Vagrantsong

Vagrantsong

Majo

KDM-лайт (в хорошем смысле). Боссбаттлер, который во всех смыслах меньше KDM: партии короче, поле теснее, геймплей лаконичнее.  И дешевле! Там нет миниатюр, но есть красивые прозрачные пластиковые стенды.

Ещё здесь приятное оформление и неизбитый сеттинг. Я привыкла, что в играх этого жанра мы без особых затей мочим плохишей – потому что они плохие, или потому что нам просто кушать хочется. Но Vagrantsong не такой! Здесь мы никого не убиваем, а наоборот – пытаемся вернуть призракам человечность. А призраки в свою очередь пытаются нас этой человечности лишить (вместе с телом). Помимо оригинальности, у этого решения есть еще любопытный эффект: способности не «лечат» или «наносят урон», а отнимают или добавляют человечность (по факту, местное «здоровье»). Одна и та же способность – добавляющая человечность – будучи направленной на союзника, лечит, а на врага – наносит урон.

И всё дело происходит в загадочном поезде, едущем неизвестно где. Причём никто из персонажей не помнит, как и зачем он здесь оказался… Похоже, именно эту загадку мы будем решать следующие 20 сценариев.

Что понравилось – переиспользование компонентов. Управление боссом происходит с помощью мешка, из которого тянутся жетоны пяти разных типов. Эти же жетоны могут получать и использовать игроки. Кроме того, жетоны являются таймером – когда разыграно определённое количество одинаковых жетонов, все они возвращаются в мешок и срабатывает эффект «цикла».

За счёт этого боссы очень легко настраиваются: всё, что нужно – это описать действие босса для каждого жетона. Если точнее, по два действия на жетон – каждый монстр бывает в двух «настроениях», и в каждом действует по-разному. Ещё пара мелочей вроде условия переключения настроения, какие-нибудь пассивные эффекты, эффект цикла – и новый босс готов. Ещё монстр может накладывать на игроков отрицательные эффекты – тут всего два варианта, чёрная или белая метка. Эти «метки» тоже расшифровываются отдельно для каждого босса, и больше одной каждого типа на игроке быть не может.

Это босс в плохом настроении

Так же разнообразно использование жетонов событий. Эти пронумерованные жетоны могут оказаться где угодно – на треках таймеров, в мешке, на поле, и соответственно будут срабатывать при разных условиях – когда босс ранен, или после определенного числа раундов, или когда игроки исследуют лежащий на поле жетон.

Мне очень нравится эта лаконичность, позволяющая при помощи небольшого постоянного числа компонентов создавать потенциально бесконечное количество разных монстров, но есть и обратная сторона – когнитивная нагрузка. Только привыкнешь к тому, что по жетону гвоздей босс бежит от вас на три шага, как он поменяет настроение – и гвоздь уже означает «атакует всех в радиусе 2 от себя». Или только вроде запомнил, что делает чёрная метка, как начинается следующий бой – и снова смотри в справочник, что она означает на этот раз. 

Понравилась боевая система без лишних переусложнений: у игрока есть в ход три микродействия, выполнил их – потом ходит монстр. Потянул жетон, сделал своё действие – всё, ходит следующий игрок. И так, пока вы не сведёте «здоровье» босса до нуля (простите, вернете ему человечность) несколько раз.

Процесс вообще очень постримлайнен: движение можно прерывать, то есть упрощается оптимизация хода; жетоны игроков с мгновенными эффектами можно использовать в любой момент игры, а не дожидаться специальных окон прерывания, дебаффы бывают всего двух типов и не складываются и так далее. Менеджмент между боями тоже очень простой.


«Билд» персонажей состоит всего из четырёх навыков и одного предмета, но даже то, что успели увидеть в демо-версии, выглядит довольно интересно в плане взаимодействия.

Наш весёлый бард ещё не полностью одет, но уже может двигать себя, союзников или босса в качестве бонусного эффекта

Сначала у меня возникли сомнения – не слишком ли всё это просто? Где глубина в решениях «подошли-ударили-повторили»? Как выяснилось, есть изюминки. 

Во-первых, «точки интереса» на карте. Уже упоминала про жетоны событий, которые могут лежать на поле – есть специальное действие для их исследования, соответственно, хочется и жетон поднять, и от босса не получить.

