже. И таки попал в прицел Синьгову, после чего был чуток подстрелен.

03:43 - Синьгов попадает трижды подряд из рейлгана (самое мощное оружие в соревновательном Квейке в плане единоразово наносимого урона - аналог снайперской винтовки), но не убивает Хендриксона.

22:15 - из за резкого и непредсказуемого зависания игры в благоприятный для Хендриксона момент, он выигрывает у Синьгова очко.

25:50 - все пули Хендриксона странным образом нанесли урон Синьгову, даже пролетев чуть мимо. См. термин "хитбокс".

Ещё странная и, что характерно, не единственная такая ситуация, уже из Доты2. В особых комментариях не нуждается:

Кроме того, можно вспомнить майский чемпионат ЭПИЦЕНТР по Доте2 2018-ого года, когда команда FTM разгромно выиграв у вышеупомянутой Team Liquid первую игру и показав гораздо более высокий уровень игры, в итоге проиграла встречу со счётом 1:2. В чём же, кроме всего прочего, могут быть причины этих странных событий, если рассматривать их с точки зрения "НАТОвского МИДа"?

Завершив цитирование в рамках данной статьи и доукомплектовав набор терминов перейдём уже и к сути.

https://www.gnu.org/philosophy/who-does-that-server-really-serve.ru.html :

«... исполняемого файла программы, которая проводит его вычисления: он находится на чужом сервере, где пользователи его не видят и не осязают. Таким образом, для них невозможно проверить, чем в действительности занята программа, и невозможно изменить ее.»
«В некоторых несвободных операционных системах есть универсальный черный ход, позволяющий кое-кому удаленно устанавливать измененные программы.
Например, в Windows есть универсальный черный ход, через который Microsoft может принудительно изменять любые программы на машине. Они есть и почти во всех мобильных телефонах. У некоторых несвободных приложений также есть универсальный черный ход; например, клиент Steam для GNU/Linux позволяет разработчику удаленно устанавливать измененные версии.»

Что уж и говорить о виндоусовском...

«В случае услуг вместо программ оператор сервера может изменять используемые программы на сервере. Он должен быть в состоянии делать это, поскольку это его компьютер; но результат оказывается таким же, как при пользовании несвободной прикладной программой с универсальным черным ходом: кое у кого есть власть молча навязывать изменения в том, как проводятся вычисления пользователя.»
«Но ни один из этих серверов не даст вам контроля над вычислениями, которые вы на нем проводите, если это не ваш сервер (корпус программ которого вы контролируете, независимо от того, является ли машина вашей собственностью). Может быть допустимо доверять некоторые работы серверу своего приятеля, точно так же, как вы могли бы позволить своему приятелю администрировать программы на вашем компьютере. Все прочее является для вас услугой вместо программы. Услуга вместо программы всегда подчиняет вас власти оператора сервера...»
«Если вы арендуете сервер (настоящий или виртуальный), корпус программ которого вы контролируете, это не услуга вместо программ. В случае услуги вместо программ кто-то другой решает, какие программы работают на сервере, и тем самым контролирует вычисления, которые сервер для вас проводит. В случае когда вы устанавливаете программы на сервере вы контролируете, какие вычисления он для вас проводит.»

На сегодняшний день в компьютерном спорте нет и не предвидится никаких механизмов прозрачного контроля технической и программной стороны соревновательного процесса.

Следовательно не выполняется основополагающий спортивный принцип - равные условия для всех соревнующихся. Он не может быть гарантирован технически. Кроме того, принцип "честной игры" не может быть реализован организатором соревнований в принципе. Тоже по техническим причинам. Кроме честного слова собственника игры - никаких гарантий. Дисциплины являются закрытыми программами, к тому же частной собственностью. Нет доступа.

То есть, на сегодняшний день весь компьютерный спорт - частная собственность. Что вкупе с проделками "НАТОвского МИДа" и гражданской принадлежностью собственников игр приобретает особый окрас!

Как уже могли догадаться некоторые из пытливых читателей, статья именно об этом, а не о том, кто выигрывает, где и почему.

Являясь клиентскими приложениями, сегодняшние "киберспортивные дисциплины" выполняясь на машинах игроков показывают им какую-то картинку. Но при текущем раскладе важны только параметры и значения обсчитываемые сервером, а не картинки наблюдаемые глазами игрока. То есть, технически имеется возможность нарисовать игроку одно, а обсчитать на сервере совсем другое, напрямую для игрока не отображаемое. Просто потянув за ползунки.

Например увеличить область получаемого урона в шутерах (как на 25:33 в матче Синьгов - Хендриксон). Или скорость срабатывания умений героя в Доте2. Или его скорость бега. Или замедлить скорость бега нежелательной команды. Или их уровень запаса хитпоинтов. Или организовать зависание в правильный момент матча. Читатель волен сам пофантазировать, что и как при таком раскладе может быть реализовано…

Суть в том, что на сегодняшний день особенности программной части киберспортивных дисциплин это легко позволяют. А никакого контроля не наблюдается. Автору неизвестен ни один случай представления на суд общественности или, хотя бы, заинтересованным сторонам, принимавшим участие в соревнованиях, каких бы то ни было журналов системного вывода, доступа к серверной части и т.п.

Насколько можно судить, связано это с низким уровнем технической грамотности большинства заинтересованных в этом людей. В простом отсутствии понимания проблемы. Менеджеры, игроки, болельщики. Благодаря мистеру Стивену Джобсу, земля ему пухом, большинство воспринимает вычислительную технику, как загадочные коробочки, показывающие на экранчиках меняющиеся картинки. Интерес к технической стороне исполнения очень грамотно и целенаправленно подменён на интерес к цвету корпуса и размеру экрана. Интерес же к устройству программной части официально запрещён как таковой.

