Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии - Маркетинг, реклама и торговля дипломная работа

Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии - Маркетинг, реклама и торговля дипломная работа




































Главная

Маркетинг, реклама и торговля
Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке. Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры. Анализ российского рынка и особенностей потребителя компьютерно-развлекательной индустрии.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http :// www . allbest . ru /
Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии
Актуальность темы исследования обусловлена необходимостью изучения особого товара на современном рынке общества потребления - компьютерных игр. Игра сопровождает общество с самых ранних истоков его развития. Элементы игры присутствовали во всех цивилизациях вне зависимости от географического положения, религиозных воззрений, политических режимов и прочего. Феномен игры, так или иначе, пронизывал все сферы человеческой жизни. Но особого внимания требует современный этап, так как резко увеличивается многообразие форм игры, ее противоречивое воздействие на общественную жизнь. Одной из таких форм становится «компьютерная игра». С момента создания первой видеоигры, а именно «0X0» в 1952-м году, до сегодняшних дней прошло более 60-ти лет. За это время компьютерные игры превратились в мощнейшую индустрию. Они не просто заняли место на рынке классических игр, они создали свой собственный рынок потребления. На сегодняшний день в России, по разным подсчетам, около 45 миллионов человек постоянно играют в видеоигры, а это 32% от общего количества населения России на 2015 год.
На протяжении этих 60-ти лет создавались не только новые виды игр, новые жанры и прочее, также имел место перенос классических настольных, командных, спортивных, азартных игр в виртуальное пространство. Оцифровка классических игр, присвоение им алгоритмов и скриптов позволяет их считать видеоиграми. Компьютерные игры прошли большой путь от примитивного геймплея, смысл которого сводится к победе над реальным или виртуальным противником, до появления сложных действий как механического, так и морального характера, появления в играх глубоких сюжетных линий, героев и их очеловечивания, возникновения нарратива. Не остается без внимания и маркетинговая сторона вопроса.
Соответственно, необходимо проанализировать феномен игры и то, как компьютерные игры влияют на сферы жизни современного человека.
Современный рынок компьютерных игр имеет гигантские денежные обороты и огромнейший ассортимент для потребителя. На сегодняшний день исключительно правильная реклама способствует продаже компьютерных игры, поскольку потребитель просто теряется в разнообразии выбора. Маркетинговые стратегии всячески стараются не упускать своих клиентов, заставить их покупать больше контента, прекрасно понимая, что современный потребитель ограничен не только финансовыми рамками, но и временными. В связи с этим разработано огромное количество способов контроля потребителя. Компании вкладывают большие средства не только в создание продукта, но и в поддержание интереса к нему. Более того, очень часто используются способы внедрения игры в реальную жизнь, путем создания социокультурной связи: различные игровые шоу и постановки с элементами маскарада, выпуск дополнительной цифровой и печатной информации, содержащей высокий уровень нарратива. Все это формирует именно культуру потребления, образование новых субкультур, что представляет огромный интерес для социологической мысли.
Соответственно, необходимо проанализировать феномен игры и то, как компьютерные игры влияют на сферы жизни современного человека. Насколько современные маркетинговые стратегии эффективны для сбыта именно цифрового интерактивного развлекательного канала, выяснить как подобные стратегии влияют на самого потребителя, как изменяют его покупательное восприятие.
Научная новизна исследования состоит в выявлении особенностей влияния маркетинговых стратегий на потребительское поведение российских покупателей. Кроме того, феномен компьютерных игр в российской социологической науке недостаточно изучен. Также в результате исследования составлен социально-демографический портрет российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии. Предоставлены рекомендации для российских производителей цифровых компьютерных игр.
1. Игра охватывает все сферы человеческой жизни на протяжении всего существования цивилизации. Со временем она обретает новые формы и виды. Она внедряется в различные сферы общественной жизни, является мощным обучающим и социализирующим элементом.
2. Компьютерная игра как наследник классических (физических) игр имеет ряд схожих черт, одинаковые цели. Однако она специфична, так как находится в контексте виртуальной реальности, опосредованной компьютерными и интернет-технологиями.
