ВЫ НЕ ДОИГРЫВАЕТЕ!

ВЫ НЕ ДОИГРЫВАЕТЕ!

Львы игривы

Да, именно c пробелом, в отличие от текста известной сценки. Я поясню

В последнее время начал замечать за собой, что не выжимаю из себя заявки до конца. И после того, как это случается, места себе не нахожу. Представим сцену в настольной ролевой игре линией с тремя точками и крестиком

mad skillz

Крестик — это идеальная "доигровка" сцены. Дело, конечно, субъективное, но я и не чтобы учить отыгрывать это пишу; просто в себе разбираюсь. Так вот, крестик — это когда эмоции выжаты, но не пережаты, все участники сцены сказали и сделали всё, что могли и хотели, и всё это было уместно (и сыграно так, как все договорились, будь то чистый театр, механический аттракцион или заветный баланс между ними). В общем, когда по спине мурашки бегут


Крайняя левая точка — это классическое "вы НЕДОИГРЫВАЕТЕ!"


Софиты на персонаже, но он не может решить, что делать, или действует крайне робко, или вообще понимает внезапно, что играть ему не интересно и не хочется. А может, интересно и хочется, но нет уверенности внутренней. Если дело именно в этом, уверенность игроку надо возвращать, не давя на него и подсказывая. Пытаться ли заинтересовать того, кто интерес потерял? Тема для другого разговора (разочек-то можно ящитаю). Также "недоиграть" — это слишком быстро отпустить свой спотлайт, своё драгоценное время в кадре


Крайняя правая точка — это столь же классическое "вы ПЕРЕИГРЫВАЕТЕ!"


Игрок внезапно начал ломать комедию посреди драмы или, напротив, давить на жалость посреди комедии. Или просто вскочил со стула, поднял голос и машет руками слишком уж интенсивно, роняя на пол дайсы и остатки пиццы. Или ни с того ни с сего заявляет неприсущие персонажу действия. Также "переиграть" — это слишком долго держаться за свой спотлайт, растягивая пустые разговоры или какие-то ещё бесполезные для истории действия


А вот точка сразу перед крестиком — это как раз название статьи: "вы НЕ доигрываете". Именно этой точке посвящена эта статья. Тут, увы, не будет чётких ответов и инструкций; для меня это лишь первый шаг на пути к познанию, как я хочу играть. Не как НАДО играть, а именно как я ХОЧУ. Поучить как надо охотников и так хватает) и они с радостью расскажут


Итак, что для меня значит "не доиграть" сцену:


не доиграть = не вспомнить...


...какую-то способность, или предмет, или ещё какой-то элемент листа персонажа, которые идеально могли бы сыграть в данной ситуации, могли бы задать более интересное развитие событий. Это самое банальное, иногда даже исправимое мягким ретконом: "слушай, мы вот тогда с персонажем поговорили по душам, но я забыл, что у меня есть фотография его брата, которого он упомянул, что ищет, давай я типа её ему отдал, чёт забыли мы про неё"

Да, эмоциональный момент все равно будет потерян, даже если игроку дадут разыграть эту сцену, но она в любом случае будет доиграна. Можно и просто что-то "досказать флешбеком". Хотя есть и обратная сторона: теперь мы не узнаем, что было бы в мире игры от умолчания или забывчивости персонажа (которая перетекла к нему от игрока, я такой трансцендентный опыт ценю)


Способности же так просто уже не "доприменишь": это гораздо более прямое вмешательство в канву повествования. Особенно если у них немалая цена, ведь может возникнуть "темпоральный парадокс" и "всеобщее замешательство" типа "погоди, а у тебя был тогда ресурс? кто может точно сказать?"


Забывчивость не грех сама по себе, и я не особо люблю, когда за неё наказывают, но здесь всё-таки речь не о наказаниях. Я ведь не предлагаю что-то вроде "давай у моего персонажа сейчас будет больше здоровья, я придумал, как надо было тогда лучше поступить и не потерять его". Нет, доигрывание сцены для меня — ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО про упущенную эмоцию, катарсис, а не эффективность. Например, в конце одной из моих историй по Candela Obscura мой персонаж просто забыл об одном очень второстепенном персонаже, которого хотел спасти. Да, можно было заретконить, но я решил остался с досадой, чтобы её изучить. Эта статья — отчасти отголосок того момента)


