Via del Guardiano
« L'obiettivo principale di chi percorre la Via del Guardiano è solitamente quello di attirare su di sé l'attenzione del nemico e assorbirne i colpi grazie al generoso quantitativo di resistenza fisica e magica »
Prerequisiti: Alcune Abilità richiedono l'uso di Scudi/Armi Contundenti/Pesanti
• Duello
Costringi un bersaglio che guardi a poter attaccare solo te per il prossimo turno. Questo non significa che non veda i tuoi alleati e possa evitare i loro colpi. Questo potere può essere usato una volta per avversario a scontro.
• Nervi d'Acciaio
Non percepisci il dolore causato dai danni fisici. Non sei comunque immune dal ricevere ferite.
• Spirito Indomabile
Non percepisci il dolore causato dai danni magici. Non sei comunque immune dal ricevere ferite.
• Scudiero
Bloccando un attacco fisico con uno scudo o un arma pesante/contundente (anche magico) riduci la forza del colpo in arrivo del 50%. Questo si applica anche nel caso superasse lo scudo: subirai danni dimezzati.
• Respinta
La tua prossima parata o colpo in mischia effettuata con armi pesanti, contundenti e scudi respingono il nemico fino a 50m più lontano (dipende dalla forza del colpo). La spinta, la caduta e l'impatto di questa mossa tuttavia non infliggono danni al bersaglio o almeno non più di un colpo normale.
• Colpo Potente
Per 3 turni puoi aumentare incredibilmente la forza distruttiva della tua arma: se l'arma è tagliente potrai tagliare anche l'acciaio, se l'arma è contundente potrai rompere completamente un muro anche con un debole colpetto. Questa abilità è molto stancante e impegnativa.
• Arti Perfetti
Il tuo corpo, concentrando la tua energia in braccia e gambe, sembra resistente quanto un arma: puoi bloccare le armi con i tuoi arti.
• Volontà Ossea
Anche con ossa o legamenti rotti puoi continuare a muovere i tuoi arti come se fossero sani. Attento alle conseguenze di fare ciò.
• Determinazione Eterna
Non risenti della stanchezza del tuo corpo e della tua energia, ricordati che il tuo corpo cederà egualmente se continui a sforzarti troppo.
• +1 Tecnica Custom
• Legame
Un laccio di magia oscura ti collega a un bersaglio nel tuo campo visivo impedendo a entrambi di allontanarvi di oltre 10m l'uno dall'altro. Dura 3 turni.
• Invito
Concentrandoti puoi generare una pressione tale da attirare tutte le creature nel raggio di 10m verso di te.
• Espulsione
Concentrandoti generi un onda d'urto che allontana tutte le creature di 10m fuori da te.
• +2 Tecniche Custom
- One Man, One Army
Per i prossimi 5 turni dall'attivazione di questa tecnica: tutte mosse di questa Via hanno costo null0. Se in questo periodo di tempo subisci danni letali: ignorali. Tempo di Ricarica: una volta al giorno. I danni arriveranno alla fine della trasformazione.
• Incassare
Passiva: Il numero di colpi che puoi incassare e ricevere prima di andare a terra è doppio rispetto alla persona comune.
• Stamina
Passiva: La tua energia è doppia rispetto alla persona comune.
• +3 Tecniche Custom
• Arresto
Quando resti fermo ed immobile da almeno 1 turno (in qualsiasi posa) riduci il danno da ogni fonte e di ogni tipo del 90%.
• Difesa del Vuoto
Puoi creare un enorme barriera di raggio 100m che assorbe ogni attacco proveniente dall'esterno e respinge ogni creatura. La barriera dura 3 turni ma essendo fatta di vuoto aumenta di durata per ogni attacco subito.
• Counter Fisico
Quando blocchi, tocchi o devi un attacco/tecnica fisica puoi respingere l'impatto del colpo sul nemico o in una direzione a tua scelta.
• Difendere gli Amici
Ogni 7 turni, se un alleato entro il tuo campo visivo sta venendo attaccato, puoi usare tutto il tuo turno per teletrasportarti tra l'attacco e l'alleato: se lo fai riduci i danni subiti da te del 100%, nullificando completamente il danno, e l'attacco non può oltrepassarti per colpire altre persone (se è AoE diventerà a bersaglio singolo).
• Immunità
Passiva: Sei immune a ogni effetto di stato negativo (veleni, malattie, pietrificazione, confusione, ecc...)
• +4 Tecniche Custom