3. Под влиянием развития интернет-сетей появляется цифровая дистрибуция. Развитие новой модели распространения компьютерных игр дает право считать компьютерную игру цифровым продуктом.
4. Компьютерно-развлекательная индустрия является одной из крупнейших рыночных отраслей. С каждым годом виден заметный рост прибыли как на мировом рынке в целом, так и в России в частности. Выявлено, что несмотря на экономический кризис и низкую покупательную способность, рынок цифровых компьютерных игр не только сохраняет свои позиции, но и продолжает расти.
5. Российский потребитель компьютерно-развлекательной индустрии дифференцирован по игровым интересам и игровой ценностной ориентации. Однако основные мотивационные стимулы схожи и образуют однородность, выраженную в потребительском поиске эмоций, удовлетворения от победы, накопления, создания.
6. Разнообразие мотиваций к игре потребителей и высокая конкуренция вынуждает компании-разработчиков выпускать продукты, имеющие в себе комбинацию жанров и механик игры, а также использовать различные комбинации маркетинговых стратегий.
7. Маркетинговые стратегии становятся эффективны в совокупности, дополняя друг друга.
8. Поскольку большое число потребителей предпочитают корпоративное взаимодействие, краеугольным камнем становится встроенная социальная сеть как площадка для объединения игроков, соревновательная база, место обмена опытом и впечатлениями от игры, совместного времяпрепровождения. Принципиально важна интеграция такой сети в интернет-магазин, а также возможность отдельного продукта быть ее частью.
Проблема исследования заключается в противоречии необходимости изучения влияния современных маркетинговых механизмов на фоне постоянно растущего рынка компьютерно-развлекательной индустрии и недостаточностью исследования этих процессов в современной социологической науке. Необходимость раскрытия понятия «игра» для определения принципов компьютерных игр как вытекающей категории. Показать, что компьютерная игра является одним из самых востребованных и прибыльных товаров на мировом цифровом рынке. Выяснить, как маркетинговые стратегии этой индустрии влияют на своих потребителей.
Степень разработанности проблемы. Понятие «компьютерная игра» тесно связано с феноменом классической игры.
Феномен игры привлекал внимание мыслителей уже на первых этапах развития социальных идей. Несмотря на то что суждения мыслителей об игре использовались лишь как метафоры, они доказывают, что это феномен достоин быть объектом исследований. Среди социальных мыслителей, которые дают плодотворные концепции феномена игры, можно назвать таких представителей как Платона1, Ф. Шиллера2, Ф. Ницше3, которые наиболее четко анализировали этот феномен. Но это были лишь предпосылки к серьёзному изучению игры.
Сильным импульсом для старта исследований игры была работа нидерландского культуролога и историка Й. Хейзинги «Homo ludens»4. Работа раскрывает игровую составляющую культуры общества. Автор утверждает, что культура развивается как игра.
В свою очередь, концепция Э. Финка в работе «Бытийный смысл и строй человеческой игры»5 раскрывает игру как способ выйти за пределы сформированной социальной реальности и как пронизывающий элемент всех сфер жизни общества, не зависимо от времени и культуры.
Современные исследования игры представлены в работах таких исследователей как: М. М. Бахтин6, Э. Берн7, М. Мид8, Д. Эльконин9, Г. Гадамер10. Игра предстает как форма самовыражения и самоорганизации индивида; рассматривается как эстетический феномен.
С точки зрения постмодернистической теории, понятие «игра» рассматривается исключительно в категориальном значении. Это работы таких известных ученых как Ж. Бодрийяр, П. Бурдье, Л. Витгенштейн, Ж. Деррида, Ж. Ф. Лиотар, М. Фуко. Чтобы описать современное общество и подчеркнуть его отличие от эпохи модерна, исследователи прибегают к понятию игры и ее роли. Здесь игра предстает как самоорганизующаяся система, предназначением которой является уравновешивание в мультикультурном социальном пространстве позиций отдельного актора и надындивидуальных структур. Исследователи М. Уэйд и Дж. Бек говорят о значительном влиянии игры и геймеров на трансформацию норм и алгоритмов деловых отношений.
