Визуализация интерьера правила

Визуализация интерьера правила

Визуализация интерьера правила




Скачать файл - Визуализация интерьера правила


























Визуализация интерьера с помощью Vray Привет всем. Зовут меня Аббасов Талех. Живу в солнечном городе Баку. Люблю послушать музыку в стиле Транс и Рок. В нашей работе нам понадобятся: Не могу утверждать, что урок окажется актуальным, ибо таких уроков достаточно много, но надеюсь, новичкам урок будет полезен. Тем не менее, пишу урок о том, что умею J. Прежде, чем мы приступим к уроку, надо будет сделать несколько вещей, которые по идее должны будут облегчить и ускорить процесс работы мне лично помогают J:. Если у вас стоит ОС Windows XP SP2, то проделайте следующие действия: То есть должна получится такая строка:. Делается это для того, чтобы ОС могла выделять больше оперативной памяти для того или иного приложения в нашем случае 3D S Max , в противном случае особенно это касается сцен с классическими интеръерами при запуске рендера ваш 3Д Макс на вас просто обидится и отключится. Настройка гаммы для рендера. По умолчанию, 3Д макс работает в гамме 1,0. Но нам нужно назначить гамму 2,2, так как все фотоаппараты, видеокамеры и прочая цифровая техника работает в гамме 2,2. Кроме того, работая с гаммой 2,2 легче настроить и смоделировать свет, не используя при этом дополнительных источников света, к примеру, чтобы подсветить тёмные углы. Если у вас LCD монитор, то не слишком уж и обольщайтесь красотой и красочностью ваших рендеров, ибо LCD мониторы выдают более яркие и сочные цвета, чем обычные трубковые мониторы, которые показывают реальный цвет. В этом ещё одно преимущество работы в гамме 2,2: Итак, как же включить нашу волшебную гамму? Далее, в панели рендера перейдите во вкладку renderer, откройте свиток параметров Vray: Почему я настроил параметры именно так, я объясню позже, когда будем настраивать параметры рендера. Инпут гамма 2,2 — означает, что все текстуры растровые и процедурные в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Это значит, что если у вас в инпут гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. Инпут гамма 2,2, как на рисунке 8, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0, Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится. Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров J. Оутпут гамма 1,0 — означает, что ваш рендер будет сохраняться на компьютере правильно. То есть, если вы запустите рендер, используя стандартный максовский фрейм буфер, то вы ужаснётесь, когда увидете результат, так как он будет слишком ярким и выцветшим. Но не стоит так рано паниковать. Сохраните полученный результат на компьютере и откройте его; вы будете приятно удивлены, когда увидете, что цвета на картинке правильные. Но, если всё же в процессе визуализации вы хотите видеть правильные цвета, то вам придётся включить VFB Vray Frame Bufer. Для этого откройте панель рендера F10 , перейдите во вкладу renderer; далее, откройте свиток Vray: Frame Buffer и включите VFB одной галочкой, как показано на рисунке:. Единственный недостаток в работе с гаммой 2,2 — это то, что гамма коррекция применяется только к текстурам. К примеру, если у вас в канале диффуз того или иного материала нету текстуры и используется какой то цвет, то на рендере этот цвет получится выцветшим. Решается эта проблема с помощью плагина Color Correct, или с помощью карты Vray Color, или просто на глаз — кому как удобно, но об этом мы поговорим позже, когда будем назначать материалы в нашем будущем интерьере. Ну вот, с лирическим отступлением мы закончили, теперь можно переходить непосредственно к самому уроку. Допустим, что у вас есть интерьер — не важно какой, важен конечный результат, которого вы хотите добиться. В моём случае — это