Вкусовщина против профессионализма

Вкусовщина против профессионализма

Василий Скобелев

Когда речь заходит об обсуждении игр могут подняться очень горячие споры, даже среди разработчиков. И очень часто в пылу спора даже самые крутые из нас могут забыть о том, как отделить мух от котлет личное мнение от объективной реальности.

Секрет, на мой взгляд, в том, что мы часто считаем вкусовщиной то, что ей не является, как и ищем объективность там, где её не может быть. Давайте попробую рассказать как я подхожу к анализу игр и чего избегаю, чтобы не растерять кредит доверия читателя из-за своих личных предпочтений. А вы потом напишите в комментариях было ли это для вас полезно ;)


Внутренние и внешние данные

При изучении любой игры, да и любого произведения искусства в целом, у вас есть два вида данных:

- внутренние, ваши личные, т.е. субъективные;

- внешние, которые от вас не зависят, т.е. объективные.

К внутренним я отношу личную оценку и анализ. Нравится/ не нравится, хорошо/плохо и т.п. Каким бы крутым специалистом вы ни были, внутренние данные всегда субъективны, потому что они формируются на основе того, что вы узнали и увидели к текущему моменту времени.

Они полностью зависят от субъекта. Мало того, они подвержены влиянию ваших когнитивных искажений, предрассудков и даже вашего текущего настроения и самочувствия. К тому же вы не можете в общем случае повлиять на своё первое впечатление и на то, нравится вам игра или нет. Это можно изменить, приложив усилия, но "сырые" внутренние данные складываются естественным образом.

Внешние данные лежат в области объективной реальности и фактов, т.к. вы их не формируете, а можете о них только узнать. Это технологии использованные в игре, намерение, озвученное автором, оценки, оставленные аудиторией и т.п. Эти данные зависят от объекта, но не зависят от субъекта, вас самих. Честная передача таких данных, к слову, лежит в основе беспристрастной журналистики.


Выводы на основе данных

А теперь самое важное. А где вы себя можете проявить как компетентный специалист? В выводах, которые вы делаете на основе внутренних и внешних данных.

Чтобы ваша оценка была грамотной (не объективной, а именно грамотной/профессиональной) имеет смысл подходить к анализу любых произведений как к экзамену в институте.

Вспомните студенчество. Есть дисциплина, которая вам нравится или не нравится, но на время сессии/семестра вам надо её полюбить достаточно, чтобы глубоко в ней разобраться, понять чем она хороша и слаба, а потом сдать экзамен на отлично. После этого вы можете всё ещё говорить, что это не ваш предмет и "матан не моё", но у вас по крайней мере будет честно пройденный анализ как внутренних, так и внешних данных.

Согласитесь, никто не будет слушать троечника, еле сдавшего линейную алгебру, про качества этой самой линейной алгебры. Он просто недостаточно компетентен, чтобы об этом говорить, пусть и очень хочет быть включённым в разговор.

Например, по этой причине, я редко говорю о качестве игр, которые не прошёл. Я не до конца изучил внешние данные, а то, что я скажу, пройдя игру не целиком, будет исключительно субъективщиной.

За очень редким исключением, когда игра пестрит грубейшими косяками и моя негативная оценка внутри соответствует оценке снаружи. Например, когда все игроки не могут пройти абсурдно сложного босса, теряют погружение из-за плохих анимаций или диалогов в ключевой сцене и т.п. В таком случае есть довольно высокий шанс, что мои первые впечатления хоть сколько-то грамотны. Но если есть хоть какое-то расхождение мнений или, тем более, моя оценка не совпадает с консенсусом целевой аудитории, скорее всего я пока просто не разобрался и проект надо изучить глубже.


Красные флаги и как их избежать

При формировании ваших выводов всегда стоит избегать бездумного смешивания внутренних и внешних данных, личного субъективного суждения и объективных фактов извне. Вот примеры типичных высказываний в этих случаях:

1. "Я понял, почему игра (не) нравится другим".

Сразу после этого надо будет подтвердить, что вы изучили аудиторию и чужие мнения, а не сделали вывод исключительно в результате своего личного игрового опыта и текущей насмотренности. Иначе получится, что вы просто выдумали себе объяснение внешнего мира, опираясь только на себя. Это и есть тот самый "пузырь" или "свой мирок", застаивание в котором порицается при, скажем, написании журналистских рецензий.