Нельзя обойти вниманием отечественные исследования теории игры. Так, Н. А. Хренов18 смотрит на игру сквозь призму культурологии. Он утверждает, что существует зависимость форм и видов игры от типа культуры и временного пространства. Идя в разрез с теорией Й. Хейзинги, он говорит об изменениях форм игры, но никак не об утрате этих форм вовсе в современной культуре.
Внимания требует теория играизации С. А. Кравченко19. Основное внимание он уделяет процессу встраивания различных игровых элементов в социальные практики, процессы и социальные структуры современного общества.
Феномен компьютерной игры и виртуальной реальности на современном мировом рынке в последнее время привлекает все больше внимания различных исследователей.
Концептуально важны концепции C. Лэша и М. Кастельса, которые описывая новую цифровую интернет-реальность, говорят о захвате и воспроизводстве пространства в виртуальной реальности.
Так, например, Й. Юл рассуждает о роли нарратива в видеоиграх на протяжении их истории, затрагивает сложные вопросы, такие как «взаимодействие игрока и компьютерной игры». Задается вопросом, что должно быть объектом исследования: игры или игроки. Я. Богост анализирует западные подходы к онтологии компьютерных игр.
Большое значение имеют работы, содержащие эстетико-философский анализ феноменов, которые отличают виртуальную культуру. Работы таких исследователей как И. В. Бурлакова, Н. Б. Маньковской в полной мере раскрывают особенности творчества в виртуальной реальности.
Внимания достойны исследования, которые разносторонне изучают влияние цифровых игр на личность человека, в их числе работы Е. А. Войскунского, М. С. Иванова, П. А. Мунтян. Исследователи делают акцент на изучении аудитории потребителей ролевых компьютерных игр.
Особый вклад вносят исследователи Л. В. Баева и Н. А. Иванова, которые исследуют глубинную мотивацию потребителей компьютерно- развлекательной индустрии. Также стоит отметить работы В. Вахштайна, который, опираясь на акторно-сетевую теорию, рассматривает компьютерную игру как пространство повседневности.
В процессе подготовки работы были использованы различные исследовательские материалы. Проанализированы данные социологических исследований, экспертные оценки и результаты эмпирических исследований российских и зарубежных ученых, аналитические данные, опубликованные в научной литературе. К таким исследованиям можно отнести, например,
«Людология» и «Game Studies». Проанализированы магазины - игровые клиенты, на базе которых существует большинство видеоигр. Основой исследования является собственный анализ игровой индустрии и создание собственного исследования для выявления предпочтений и интересов геймеров.
Объектом магистерской диссертации являются российские потребители компьютерно-развлекательной индустрии.
Предметом магистерской диссертации является влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии
выявить особенности влияния современных маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на потребительское поведение российских покупателей.
1. рассмотреть игру как сферу человеческой деятельности в научных концепциях;
2. проанализировать понятие и характеристику феномена виртуальной реальности и компьютерной игры;
3. выявить особенности потребителя компьютерных игр как нового объекта современной маркетинговой культуры;
4. описать механизмы влияния различных маркетинговых стратегий на потребительское поведение;
5. определить целевого российского потребителя и обозначить его мотивационные стимулы и предпочтения к покупке компьютерных игр.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений.
1.1 Игра как сфера человеческой деятельности в научных концепциях
Современные видеоигры являются сложную систему действий и алгоритмов. Видеоигра представляет собой компьютерную программу для организации игрового процесса между двумя и более реальными игроками либо выступающую в качестве виртуального игрового партнера. Для того чтобы изучить феномен компьютерной игры, необходимо рассмотреть феномен самой игры как сферы человеческой деятельности.
Прежде всего нужно дать четкое определение понятие «игра», что считать игрой. Этим вопросом задавались еще философы античности. Например, Платон в проекте построения идеального государственного устройства, говорит, что игра - это занятие наиболее достойное человека, несмотря на то что он выступает в ней как несамостоятельное, подчиненное существо. Является скорее игрушкой, чем игроком. «Человек - это выдуманная игрушка Бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Надо жить играя. Что же такое игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы играя снискать милость богов и прожить согласно свойствам своей природы; ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине».