коммерческий проект нашей дизайн студии. Как я писал выше, применять гамма коррекцию к текстурам не нужно — 3Д макс будет применять её автоматически, если вы всё правильно настроили, как я описал выше. Но, к примеру, если вы делаете материал стен, потолка или любого другого объекта, где не используется текстура в канале Diffuse, то гамма коррекцию придётся применять самому. Я использую в данном случае плагин Color Correct, который подстраивает цвета под гамму 2. Единственное, что хотел бы заметить, так же гамма коррекция не применяется к белому, чёрному, и чистым цветам палитры RGB к примеру — красный ;0;0… Комбинации могут быть любые, к счастью выбор маленький: Как применять гамма коррекцию с помощью Color Correct: Вы копируете цвет, который выбрали для канала диффуз, затем назначаете каналу диффуз карту Color Correct. Далее скопированный цвет назначаете цвету Color Correct по умолчанию — красный и в параметре gamma просто прописываете значение 2. Теперь, когда с самой гаммой мы разобрались, можно заняться непосредственно самими материалами. Я не буду рассматривать с вами простые материалы, в которых достаточно назначить текстуру в каналы диффуз и в бамп. Рассмотрим такие материалы, где нужно использовать средства фотошопа. Текстура для бликов Specular — glossy и отражений Reflection создаётся из текстуры бампа в том же фотошопе. Светлые участки на текстуре будут создавать более сильные отражения и блики, тёмные — наоборот. В действительности эти текстуры имеют разрешение Х пикселей, так что советую использовать более качественные текстуры в своих работах, чтоб получить лучший эффект, только не слишком перебарщивайте с текстурами ультра разрешения — ваш компьютер может просто отказаться рендерить изображение, если ему не будет хватать памяти. В каналы Reflect и Refl. Обязательно включите галочку Fresnel Reflections, которая отвечает за включение отражений по Фреснелю: Эффект Фреснеля не включается, если вы хотите получить металлический материал если он конечно же не покрыт краской , к примеру: В канал Диффуз назначается цветная текстура см. Значение бампа выберите по вкусу. В моём случае — это экструдированный сплайн с дальнейшим применения модификатора Cloth и силы Wind, чтобы, как бы так сказать, смотрелось физично J. Так как модель моей шторы не имела толщины, я использовал Vray2SidedMtl при создании её материала. В слот Front Material я назначил обычный VrayMtl материал; если в слот Back Material ничего не назначать, то по умолчанию ему присваивается материал из слота Front Material. Настройки Ви-рэй материала, использованного в слоте переднего материала: Значение IOR index of Refraction — коэффициент преломления я задал равное 1,01, так как занавески или не преломляют света совсем, или преломляют, но чуть-чуть — в зависимости от типа ткани, из которой делается штора. Галочки Affect Shadows и Affect Alpha в прозрачный материалах включаю всегда — для меня это дефолт J: Опять-таки, я использовал текстуры для каналов диффузного цвета и преломления. В параметрах преломлений значение Glossiness изменил на 0,9, чтобы получить слегка мутные преломления. Так же назначил в канал Bump ту же текстуру, что и в канал Refract, значение бампа указал равное Значение IOR указал равное 1,2, чтобы витраж не слишком сильно преломлял свет по умолчанию стоит 1,6. Почти всегда, я стараюсь использовать текстуры для отражений, преломлений, если таковые имеются в наличии. Если же нет, то делаю их сам в фотошопе из цветной текстуры для диффуза. Этот метод позволяет добиться наиболее хороших результатов, нежели стандартное использование значение цифр и цвета в каналах и слотах. В качестве основного источника света я использовал Вирэй Сан. Гамма 2,2 у нас уже настроена по умолчанию, поэтому разберём всё оставшееся. Так и