Чтобы не попасть в эту ловушку, просто отложите вывод. Скажите, что вы слышали об игре, а потом уже согласитесь или поспорьте с этим. Просто сравните:

  • "Эта игра не может быть хорошей, в ней плохие диалоги"
  • "Я слышал, что игру очень хвалят за диалоги. Но мне они не понравились, потому что..., а для меня, как игрока, это очень важно."

Чувствуете разницу? В одном случае мы просто поругали, а в другом и обозначили свою позицию, объяснили её, и подтвердили, что может быть другая позиция нам тоже ок.

2. "Если человеку (не) нравится игра Х, то он (не) шарит".

Я не думаю, что личная оценка произведения прямо связана с грамотностью человека. Есть много крутых специалистов, которым нравится то, что порицают окружающие и не нравится то, что все любят. В конце концов личное предпочтение это, простите за тавтологию, личное дело каждого. Человек, который так говорит, даже не понимая этого, просто пытается манипулировать окружающими, они должны принять его позицию под угрозой обесценивания их компетенции.

Лечим и эту коммуникацию. Снова, сперва отрицательный, а потом положительный примеры:

  • "Только безрукий дизайнер может полюбить игру с такими уровнями"
  • "Рад, что кому-то игра понравилась больше меня, но мне будет сложно понять, если её будут хвалить именно за эти решения в левел-дизайне"

В одном случае вы просто отрезаете диалог, а во втором обозначаете границы того, что вызвало у вас негативные эмоции. Это может помочь поддержать коммуникацию, даже если у вас совершенно разное отношение к игре.

3. "Эта игра плохая, но ничего страшного, что её любят. Когда-то они прозреют и поймут, что она плохая".

Уф, даже не знаю с чего тут начать.

Во-первых, вы тут ставите себя выше остальных. Самовлюблённых уважать сложно, особенно, когда они что-то критикуют. Может вы не хотели себя так показать, но иначе эти слова интерпретировать проблематично. Когда ваш собеседник чувствует, что его не считают равным, вы встретите сопротивление и ни о каком диалоге речи идти не может.

Во-вторых, "плохая/хорошая игра" — поверхностный ярлык. Чем грамотнее специалист, тем лучше он видит, что почти никогда не бывает полностью хороших или плохих произведений. Даже если вы собираетесь всё хвалить или ругать, лучше разобрать проект по полочкам и разобрать отдельные составляющие. Иначе сложится впечатление, что ваше суждение — поверхностное.

В-третьих, тут есть явная коллизия объективных и субъективных данных. Давайте перефразируем: "Мне игра не понравилась, но я уверен, что есть на это есть объективная причина и все окружающие когда-то поменяют мнение". Чувствуете, да? То насколько игра вам зашла или нет — ваше субъективное суждение. А то, как игру приняли рынок и аудитория — это уже сложившийся факт, на который ваша личная оценка никак не повлияет.

Как бы обойти этот камень преткновения... Ну, например:

  • "В этой игре полно багов. Ничего, сейчас вот народ поиграет и поймёт, что это ужас, а не игра"
  • "Я вижу, что сейчас игру хвалят за другие вещи, но мне кажется, что к ней не смогут вернуться спустя время, потому что в ней много сломанного контента"

Тут тонкий лёд. Суть в том, чтобы не отождествлять оценку всей игры именно с тем, что вам не понравилось. Подтвердить, что вы понимаете, чем она словила положительные оценки и, опять же, обозначить то, что вам показалось важным и противоречащим.


Независимо от того, профессиональный вы разработчик или просто игрок, вы будете сталкиваться с тем, что вам сложно понять успех или провал какой-то игры. Ваше мнение может не совпадать с мнением окружающих. В этих случаях помните, что недостаточно сформировать первое впечатление или просто почитать про игру. Нужно и то и то. И этого всё ещё может быть недостаточно.

Выше я уже проводил аналогию с институтскими экзаменами, где обозначил студентов, которые не вникают и еле сдают на тройки и тех, кто глубоко изучил дисциплину и смог сдать на отлично. Вторые конечно грамотнее первых, но вы можете попасть и в третью категорию: когда вы приложили очень много усилий, но так и не сдали матан. Или так и не поняли, чем же так хороша очередная известная РПГ.

Это может сбить с толку или даже расстроить, но ни в коем случае не переходите к агрессии. Она ничего не решит. Попробуйте услышать окружающих, а потом обозначить, что вам было важно в этой игре, какие у вас были ожидания. А потом подсветите, где эти ожидания оправдались, а где нет. И, самое главное, что вы чувствуете по этому поводу.

Так сможете начать крутой конструктивный и познавательный диалог. И компетенцию свою в глазах окружающих не потеряете ;)

Report Page