Также, конечно, не стоит что-то менять, если произошло именно необратимое событие, но это уже самоочевидно: нельзя вставить флешбек, как ты спасаешь уже погибшего персонажа. Чтобы все были спасены, чтобы всем всё было сказано или передано, нужно относительно постоянно находиться "в своём персонаже". В настольной ролевой игре это не так-то просто, ведь другие персонажи игроков тоже требуют внимания. Потому в идеале лучше бы все важные моменты происходили между игроками, а не между игроком и NPC


Ещё немного о способностях и предметах: чтобы они не забывались, им хорошо быть не слишком сложными, но при этом довольно уникальными по свойствам. Поэтому я и выступаю за насыщенные историей или хотя бы сильно необычные предметы (о способностях пока не написал статью, но это ещё будет)


не доиграть = не успеть...


...встроиться в повествование в нужный момент. Это необходимая, не досадная, не критичная, но все же издержка совместной игры. Я однозначно за совместную игру и против насильственного врезания своего персонажа в плоть истории — но я не против взвешенного менеджмента игровых моментов

Иными словами, если игрок чувствует, что персонажу обязательно нужно что-то сделать, но сейчас спотлайт другого игрока или мастера, я считаю незазорным обозначить свою идею ненавязчивым образом, о которой стол (желательно) договорился заранее. Поднять руку — наиболее приемлемый метод


Вклиниться СРАЗУ ПОСЛЕ завершения другой сцены — уже спорно, а уж во время оной — и подавно. Но что если идея НАСТОЛЬКО хороша? Ну, точнее, кажется таковой — но вдруг не зря? Один приемлемый по крайней мере для меня вариант я вижу: вызваться оказать механическую помощь. Вроде бы и поучаствовал в сцене, и от кубика лишнего кто же откажется, а там уж можно и описание эпичное встроить — а ещё лучше предложить по типу "давай моя помощь будет выглядеть так и так", то есть осторожно обозначить свое намерение не просто дать кубик, но и вплести пару своих нитей именно в сюжет


А если сцена сугубо личная? Что ж, безопаснее и вежливее всё-таки остаться в стороне. Однако уже после игры можно поделиться с игроком, как вы хотели его удивить — и, возможно, получить мандат на вмешательство в следующий раз (с проговариванием условий вмешательства, конечно)


В некотором роде я "не успел доиграть" в Пендрагоне. Дело в том, что мой персонаж географически отстал от других из за моих вынужденных пропусков игр. В локации, где я "застрял", я разыгрывал сюжет заговора — но спустил его на тормозах, поскольку надо было как-то воссоединяться с остальными. А может и не надо было. Может, просто не решился. Кстати, об этом следующий пункт


не доиграть = не решиться...


...сделать что-то опасное, отчаянное, переворачивающее игру, идущее против устоев. Это, пожалуй, самая потенциально опасная территория. Не всегда, конечно, а только когда в сцене есть другие персонажи игроков: их такое действие может задеть нежелательным для них образом. А вот если игрок находится в ситуации один, нерешительность с повышенной вероятностью может привести к ощущению "недоигранности". Пойти в тёмный проход одному, чтобы узнать что-то уникальное? Или дождаться остальных? Я вот как то раз, играя в Call of Cthulhu, не пошёл, о чём потом жалел. Там, правда, на кону была не эмоция — но катарсис от познания неведомого вполне мог быть

Но я всё-таки больше рассуждаю здесь про комплексные сцены с несколькими активными участниками. Например, когда играл в вампиров (по ссылке история этой хроники), я оказался в щекотливой ситуации:


1) мы все на поезде, в хвосте мои товарищи потно дерутся с инквизиторами

2) я начинаю разрушать перемычку между вагонами, о чем один из товарищей был предупреждён

3) но бой затягивается, а разрушение нет — и вот мне приходится буквально силой удерживать вагоны (способности позволяли, мастер тоже)

4) тут ко мне с другой стороны поезда подходит почти полностью озверевший цимисх и начинает форменно издеваться над моей беспомощной тушкой

5) и вот я перед выбором — держать или отпустить. Я держал, пока моё лицо превращали в кашу, и товарищи успели меня спасти, но какой ценой


Ничего дурного в этом решении не вижу... но меня потом долго терзало ощущение недоигранности сцены) как будто было бы зрелищней отпустить вагон — и обречь и себя, и товарищей, и моего мучителя на гибель под солнцем (до рассвета оставалось всего ничего). А может, и не было бы это лучше