есть, всё работает по умолчанию в билдах Вирея, начиная с RC4 в отношении вышеупомянутой связки. Итак, создаём Вирэй Солнце снаружи, светящее внутрь нашего интерьера. Оставьте настройки Вирей Солнца и Неба без изменения, но нам нужно их связать. Откройте панель Environment клавиша 8 и панель Редактора Материалов, затем перетащите Вирэй Скай из панели энвайронмента в любой слот редактора материала, метод копирования выберите Instance, чтобы при внесении изменений в параметрах Вирэй ская, они автоматически применялись и к Вирей скаю, находящемся в слоте эвайронмента; проще говоря — мы связываем наши карты Вирэй Скай. Затем, в параметрах Вирей Ская включите галочку manual sun node, потом нажмите на слоте sun node и кликните по вашему Вирей Сану в любом окне проекции — на этом связка будет завершена. Единственное, что нужно будет изменить, это параметр Shadow Subdivs — назначьте ему значение, равное 20, чтобы получать более качественные тени от Солнца. Создайте Vray Physical Cam там, где вы хотите. В принципе, её параметры можно тоже оставить без изменения, но рассмотрим их поподробнее. Параметры F-number и shutter speed можно оставить без изменения, ну а параметр film speed ISO —крутите по вкусу. Хотите ярче — выставьте более высокие значения, хотите темнее — уменьшите значение. Параметры f-number и shutter speed тоже влияют на яркость получаемого изображения, но, к примеру, если включить в настройках камеры эффект глубины резкости Depth of Field — DOF , то f-number так же будет действовать и на этот эффект. В моём случае, если я хочу создать такой эффект, то я использую инструменты фотошопа, так как в этом случае я затрачу меньше времени для получения этого эффекта. Далее, небесные порталы в окнах интерьера: J Итак, перед шторами внутри интерьера я создал два прямоугольных Вирэй лайта и включил у них галочки Skylight Portal и Simple. Включение Skylight portal позволяет вирэй лайту пропускать небесный свет через себя внутрь интерьера, включение Simple позволяет пропускать небесные свет только в одном направлении, а именно в том, куда направлен сам источник света. Ниже показан рисунок с параметрами вирэй лайта: Но, если у вас времени придостаточно и заказчик никуда не торопит — можете не включать. Галочку Affect Reflections стоит выключить, чтобы источник света не отражался в зеркалах и других объектах, способных отражать в природе вообще-то все объекты отражают J, но не все материалы дают чистое и напраленное отражение света. Subdivs в любом случае — стоит повысить, чтобы улучшить качество получаемой картинки на рендере. Ну и последнее, фон за окном. Я создал за окном сплайн Arc обязательно вогнутый, а не выпуклый , затем применил к нему модификатор Extrude. Далее назначил материал с текстурой фона города. Единственное, что пришлось изменить — это свойства объекта. Нажмите ПКМ при выделенном объекте, в открывшемся меню выберите Vray Properties. В открывшемся окне, отключите галочку — Visible to GI. Ну и последнее, что нужно сделать — настроить рендер. У меня просто выработалась привычка — отключать эти галочки. B Image Sampler Antialiasing выбрать Adaptive DMC в старых версиях QMC в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter — при использовании какого из фильтров скорость рендера уеньшается. Многие используют фильтр Catmull-Rom, дабы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Могу вас уверить, что сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера. В свитке параметров Adaptive DMC image sampler нужно Max subdivs установить , чтобы получить более качественное изображение. По сути дела, колор мэппинг — это постобработка во время просчёта изображения. Многие недолюбливают тип мэппинга Linear Multiply, так как с его использованием в интерьерах появляются яркие засветы, в частности