Платон двойственно относится к участи играющего человека. С одной стороны, человек получает освобождение от житейских нужд, предание играм, уподобление в них самим богам, воспроизводство внушаемых богами действий. С другой стороны, пишет Платон, игра - это подражание, которому доступна малая часть истины, «насколько в игре человек выступает свободным к миру земных вещей, настолько он несвободен по отношению к богам и тем законам, которые устанавливаются правителями государства и исполнителями воли богов»33. Таким образом, игра способна возвести человека довольно высоко (приблизить к богам), но не выше его человеческого удела. Игра, для Платона, воспроизводит высшую степень состояния торжества и свободы, однако лишь иллюзорно или миметически.
Для Фридриха Шиллера, более позднего философа культуры, понятие «игра» было центральным понятием культурологической и эстетической теории. В его концепции игра предполагает освобождение человека от проблем и нужд реального мира, от нравственного и физического принуждения, от гнета страстного принуждения и собственных потребностей. Игра есть «свободная незаинтересованная деятельность, свободное применение душевных сил человека»34. Таким образом, осуществляется освобождение от давления интересов и обстоятельств, от самой природы, и вступление в мир игры как эстетической видимости. Этот процесс представляет собой вхождение в культуру. Шиллер выстраивает теорию культуры по модели искусства, понятного как «игра».
Еще один знаменитый философ Фридрих Ницше дает свое неоднозначное понимание игры и ее роли в философском осмыслении общества. По мнению Ницше, чтобы признать изменчивость и становление как единственного закона бытия, требуется наличие дерзкого и живого духа, а именно - духа игры: «Существа, обладающие крайним избытком силы и играющие силой, одобрили бы, в смысле эвдемонистическом, именно аффекты, неразумность и изменчивость, со всеми их последствиями - опасностью, контрастом, гибелью и т. д.»35. С точки зрения Ницше, игра является прообразом творчества, а творчество, в свою очередь, утверждается в качестве некого импульса к созданию новой морали. Однако, он говорит о творческих способностях конкретного индивида (прообраз игры, способность играть) как о единственном ограничителе свободы: «Свобода в экзистенциально-философском смысле, христианском или кантовском, существует относительно трансценденции; она представляет собой ту или иную возможность некоего конечного существа, имеет перед лицом трансценденции свои границы… Такую свободу Ницше отвергает»36. Таким образом, игра раскрывается как метафора высшей ступени развития человеческого духа. Ницше связывает игру с созиданием новых ценностей. Хотя это, по мнению Ницше, и ограничивает свободу, но все же позволяет говорить о переходе игры за границу эстетики.
Феномен игры активно исследовали психологи и педагоги современности. Понятие «игра» включает в себя обширный спектр представлений, множество исследователей этого феномена дают свои определения игры. Психолог Владимир Дмитриевич Шадриков, автор теории системогенеза деятельности и теории способностей, определяет игру как «вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе»37. Важно отметить, что понятие «игра» часто используется для обозначения программ или предметов, которые предназначены для такой деятельности.
Другое определение предлагает психолог Михаил Викторович Гамезо, говоря, что «игра - это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры».
Игру часто рассматривали в качестве способа самореализации и социализации ребенка в процессе взросления. Так, советский философ, психолог и педагог Алексей Николаевич Леонтьев считает, что «игра есть свобода личности человека, выраженная в воображении, иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Игра, как пишет Леонтьев, не является видом продуктивной деятельности. Мотив игры лежит в содержании самого действия, а не в его результате. Таким образом, заключает он, овладение ребёнком более широким, непосредственно недоступным ему кругом действий может совершаться только в игре. Петр Михайлович Ершов, анализируя потребности человека, говорит об игре как о трансформированной грани потребности, «присущей всем высшим животным и человеку - потребности в вооруженности (вспомогательные потребности в накоплении и совершенствовании средств удовлетворения своих потребностей)».
Особого внимания заслуживает игровая концепция культуры, сформулированная философом-идеалистом и историком Йоханом Хейзингой. Она является одной из самых широких концепций по этой тематике. Ученый видит игру как первооснову культуры, которая возникает и развивается непосредственно в игре (имеет игровой характер). Игра является всеобъемлющим способом деятельности человека, универсальной категорией его существования. Он утверждает, что игра - это структурная основа человеческих действий, а не некая манера жить. Если игровое содержание культуры остается чистым, то оно становится культуросозидающим. Хейзига говорит, что «цель игры - в ней самой. Игра сама по себе, в самом начале, лежит вне сферы нравственных норм. Она не может быть ни дурной, ни хорошей. Нравственный так же, как и безнравственный, поступок совершается по тем или иным правилам той или иной игры»41. Он отмечает, что игра не совместима с насилием, что нравственные поступки являются показателем соблюдений правил игры.