Во-вторых, ритуалы. В каждом сценарии есть три ритуала, для которых нужно выполнить определенные условия: простые типа «получи рану» или «найди предмет» или посложнее, вроде «сделай так, чтобы монстр за один ход прошел от одного края поля до другого» – это уже требует хорошего контроля и позиционирования. За исполнение ритуалов дают значительные бонусы и иногда двигают по сюжету.

В-третьих, встроенный контроль босса. Один из жетонов – свеча – в руках игроков позволяет немного контролировать перемещения противника. Свечу можно поставить на пол рядом с собой, и тогда монстр будет в свой ход двигаться к ней, а не к ближайшему игроку. Дает большой простор для хитрых трюков, кайта, и развязывает руки для выполнения первых двух пунктов.

Так жетоны используют игроки

Если после первой партии я ещё колебалась, то вторая развеяла мои опасения – там был и творческий кайт босса по всем трём вагонам, и планирование ритуалов, и важность позиционирования, и неожиданные способности босса. А судя по описаниям, может появиться и интерактивный террейн, и другие условия победы.


Некоторые сомнения всё же ещё остаются. 

Во-первых, игра будет очень сильно зависеть от качества контента. Система перспективная, но мы уже видели хорошие системы, загубленные плохим контентом – например, «Место преступления». Vargantsong тоже можно испортить слишком лёгкими или слишком тяжёлыми боссами, а подстройки уровня сложности я в ней пока не видела.

Во-вторых, сюжет. В отличие от KD:M, где история генерируется из случайных кусков, сшитых воображением игроков, здесь сквозной сюжет написан создателями кампании. Эту часть тоже можно запороть. Хотя обзорщики вроде восторгаются сюжетом, но первые два сценария пока не то чтобы особенно блистают в этом плане.

В-третьих, скорее всего, кампанию мы пройдем только один раз. Из-за статичного порядка боссов и единого сюжета вряд ли второе прохождение будет сильно отличаться от первого, разве что сюжетные развилки позже подвезут.


Тем не менее, в целом игра произвела достаточно приятное впечатление, чтобы я заказала её, невзирая на эти опасения.


UPD: Обновление после пройденных 8 сценариев.

Сценарии заметно отличаются, головоломки построены по-разному, решать интересно.

Есть несколько нюансов. (Возможны небольшие спойлеры общего характера)

Первое: весь контент открывается за одно прохождение, сюжетных развилок нет. Теоретически можно захотеть перепройти за других персонажей, практически – сильно сомневаюсь. И из-за того, что сценарии снова будут те же самые, и из-за особенностей прокачки.

Второе: та самая особенность прокачки. Как поэтично выразился кто-то на BGG, «ваши персонажи – не главные герои этой истории». Это верно как сюжетно (перед вами, похоже, разворачивается чья-то чужая история, в которой вы что-то среднее между спасателем и детективом, а ваших личных историй нет и не будет), так и механически. Кампания разбита на три ветки, которые можно проходить в любом порядке. Как следствие – прокачка не может идти по возрастающей, ведь неизвестно, в каком порядке решат проходить игроки. Ваша групповая прокачка выражается в приобретении скиллов, по два за каждый завершенный сценарий, плюс одна вещь за сценарий. Учитывая, что весь «билд» персонажа состоит из 1 вещи и 4 скиллов, 2 из которых есть с самого начала, вы очень быстро достигаете «потолка». Новые скиллы по описанной выше причине практически равноценны по силе – то есть новые имеет смысл брать только ради любопытства – покрутить какой-нибудь билд или еще что-то такое. Правда, из-за почти фиксированного порядка сценариев в большинстве случаев известно, какой будет дальше, и новые скиллы могут быть заточены именно на прохождение следующего сценария.

Третье вытекает из первых двух пунктов, но остановлюсь отдельно – персонажей можно легко сменить посередине кампании. Новые накопленные скиллы и вещи – общественное достояние, поэтому новый персонаж войдет в игру практически таким же «прокачанным», как и старый. Поэтому если возникнет желание решать эти головоломки, играя за другого персонажа, проходить кампанию заново совершенно не нужно – берешь и играешь другим.

В итоге – любопытный опыт, не привыкла к такому подходу к персонажам. А после прохождения коробку можно смело продавать.


Report Page