рядом с источниками света. Но, как сказал один человек на форуме одного из сайтов по 3Д графике не помню уже ник: Как им вы будете пользоваться — не имеет значения. Главное — конечный результат. Вернёмся к колор меппингу. В данной сцене я использовал HSV exponential тип колор меппинга, так как в отличие от простого Exponential колор меппинга, он даёт более насыщенные цвета. В качестве альтернативы, можно использовать Reinhard тип колор меппинга, где есть параметр Burn, который управляет яркостью засветов: Secondary bounces multiplier установите на значение равное 0, Множитель вторичных отскоков должен быть в районе 0,,85, так как в реальности свет, отразившись от поверхности, слабеет — то есть теряет энергию. Так же значение вторичного отскока воздействует на Color Bleeding — то есть на воздействие одного цвета на другой. Чем выше множитель вторичных отскоков, тем сильнее возействие. Так же это воздействие зависит от параметра Saturation насыщенность в параметрах Post-processing. Трогать мы их не будем, только изменим значение Contrast Base на 0,9 по умолчанию 0,5 , чтобы повысить контрастность глобального освещения. В свитках параметров Irradiance map, можно оставить всё без изменения. Обращу ваше внимание только на две вещи. Если у вас есть лишнее время, то можно включить Detail enhancement, чтобы улучшить качество просчёта картинки, но при этом вы пожертвуете скоростью просчёта. И второе, если у вас многоядерный процессор, то советую отключить галочку Multipass — это поможет вам немного выиграть в скорости просчёта изображения: В параметрах Light Cache тоже почти ничего менять не придётся. Sample Size назначьте 0,04, чтобы сделать карту кеша света слегка размытой, это избавит от лишних артефактов и пятен. Теперь по параметру Subdivs: При увеличении разрешении рендера, придётся увеличить сабдивы кеша света, чтобы получить лучший результат. Ну и последнее по параметрам. Default geometry я установил Static, так как сцена, которую я рендерю и возможности моего компьютера позволяют это сделать. Итак, для чего это делается? В режиме Static — скорость рендера выше, но Вирей есть больше памяти и ресурсов компьютера. Это значит, что очень тяжёлые сцены будут рендерится с трудом или вообще не будут: Выход есть, а точнее четыре: Последнее, на что нужно обратить внимание — это render region division, где можно изменить размер бакета, который рендерит изображение. Чем больше размер бакета, тем выше скорость рендера. Для разрешения изображения Х вполне устроит размер бакета равный пикселей. Пост-обработка — то есть то, что сделает наш рендер красочнее и красивее. Почти все свои работы я в конце обрабатываю в Фотошопе. Изначально изображение должно выглядеть вот так. Далее нужно скопировать слой Background. Для этого просто перетащим его на кнопочку отмечена красным на рисунке Create a new layer в панели Layers. Теперь у нас есть два слоя: Background и Background Copy. Поэтому будьте внимательны при применении фильтров, которые будут применяться к копиям. Значение Amount выставьте равное 3-м пикселям и нажмите ОК. Как вы сможете заметить, картинка стала намного сочнее, тени — выразительнее, но изображение — в зависимости от цветов, которые вы используете в интерьере — так же стало ярче или темнее. Что ж, мы поборем эту проблему чуть позже, так как сейчас самое время создать лёгкое сияние на бликах. Теперь создайте маску для слоя, нажав на кнопку Add Layer Mask в панели Layers. Маска создаётся белой, поэтому нужно закрасить её в чёрный цвет. После закрашивания слоя в чёрный цвет, эффект от размытия по Гауссу пропадёт, точнее он будет скрыт чёрной маской слоя: Теперь измените метод смешивания слоя с Normal на Lighten. Не волнуйтесь, попробуйте провести пару мазков белой кистью по ярким и засвеченным местам, по