Итак, Хейзинга рассматривает игру в следующих аспектах:
3) обязательный элемент всякой культурной активности;
4) движущая сила развития культуры.
Он говорит о том, что игра как общественный импульс гораздо старше культуры, убежден что культура как бы «играется». Чтобы изменить окружающую среду с помощью материальной деятельности, индивиду необходимо совершить эту работу в своем воображении, а именно проиграть ее, - это свойство игры Хейзинга называет культуроформирующим. Во всех сферах материальной культуры присутствует игра, она и определяет содержание ее форм. В его концепции игра является витальной и экзистенциальной категорией. Ученый дает свое определение игры:
«свободное действие, которое обладает собственным пространством и временем, стоит вне обычной жизни, однако полностью овладевает участниками (игроками)».
Настоящая игра по Хейзенге обладает следующими качествами:
· раскрывает человеческие способности;
· дает некое радостное возбуждение;
· не связана с материальной выгодой.
Игра создает общественного человека, который способен сознательно и добровольно участвовать в коллективной жизни, подавлять эгоизм и так далее. Хейзинга особенно подчеркивает эстетичность игры, красоту и гармонию игры, создающиеся творчеством и соблюдением правил действия и морали. Ученый стремится проследить роль игры во всех сферах человеческой деятельности на всех этапах формирования и существования цивилизаций, утверждает, что именно игра является формирующим элементом культуры, нежели труд. Он выявляет соотношения моментов игры с остальными факторами общественной жизни, определяет ее включенность в культуру, приводит примеры из обычаев и ритуалов средневековой культуры.
Хейзинга отмечает, что на ранних стадиях цивилизации игра и культура тождественны, однако, за счет дифференциации форм культуры, когда области, тесно связанные с игровыми элементами (театр, поэзия и прочее), четко отгораживаются от сфер человеческой деятельности, на которые не распространяется фундаментальный фактор игры, происходит ослабевание синкретизма. Постепенно неигровые моменты проникают и в саму игру, что превращает ее в «псевдо-игру», которая «недостойна либо не разумна, для нее характерны незрелость мысли и абсурдность, что находит свое проявление, прежде всего, в политической жизни современного общества».
Итак, игра Хейзинги не только является одной из самых глубоких и проработанных концепций этой тематики, но и имеет ряд уникальных привлекательных моментов. Например, непринудительный характер игровых правил, осознание индивидами их недетерминированности, произвольности. Особо плодотворной частью концепции является идея «совозможности», свободы, заключающейся в выборе, который присущ игре. Поскольку игра разворачивается как свободный выбор, то любая форма культуры становится игрой. Если же игра не соблюдает этическую сторону (свободу), то она становится псевдо-игрой, потому что отторгает свободный выбор.
Феномен игры также раскрывается в трудах немецкого философа Эйгена Финка. Ученый выделяет основные столпы человеческого существования, а именно: труд, любовь, господство, смерть и игру. Он полагает, что эти столпы являются универсальными для всех индивидов, пронизывают все сферы жизни человеческого бытия. Подчеркивает не только значимость каждого из этих столпов, но и независимость их друг от друга.
Важно отметить, что в этой работе Финк ставит тему игры на первое место, показывая ее герменевтическое значение и роль игровых элементов в разнообразных сферах общественной жизни. Например, связь игры с любовью, игровое взаимоотношение личностей или смерть как ритуал захоронения или поминания. Игра не менее фундаментальна, как и другие сферы жизни общества: проходит сквозь остальные феномены человеческого бытия, неразрывно связана с ними. Финк подчеркивает, что игра не является удовлетворением каких-либо биологических потребностей, но несмотря на это она все же дает удовлетворение (сама по себе). Истинная игра не имеет конечной цели, она служит сама для себя, она ни в коем случае не может существовать исключительно в контексте детского воспитания. Он считает игру онтологической структурой человека. Люди в процессе всей своей деятельности играют по своему существу.
