Во многих тактических шутерах реализованы сражения

Тактический шутер (англ. tactical shooter) — жанр компьютерных игр, одна из разновидностей жанра шутер, который может быть представлен как в формате шутера от первого лица, так и в формате шутера от третьего лица. Игры в этом жанре ставят тактику и осторожность выше скорости реакции, которая важна для большинства экшн-игр. Тактические шутеры, посвящённые войсковым операциям иногда называют «симуляторами солдата» (англ. Согласно IGN, тактические шутеры — «это игры об осторожности, внимании, кооперации, координации, планировании и пошаговом передвижении. Дэвид Трихарн (David Treharne) из GameSpew указывает на четыре критерия, которым должен соответствовать тактический шутер: «Главным образом вы должны найти: реалистичные ограничения движений игрока, реалистичную симуляцию баллистики и точности стрельбы, эти игры предназначены для группы или множественных стилей/подходов, а также обладают реалистичной системой здоровья с низкой сопротивляемостью или малым запасом здоровья. Во многих тактических шутерах реализованы сражения, основанные на группе, когда игрового персонажа поддерживают другие члены группы. Во множестве игр также имеется возможность многопользовательской онлайн-игры, что позволяет игрокам-людям вырабатывать общую стратегию и координировать действия при помощи гарнитуры.
Дизайн уровней обычно отражает игровой сеттинг. На каждом уровне игрок получает новые цели. Как правило, в дизайн уровня включают контрольные точки и альтернативные маршруты. В тактических шутерах обычно представлен широкий спектр компьютерных моделей огнестрельного оружия, полученных с реально существующих образцов. Эти модели более реалистичны, нежели в шутерах формата «беги и стреляй». Например, серия игр Brothers in Arms уникальна тем, что для создания в игре реалистичного сеттинга Второй мировой войны команде разработчиков Gearbox Software пришлось не только создать точные модели оружия, но и воспроизвести реалистичную отдачу, характерную шевелёнку и ощущение при огне на подавление. Тем не менее, точность симуляции боя часто приносится в жертву игровому балансу и, соответственно, играбельности. В первую очередь это связано с тем, что большинство геймдизайнеров могут посчитать усложнение игрового процесса дополнительной симуляцией слишком «радикальным» для современного рынка, что, однако, не совсем верно. В отличие от шутеров формата «беги и стреляй» наподобие Quake, где игрок может переносить с собой целый арсенал, в тактических шутерах существуют ограничения на экипировку персонажа, поэтому игроку следует тщательно выбирать оружие в соответствии с ситуацией и/или своей ролью в группе.
Система оружия из Counter-Strike, позволяющая использовать основное оружие (штурмовая винтовка, пистолет-пулемёт, снайперское ружьё или дробовик) и дополнительное оружие (пистолет), была принята многими впоследствии выпущенными шутерами типа Call of Duty 4: Modern Warfare. При наличии на руках или переноске тяжёлого оружия типа снайперских винтовок или пулемётов часто применяются более существенные ограничения передвижения персонажа, нежели при переноске более лёгкого оружия типа пистолетов-пулемётов или пистолетов, что не только реалистично, но и сбалансировано — есть выбор между мобильным и относительно маломощным оружием и тяжёлым, но разрушительным. Часто игроки находят пробелы в этих правилах, например, в Counter-Strike для увеличения скорости перемещения игрок может сменить огнестрельное оружие на нож. Стрельба по-македонски, будучи неэффективной и неточной в реальном мире, тем не менее часто встречается в тактических шутерах как дань уважения кинофильмам. Так Desert Eagle, несмотря на большой вес, отдачу и небольшой магазин, что делает его бесполезным для использования в вооружённых силах и силах особого назначения, часто встречается в тактических шутерах в качестве одного из пистолетов высокой убойной силы.
2 гранат. В играх существует приём, при котором чека из гранаты выдёргивается, а метание гранаты осуществляется с задержкой после момента активации взрывателя, что затрудняет попытки врага увернуться от гранаты или убежать. В шутерах от первого лица второй половины 1990-х и первой половины 2000-х годов типа Quake и Unreal Tournament оружие rocket launcher (англ. Это происходит из-за малого времени перезарядки ракет, высокой скорости самих ракет, а также обширной области поражения боеголовки, благодаря чему она способна наносить урон или убивать даже в случае взрыва от столкновения с полом, стеной или потолком вблизи от персонажа, а сила взрыва может перемещать персонажей и дезориентировать игрока. Опытные игроки могут использовать силу взрыва, что сопряжено с возможностью получения персонажем некоторого урона, выполняя rocket jump. Более того, модификация Rocket Arena создавалась для использования подобного оружия в качестве основного. В сиквелах Quake оружие типа Rocket launcher сохраняется, однако его характеристики были несколько снижены. Кроме того, персонаж может переносить одновременно десятки ракет, из-за чего их экономия не требуется. Наоборот, в шутерах типа Call of Duty стараются даже не использовать термин rocket launcher.
Несмотря на то, что в этих играх присутствует похожее оружие, оно создано по образу реально существующих вооружений, например, РПГ, Базука, FIM-92 Stinger, применяемое преимущественно в особых ситуациях в основном для уничтожения техники, а не людей. Причём, даже несмотря на наличие осколочно-фугасных и термобарических снарядов у некоторых экземпляров вооружения (Например, РПГ-7 и РПГ-26), их эффективность не сильно повышается из-за того, что реалии тактических шутеров заставляют игроков держаться подальше друг от друга, чтобы всех не убило одним снарядом(В некоторых играх удержание дистанции является чуть ли не самым важным навыком). Особенности, обычные теперь для тактических шутеров, впервые были реализованы в 1987 году в игре Airborne Ranger от MicroProse. В игре был ограниченный инвентарь, к наполнению которого следовало подходить разумно, разнообразие типов заданий, которые часто способствовали проявлению хитрости вместо насилия, а также игра придавала стимул планировать наперёд с целью перехитрить врага — все особенности, ставшие типичными для тактических шутеров в целом. MicroProse, в которой впервые в жанре была реализована механика групповой игры. Технический прорыв в жанре произошёл в 1993 году с выходом игры SEAL Team от Electronic Arts.
Источник: кейсы кс