бликам на картинке. Вы будете приятно удивлены, когда заметите, как будут светиться блики: Я сделал мазки кистью на окнах, на солнечных пятнах, бликах и отражениях. Промежуточный результат стал таким. Теперь пора поправить яркость. В открывшемся окне, вы увидите диагональную прямую, которую можно искривлять. В зависимости от того, каким стал ваш интерьер после применения смешивания Soft Light, вам нужно будет искривить кривую либо вверх, либо вниз, взявшись за её середину. Искривление вверх — значит сделать ярче, вниз — значит темнее. На сколько сильно искривлять туда или обратно — решать вам — это дело вкуса. После моей поправки кривой яркости изображение стало таким. Теперь нужно подсветить интерьер волшебным светом для радости глаз: Если хотите меньше зернистости в волшебном свете — уменьшите значение Graininess. Предпоследнее, что надо или не надо делать дело вкуса — дополнительная чёткость. Если вам не хватает чёткости изображения, повторите шаг описанный выше с фильтром Unsharp Mask в этой работе я чёткость добавил и на этом шаге. Ну и последнее — объёмный свет. Создайте новый пустой слой, нажав кнопку Create a new layer см. Теперь закрасьте выделения белым цветом см. Назначьте слою маску, далее воспользуйтесь инструментом Gradient и проведите градиентом по белым лучам снизу-вверх или сверху-вниз это будет зависеть от того, стоит ли в настройках градиента галочка Reverse. Так или иначе, вы должны получить такой результат. Ну и в конце, просто пройдитесь чёрной кистью по краям лучей, чтобы создать эффект затухания у краёв. После этого, можно, но не обязательно, поиграть со значением Opacity слоя и с методами смешивания в панели Layers наиболее красивые из них — это Overlay и Soft Light. На этом заканчиваю этот урок. Надеюсь, урок будет вам полезен. С любыми вопросами по этому уроку можно будет обратиться по адресу firetwister rambler. С гаммой можно экспериментировать на стадии сохранения картинки. После проведенного рендера во frame buffer нажимаете на иконку сохранения дискета. Frame buffer не закрывайте! В появившемся окне есть 3 пункта: Выбираете Override и начинаете пробовать. По умолчанию стоит 1,0. Гамму можно выставлять от 0,2 до 5. Чем светлее исходное изображение, тем меньше надо ставить Override. Главное не закрывайте frame buffer - потеряете исходник. Абстракция Аллегория Анимализм Аниме Быт Графика Дизайн Другое История Картун Cartoon Комиксы Концепт-арт Мatte painting. Марина Натюрморт Ню Пейзаж Портрет Сказка Сюрреализм Техника Традиционное искусство Фантастика Фэнтези Хоррор Эскизы, наброски Юмор. Малые архитектурные формы и предметы интерьера Экстерьер. Люди Монстры Натюрморт Персонажи Предметная визуализация Природа Роботы Самолёты Танки Техника Фантастика Фэнтези Художественные произведения. Город Другое Животные Макро Натюрморт Ню Пейзаж Портрет. Природа Путешествия Рекламное фото Репортаж Спорт Фотоманипуляции Фотомодели фотоотчет события,походы. Unity 3D Mudbox Smoke Blender The Foundry Mari ZBrush Autodesk MotionBuilder Alias Houdini Maya 3ds Max. Lightwave 3D Softimage XSI Rhinoceros 3D Poser Realsoft 3D Vue Bryce Cinema 4D Modo CAD системы. Eyeon Fusion Corel Painter Adobe Photoshop Corel Draw. Adobe After Effects Adobe Premiere Adobe Illustrator. Прежде, чем мы приступим к уроку, надо будет сделать несколько вещей, которые по идее должны будут облегчить и ускорить процесс работы мне лично помогают J: То есть должна получится такая строка: Теперь по подробнее о некоторых этих параметрах и почему мы настроили их именно так: Ключевыми моментами в этих параметрах являются Input gamma 2,2 и Output gamma 1,0. Frame Buffer и включите VFB одной галочкой, как показано на рисунке: Ведущий дизайнер проекта — Нигяр Ибрагимова Моделирование и виз — ваш покорный слуга Директор