Финк, в отличии от предыдущего ученого, Хейзинги, говорит об игре как о важнейшем способе организации деятельности человека, подчеркивает несвойственность определенных черт игры животному миру. Как и большинство исследователей игр, Финк подчеркивает свободу игры человека в отличии от животных, игра которых обусловлена инстинктами. Несмотря на большую схожесть игр, даже в детском возрасте, ученый подчеркивает разделительную характеристику - наличие у индивида фантазии. Сравнивая игровую деятельность с трудом, Финк выделяет ее особенности. Точно так же, как и прочие исследователи, он считает, что игра абсолютно самодостаточна, что цели игры, в отличии от труда, имманентные.
Проблематике сущности игры особое место выделял Жан Бодрийяр. В своем сочинении 1979 года «Соблазн» он строит игровую концепцию на противопоставлении и различии Закона и Правила. Именно правило, а не беззаконие противостоит закону. Имеется ввиду закон, который установлен сверху, юридических закон. Бодрийяр говорит о различии закона и правила, говорит о том, что закон находит опору в трансцендентальной взаимосвязи необходимых знаков, а правило - в имманентной взаимосвязи производных знаков. Закон есть инстанция, которая основана на непрерывности и необратимости, а правило - циклическая возобновляемость набора условных процедур. Если закон принадлежит к строю запрета и принуждения, то правило - к строю обязательства.
Бодрийяр отмечает, что закон устанавливает унифицирующее равенство, а именно равенство перед ним всех без исключений. Игра является своего рода царством правил. Если правило не обладает юрисдикцией, то у игроков нет равенства перед ним. Здесь прослеживается отличие точки зрения Бодрийяра от других авторов: игра порождает обязательство, которое схоже с обязательством вызова, «игру невозможно бросить в любой момент»46. Он подчеркивает, что в игре необходимо соблюдение правил и обязанность доиграть до конца, точно так же, как и при принятии вызова. Прослеживает отличие игрового строя и атмосферы от реального мира. Он пишет, что игровой строй является условным, что он несоизмерим со строем реального мира. Этот строй нельзя назвать ни психологическим, ни эстетическим, согласие игроков с правилами не имеет ничего общего с принуждением и покорностью47. Если большая часть исследователей игры придерживаются точки зрения, что игра представляет собой сферу свободы, то Бодрийяр утверждает, что свободы игры не существует ни в индивидуальном, ни в нравственном понимании «свободы». Выделяет единственный принцип игры
– выбор или возможность выбора правила освобождает индивида в игре от существующего закона. Несмотря на такую категоричность Бодрийяр убежден: в игре человек все же более свободен, чем в реальности, так как индивидам нет необходимости по-настоящему усваивать существующие правила, они должны лишь высказать им формальную верность, игроки освобождены от требования не преступать их, в отличии от закона.
В заключение описания игровой концепции Бодрийяра следует отметить, что он связывает феномен игры с соблазном (название книги). Игре присущ соблазн, который трансмутирует ценности. Он приводит пример поставленных на кон деньги, которые встраиваются в игровую систему и превращаются в ставку. «Вложенные деньги сохраняют форму капитала, - включенные в игру они принимают форму вызова. Инвестиции, контринвестиции - всё это психическая экономия влечений и пола. Игра, ставка и вызов - это уже фигуры страсти и соблазна»48 - пишет Бодрийяр. Он выделяет три типа отношений, три взаимоисключающие логики:
• дуальное отношение, которое властвует в ритуале, игре и во всей сфере правила;
• полярное отношение (противоречивое или диалектическое) управляет в сфере социального смысла и Закона;
• дигитальное отношение, которое управляет пространством Моделей и Нормы.
Бодрийяр признает только действительную игру, которая отделена от действительности. В игре правит закон, а сама игра подчиняется правилу.