Как следствие - люди считающие себя профессиональными спортсменами принимают участие в постановочном шоу, подобном американскому реслингу. Более того, автор уверен, что сами "НАТОвские" игроки в курс дела не поставлены, т.к. случись утечка такой информации - например в случае алкогольного опьянения в дружеской компании одного из игроков - произошла бы серьёзная катастрофа для дёргающих за ползунки. Пожалуй такая осведомлённость была бы и вовсе вредна, т.к. наложила бы отпечаток на поведение и непосредственно выполнение игровых действий спортсменами. Кроме того, большинство игроков - нормальные ребята. Автор убеждён, что узнай о таком, многие из них отказались бы иметь отношение к этой грязи вовсе.

Также хочется предложить читателю вообразить себе, скажем, включение такого киберспорта в программу Олимпийских игр! А особенно представить матч Россия - США, в то время как большинство дисциплин являются частной собственностью американских корпораций и подразумевают возможность дёрнуть в нужный момент за ползунки.

Как раз симулированная компьютерная реальность легко это позволяет! Следовательно необходим совершенно иной, нежели в спорте обычном, уровень мониторинга соревновательного процесса. И его контроль! Ведь во время обычных спортивных соревнований гарантом выступают законы физики. В цифровой же среде любые законы, при правильном написании кода, легко подчинить далёким заокеанским ползункам, за которые можно потянуть, пойди матч не по плану.

Данная концепция является личной точкой зрения автора. Однако, даже если такой механизм и не реализован на практике, в чём лично автор глубоко сомневается, его непременно стоило бы реализовать в самые кратчайшие сроки. Это, в свою очередь, открыло бы ряд головокружительных перспектив. Особенно в свете набирающих обороты обсуждений включения компьютерного спорта в Олимпийские игры.

На сегодняшний день, насколько известно автору, отсутствуют механизмы контроля, или хотя бы мониторинга, программной части игрового процесса. Никуда и никак не транслируется журнал системного вывода сервера (закрытая информация - частная собственность). С ним нельзя ознакомиться и постфактум. Пусть даже и с заранее сфальсифицированным. Следовательно речь о равных условиях и честной игре пока даже не идёт. Никто не может быть уверен, что значения и параметры не были изменены непосредственно в процессе соревнований "риал тайм".

Нет и пока не предвидится никакого доступа ни для каких проверяющих, судей или комиссий. Ни к клиентской, ни к закрытой серверной программным частям "дисциплин". Доступа к исходному коду - лучше с возможностью онлайн-мониторинга непосредственно в процессе соревнований. То есть, грубо говоря, нет ни независимого контроля скользкости газона, ни такого контроля траектории летящего мяча! Насколько известно автору, на сегодняшний день никогда и нигде не было предоставлено никаких системных журналов (log), объясняющих технические сбои во время киберспортивных соревнований. Даже во время соревнований международного уровня.

Халатность или саботаж?

На взгляд автора, все киберспортивные соревнования по которым не был представлен журнал системного вывода, должны считаться подставными. Во избежание таких подтасовок, самым разумным видится вывод системного журнала в интернет в реальном времени, для мониторинга всеми желающими, с возможностью записи. Хотя здесь и можно показать такой же мультфильм как на компьютере игрока, но решение наверняка есть. И оно наверняка реализуемо на практике. Не блокчейн ли?!

Модель SaaS, как показывает та же практика, не даёт особых преимуществ в борьбе с внутриигровым жульничеством (читерством), хотя такая борьба и заявлена как большое преимущество данной модели распространения современных игр. Но при этом Soft as a Service, безусловно, упрощает механизм заработка на играх для собственника системы дистрибуции. Интересно ли это профессиональному компьютерному спорту на самом деле и стоит ли принимать такие правила игры? Тем более, что ни организаторы соревнований, ни спортсмены не имеют к этой прибыли особого отношения и выступают скорее в роли рекламы. Да и должны ли деньги перевешивать честную игру?

Лучше неудачно сказать правду, чем умолчать о ней, если дело серьёзное. (В.И.Ленин)

Ключевые пункты сего спича - это получение общественного доступа к исходным кодам всех игр, которые признанны дисциплинами компьютерного спорта, а также международный общественный контроль (хотя бы со стороны вовлечённых и заинтересованных лиц) за любыми в них изменениями (патчи). Кроме того, без разработки и реализации инструментов, позволяющих в реальном времени видеть журнал системного вывода - дисциплины не могут считаться предоставляющими спортсменам равные соревновательные условия!

В противном случае автор не видит никаких других вариантов выстраивания честного киберспорта, кроме совместной международной разработки дисциплин, представляющих вышеперечисленные возможности и инструменты…

Также автор предлагает энтузиастам задуматься над созданием базы подозрительных моментов на международных соревнованиях по основным киберспортивным дисциплинам, в которых заметны волшебные ползунки.


П.С.

«С началом 16 сезона в Overwatch игроки ранга Grandmaster смогут запускать матчмейкинг только в одиночку или с напарником. Разработчики запретили им начинать поиск группами из трех и более человек»

https://www.cybersport.ru/overwatch/news/igroki-s-naivysshim-reitingom-v-overwatch-ne-smogut-iskat-matchi-gruppami

Частная собственность на спортивные дисциплины автоматически подразумевает частную собственность и на тренировочный процесс!


Report Page