проекта — Мухтар Велизаде Итак, материалы. Свет, окружение и камера: Теперь Вирэй физическая камера: Dynamic Memory Limit я установил МБ, так как у меня оперативки 2 Гигабайт. В панели Layers откройте список методов смешивания и выберите метод Soft Light. Ольга Бре 1 0 Ким 1 0 Или я что-то не поняла, или извините Моя картинка превратилась после всех предложенных Вами настроек в тусклое однообразное облако ShInIGameR 5 0 Бред эта гамма коррекция. Вешь очень важная не спорю, но настолько неудобно в максе такую простую вещь сделали! Давайте сначала определимся - гамма 2. Если так то почему при всех верных настройках - Gamma lut 2. Я ничего не понимаю! Sergioka 4 0 Не знаю, может кто-нибудь уже написал замечание по этому поводу, но никаких проблем с цветом Diffuse не будет, если поставить галочку Affect Color Selectors в настройках Gamma and LUT. Именно для этого этот чекбокс и существует. Affect Material Editor даст представление о настраиваемом материале с указанной гаммой. Короче говоря, эти два чекбокса нужно включать для комфортной работы в Linear Workflow. Podr 1 1 Возможно за 5 лет прошедшие с момента написания урока сам автор разобрался с вопросом гаммы. Но урок все висит и вводит в заблуждение новичков которые хотят получать красивый, а главное предсказуемый вариант. А тут им и подсовывают гамму 2. На форумах в топиках про гамму 20 страниц разъясняют что такое гамма и что при правильном ее использовании колоркоррект не нужен, а на 21 странице приходит новичок и спрашивает где взять колоркоррект под MAX А то я уже начал думать, что это какой-то вселенский заговор. Rebate 59 0 Постобработка жестокая , до было так плавно и бесшумно, после пересвечено и резко, но если заказчику нравиться ЮляСи 1 0 У меня при рендеринге всё изображение с голубым оттенком Что я неверно сделала? Кстати тот урок, который вы мне привели и показал мне совсем другой результат. Так что очевидно, тут дело просто в невнимательности при составлении скринов. Просто Ваш урок был эталоном, и когда ради эксперимента попробовал сделать сцену по другому уроку, сильно удивился, что сразу картинка стала близка к фотореалистичности, чего раньше не наблюдалось. Поэтому пришлось долго и нудно разбираться в чём дело. Галку не включал, поэтому и не упоминал Про век технологий теперь всё понятно. Vitaliy Tsoy этот урок был написан позднее, там есть апдейты: Эта же сценка с теми же настройками и даже с отключённой галкой у Вирей лайтов Store to Irradiance Map на разогнанном Core2Quad Q отрендерилась за 7 минут http: И когда я был новичком, Ваш урок был для меня эталоном, хотя я долго не мог понять, почему у меня то глосси не размытые, то картинка вообще не фотореал. А теперь, когда я уже 'в теме' заметил эти 'приколы' в данном уроке. Потому что окна бывают с различными фрамугами, которые как-никак должны давать тень от источника света. Если располагать внутри помещения таней не будет. Конечно, кто там будет присматриваться к таким теням? И кроме того размеры врей лайтов влияют на интенсивность, на вашем примере, они все разные, то есть незначительно будет страдать реалистичность. Кстати, размытость картинки можно добиться и Antialiasing filter. Vitaliy Tsoy ну хоть один отрицательный комент Зарегистрируйтесь , чтобы добавить комментарий. Бюджет не указан Сборка 3D-модели и фотографии в psd-файл с возможностью редактирования Дано: Бюджет не указан Ножички 3D Требуется составить из готовых бесплатных объектов Как студия MPC создала нового ксеноморфа Реклама Миссия сайта Форум Блоги. RU Журнал Render Magazine Издательство render. Фриланс Галерея Статьи Уроки. Вопросы и предложения, пожалуйста, отправляйте на адрес support render. Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам. Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners.