Итак, рассмотрев некоторые концепции теории игры, можно дать обобщенное определение феномену «игра». Вне зависимости от того, как трактуют игру различные ученые, она постоянно является одной из главных форм развития психических и социальных функций индивида, а также способом косвенного познания мира. Итак, игрой можно считать вид деятельности, который возникает на некотором этапе онтогенеза и нацеленный на усвоение общественного опыта путем воссоздания определенных ситуаций, в котором строится и совершенствуется самоуправление поведением. Для того чтобы получить наиболее широкое представление об игре и ее роли в социуме, необходимо рассмотреть наиболее актуальные социологические теории игры.
Одну из наиболее значимых социологических концепций, имеющих отношения к теории игр, выдвигает американский социолог и основоположник символического интеракционизма Джордж Герберт Мид.
Рассматривая процессы коммуникации, он подчеркивает человеческую способность видеть себя не только как субъект действия, но и в качестве объекта, а именно видеть себя глазами окружающих его людей. Эту способность Мид называет самостью (Slef).
Мид подчеркивал, что самость - исключительно социальное качество. Более того, оно не только отсутствует у представителей животного мира, но и не является врожденным человеческим качеством. Самость развивается у ребенка с возрастом. Именно здесь он развивает свою игровую теорию. Развитие самости происходит, согласно Миду, в две стадии.
Первая стадия называется «Play» или стадия ролевых игр. Проводя сравнения между игрой животных и человека, Мид отмечает, что человеческий ребенок, во время своего взросления, начинает воспроизводить в играх различные социальные роли, копировать поведение окружающих его людей. Именно в процессе таких игр ребенок учится оценивать самого себя с точки зрения тех или иных людей вокруг себя.
Вторая стадия - «Game» или стадия коллективных игр. Если ранее ребенок примерял на себя роли отдельных людей, то на этой стадии ему необходимо ставить себя на место каждого участника игры. Игры данного рода развивают в человеке способности действий в организованной (насколько это возможно) группе. Происходит важный этап социализации индивида. К играм подобного рода относится не только подвижные игры, такие как футбол, баскетбол, прятки и прочие, но и настольные (спокойные игры). На этой стадии индивид учится оценивать себя не только глазами отдельных людей, но и с точки зрения целого сообщества, а именно обобщенного другого. Данная стадия самости подразумевает, что индивид не только входит в состав сообщества, но и руководствуется его правилами и установками.
Таким образом, Мид рассматривает игру как важнейший фактор первичной социализации. Именно благодаря игре в инди
Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии дипломная работа. Маркетинг, реклама и торговля.
Реферат по теме Основные тенденции развития культуры периода монгольского нашествия
Сочинение Описание Любовь
Дипломная работа по теме Методы, проблемы и перспективы совершенствования управления человеческими ресурсами
Реферат по теме Воспитание и обучение в Древней Руси
Курсовая работа по теме Особенности социально-молодежной политики в странах Скандинавского полуострова
Реферат: Domestication Of The Dog Essay Research Paper
Реферат На Тему Фотография Как Искусство
Реферат: Balance Between Reality And Im Essay Research
Лабораторная работа: Класична лінійна регресія
Дипломная работа по теме Анализ эффективности деятельности по управлению предприятием ОАО "Балаковорезинотехника" в условиях кризиса
Реферат: Император Александр II. Царь-Освободитель. Царь- Мученик
Как Правильно Оформлять Цитаты В Курсовой
Электронные вычислительные машины
Курсовая работа: Учет расчетов по налогу на прибыль нераспределенной прибыли и анализ прибыли и рентабельности на
Курсовая работа: Исследование стиля управления руководителя. Скачать бесплатно и без регистрации
Как Оформить Список Литературы По Госту 2022 Образец Курсовая Работа
Реферат: Разработка научно обоснованной системы применения удобрений для полевого севооборота Прикубанского района учхоза Кубань
Учебное пособие: Методические указания по изучению курса «Культурология», «Мировая культура и искусства» для студентов направления подготовки «Туризм», «Сервис», «Социально-культурная деятельность» Екатеринбург 2022
Реферат: Финансовая бюджетная система
Сочинение Химия Жизнь Человека
Оценка параметрической надежности РЭС с использованием моделирования на ЭВМ постепенных отказов - Коммуникации, связь, цифровые приборы и радиоэлектроника курсовая работа
Экономическое и политическое развитие России в XIX веке - История и исторические личности реферат
Золотой век русской иконописи - Культура и искусство реферат


Report Page