Визуализация интерьера с помощью Vray

В этом уроке я вам расскажу нюансы реалистичного освещение и визуализации интерьера в 3ds max и V-Ray. Я проведу вас через все этапы. Установка сцены, моделирование, текстурирование, освещение, и рендеринг. Таким образом, каждый сможет почерпнуть, что-нибудь полезное для себя. В этом уроке, мы будем пользоваться реальными размерами. Если вы хотите получить фотореалистичное качество, очень важно удостовериться, что Ваш объектный масштаб точен. Это будет играть, важную роль для хорошего рендера. Кроме того, можно видеть, что сцена - довольно проста … только малый вестибюль главным образом смоделированный из Box'ов. Как видите, сцена очень проста, и на ее построение не должно уйти много времени. Важно, чтобы это было закрытое помещение, и не было никаких щелей и дверей для проникновения наружного освещения. Это установит V-Ray текущим рендером, и добавит в редактор материалов, материалы V-Ray. Назначьте простой материал V-Ray на все объекты в сцене, базовое освещение и настройки рендера. Эти базовые настройки сэкономят нам время, так как простой материал рендерится намного быстрее, чем отражающие и глянцевые материалы, которые будут добавлены позже. Настройки для физической камеры: Type — Определяет тип камеры. Установите этот параметр как ' Still '. Film Gate — Определяет горизонтальный размер пленки в миллиметрах. Установите это согласно своей сцене. Focal Length — Указывает эквивалентное фокусное расстояние объектива фотокамеры. Vignetting — Если эта опция включена, то будет использоваться функция виньетирования, как в реальных камерах. White Balance — Позволяет дополнительно изменять, конечное изображение, согласно цвету, или выбранной предустановке. Shutter Speed — скорость затвора в обратных секундах для камеры. Film Speed ISO — Определяет чувствительность пленки. Меньшие значения делают изображение более темным, в то время как большие значения делают его более ярким. Теперь разместим источники света V-Ray. Источники света под номером , на картинке ниже, влияют непосредственно на видимую часть сцены, тогда как освещение под номером 5 помещено в ту часть сцены, которая не будет видна на рендере. И будет косвенно влиять на общее освещение в виде отраженного света. Основные параметры источников света V-Ray: Color — цвет света. Multiplier — множитель для света. Это - также сила света, определенная параметром из выпадающего списка Units. Invisible — эта опция включает отображение источника света на финальном изображении. Subdivs — определяет качество света и теней. Значения используются для тестового рендера, и для финального рендера. Заметьте, увеличение этого значения, ведет к увеличению времени рендеринга. IES — формат файла с фотометрическими данными. Создан для передачи фотометрических данных световых приборов между разными светотехническими компьютерными программами. Формат разработан Светотехническим Обществом Северной Америки Illuminating Engineering Society of North America, IESNA. Он поддерживается большинством профессиональных компьютерных программ DIALux, Relux, Lightscape, 3D Studio Max, 3D Studio Viz и др. Затем скопируйте только что созданную IES, с параметром копирования instance, для всех четырех плафонов на потолке. Основные настройки для света ies: Кнопка выбора файла — кликните на ней и укажите путь для файла ies , который Вы хотите использовать. Color mode — при выборе этой опции, можно изменить и влиять на интенсивность света через палитру цветов. Power - Определяет, насколько ярким будет свет. Автор урока использует V-Ray ies , которая появилась в последних версиях V-Ray. Те же, кто пользуются относительно старыми версиями 3ds max и V-Ray, могут использовать ies через стандартные источники света photometric. Все подробности на картинке ниже. На следующих шагах мы настроим рендер V-Ray. Нажмите клавишу F10, это вызовет окно настроек рендера будем считать, что вы выставили V-Ray текущим рендером, если нет, вернитесь к пункту 3, данного урока. Так мы отключим стандартное освещение в сцене, то есть будут использоваться только те источники света, которые мы создадим. Это может быть полезно, чтобы предотвратить яркие засветы на изображении например, вокруг источников света, окон и т. Irradiance Map - Вычисляет отраженное освещение только в некоторых точках в сцене, и интерполирует для остальной части точек. Эта карта очень быстра в сравнении с прямым вычислением, и хорошо подходит для сцен с большими плоскостями. Subdivs — этот параметр управляет качеством индивидуальных выборок GI. Меньшее значение делает рендер быстрее, но может производить пятнистый результат. Большее значение производит гладкое изображение. Выше и поднимать не стоит. Большее значение размывает детали в GI, хотя результат более сглажен. Меньшее значение производит результат с большими деталями, но может привести к пятнистости, если используется низкий параметр HSph. Настройки для тестового рендера на этом можно считать завершенными. Если вы отрендерите сцену сейчас, то увидите изображение, которое было выше. Теперь, необходимо текстурировать сцену фактически это довольно просто. Основные параметры, которые будут использоваться в материалах: Diffuse — основной цвет материала. Roughness - Может использоваться, чтобы моделировать грубые поверхности или поверхности, покрытые пылью. Reflect — Отраженный свет. Reflection Glossiness - управление резкостью отражений. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений. Материал для стены — также простой V-Ray материал с кремовым и черным цветом в канале Diffuse без отражений. Материал стены, на которой висят картины, сделан из белого, с зернистой текстурой и стального вертикальные элементы материала. Более подробно на изображении ниже. Ваша сцена теперь затекстурированна! Можете добавить в сцены любые объекты, согласно вашему дизайну. En5er 17 сентября в Sadface 31 июля в Airbus A 3d award. Все 3ds max Maya Photoshop VRay ZBrush Статьи и Интервью Добавить урок. Шаг 2 Если вы хотите получить фотореалистичное качество, очень важно удостовериться, что Ваш объектный масштаб точен. Шаг 4 Назначьте простой материал V-Ray на все объекты в сцене, базовое освещение и настройки рендера. Шаг 5 Промежуточный результат после базовых настроек света и рендера. Шаг 7 Настройки для физической камеры: Шаг 8 Теперь разместим источники света V-Ray. Шаг 9 Основные параметры источников света V-Ray: Шаг 10 IES — формат файла с фотометрическими данными. Шаг 11 Основные настройки для света ies: Шаг 12 На следующих шагах мы настроим рендер V-Ray. Шаг 15 Настройки для тестового рендера на этом можно считать завершенными. Шаг 16 Теперь, необходимо текстурировать сцену фактически это довольно просто. Шаг 17 Деревянная стойка также делается из материала V-Ray с небольшими отражениями. Шаг 18 Материал для стены — также простой V-Ray материал с кремовым и черным цветом в канале Diffuse без отражений. Шаг 19 Материал стены, на которой висят картины, сделан из белого, с зернистой текстурой и стального вертикальные элементы материала. Шаг 20 Ваша сцена теперь затекстурированна! Шаг 21 Вот и окончательный результат! Надеюсь, что Вы изучили для себя что-то новое!!. Размещение источников света VrayLight глупое,настройки уже прокомментировали. Новичкам советую не обращать на этот урок большого внимания он вас только запутает,в сети есть более грамотные уроки! Только сейчас заметил что урок перевел;. Есть один главный вопрос, какой Пк нужен для такого рендера, чтобы все потянуло и работал быстро, чтобы увидеть ошибки дальше доделывать качественный кадр? И что важнее слышал что ведеокарта для рендера не так важна. Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться! Освещение при помощи VRay Это краткий урок по освещению интерьера при помощи VRay. Урок по Vray LightMap В этом уроке, будет подробно рассказана, работа с LightMap в Vray, будут приведены все настройки. VRay - что это такое и как этим пользоваться: Част В первой части были рассмотрены основные принципы работы и назначение некоторых настроечных параметров VRay. А сейчас давайте посмотрим, как все это можно использовать на практике. Освещение и визуализация интерьера в V-Ray В этом уроке вы научитесь настраивать свет и визуализировать реалистичную картинку при помощи V-Ray. Так же, мы рассмотрим некоторые параметры IES lights, настройки V-Ray sun и V-Ray sky, засняв всё это на V-ray Physical camera. Самосветящиеся объекты в VRay Здравствуйте. В этом уроке я покажу вам, как можно создать самосветящиеся материалы для люминесцентных ламп. На рисунке ниже, показано расположение источников света в сцене:. Танк B1 Военная Материалы: Ракетомет Оружие и броня Материалы: Нет бесплатно SAVANNE by Vern Ares greta Торшеры Материалы: Да бесплатно Картридер и все вид Компьютеры и комплектующие Материалы: Дом Малоэтажные здания Материалы: Тумбы и Комоды Материалы: Оружие и броня Материалы: Нет бесплатно Boca Вo Lobo 'Green Да 3 р. Luxuri Classic Диваны Материалы: Да бесплатно BIALETTI moka expre Кофемашины и кофемолки Материалы: Использование сайта подразумевает согласие с правилами портала. Жутко, новечок будет метаться туда сюда по настройкам, выставленный свет первого рендера вообще не описан, тоесть сами дошарте что я там выставил, урок так себе!!! Да и не каждый комп потянет такие настройки как в последнем рисунке вы уж извините меня!!! К тому же, по-моему, HSph. До реализма ОХ как далеко! Спасяб автору за урок и нормальный перевод, я открыл для себя 'Иески' от Вирей. Здравствуйте, нужен совет, у меня не включается photometric web, макс просто виснет и не на что не реагирует, у меня макс Сегодня я вас познакомлю с ещё одним из наших посетителей, авардистом и как выяснилось в последствие, преподавателем компьютерной графики! Визуализация при помощи Arion Render GPU рендеры появились совсем недавно и немногие рискуют переходить на них. Однако при ближайшем рассмотрении они вас крайне заинтересуют. Рассмотрим работу в GPU рендере на примере Arion Render. Создание текстуры для банки Кока-Колы Урок по созданию и наложению текстуры для банки Coca-Cola.

10 критических ошибок дизайнера в визуализации

Мк руки текстильной куклы

Первый класс математика задачи схемы

Реалистичное освещение и визуализация интерьера

Гдея раньшебыли где черт

Теория вов история

Реалистичное освещение и визуализация интерьера

Герб санкт петербурга

Сколько нужно грунта для 100 литрового аквариума

Report Page