Я не жалею о принятом решении и не жалел бы о другом, просто описываю ощущение) возможно, чтобы отпустить, пришлось бы пройти сопротивление беспомощной ярости, а шансы её пройти у меня тогда были невысокие от серьёзно покалеченной воли... но отчасти именно из-за этого я и думал, что мой персонаж мог просто сдаться; это было бы достаточно достоверно


В общем, это почти всегда неоднозначные и драматические решения: всадить или не всадить нож в спину, спасать или не спасать, действовать в своих или в общих интересах. Кстати, чтобы обрести эту решимость, нужно не бояться идти на конфликт с персонажами — именно персонажами, не игроками, то есть сами игроки желательно чтобы конфликтные не были, ибо это потенциально мешает доигрыванию сцен, ну или оставляет от него не то послевкусие, которое должно


Одно можно сказать точно: если подобное решение даётся действительно сложно, значит, игра и персонажи получились особенными (спасибо, Эльвира)


не доиграть = не придумать...


...как персонажу реагировать в той или иной ситуации, и на что вообще важнее реагировать, что им движет или, наоборот, его тормозит, кто или что для него важней. Отчасти это пересекается с предыдущим пунктом — но тут вообще всё может пересекаться. У не доигранной сцены редко только одна причина

так что лучше-то?

Рассматриваемая здесь причина, я считаю, в нехватке не навыков импровизации у игрока, а важных элементов на листе персонажа. Цели, идеалы, страсти — всё вот это вот. Легче всего упустить возможность, когда не знаешь, для чего тебе вообще нужна какая бы то ни было возможность


Тут приведу пример не своего, а другого персонажа. Не за спиной — я с игроком потом делился мыслями о том, что он, по-моему, упустил. В кампании по Silt Verses (недавно я делал обзор на эту игру) события в конце одной из сессий развивались так:


1) нам нужно было нейтрализовать божество, принявшее форму "захватившей" прибрежные воды мусорной кучи. Типичное для этого сеттинга дело

2) один из нас был служителем как раз бога с водной темой

3) для него было бы максимально логично войти в эти воды, попросить свое божество, принести что-то в жертву... но он этого не сделал


Игрок, кажется, попросту не продумал, что для его персонажа взаимоотношения с богом значат. Лист персонажа помогает с этим очень условно: он содержит флешбеки, которые нужно рассказывать в ходе игры (у них функция не как в "Клинках во тьме", по ним кстати тоже обзор есть). Этот игрок ещё и не использовал эти флешбеки, хотя игра к этому склоняет наипрямейшим образом — давая бонусы. Отчасти он не только не придумал, но и не решился — эти два пункта всё-таки наиболее сильно связаны. Флешбеки в Silt Verses ведь приближают персонажа к концу его истории, а игрок как будто боялся его потерять слишком рано (хотя мы уже долго играем... короче, о связи доигровки и продолжительности игры читайте через пару пунктов)


не доиграть = не выжить


Этот пункт стоит несколько особняком (хотя и связан, например, с последним приведённым примером в предыдущем пункте). Он в наибольшей степени о внешних силах, влияющих на игрока и персонажа. В частности, о контроле над смертностью персонажа — но также о красивой трагической смерти

в этой сцене показана целая куча нелепых преждевременных смертей

С одной стороны, персонаж может не дойти до деревни, где он вырос, просто потому, что по дороге нападут бандиты, которым немного повезёт на кубиках. Получается, тут и доигрывать нечего. Никто уже к земле родной не припадёт, к маме в хату не заглянет


С другой стороны, смерть персонажа в шаге от его цели — довольно катартическое переживание. Особенно если это героическая, самоотверженная смерть... но таковая обычно сама служит красивым финалом, а значит — сцена доиграна. Да и в целом не смочь что-то сделать может быть трагическим исходом, но тогда это что-то должно быть чем-то важным, а не рутинным преодолением рутинного препятствия


В общем, да, это очередной довод против нелепых смертей от гоблинов и ловушек. Иногда за этим следует воскрешение, да, но чаще — смена персонажа. А новый, поди, тоже где-нибудь не доиграет, по той же причине или какой-нибудь другой. В "воронку смерти" всё ещё можно играть по фану, разумеется, просто я этот вариант здесь не рассматриваю как не интересный для себя. Больше люблю "выжимать" одного персонажа) взялся — доигрывай


На этом основная часть статьи закончена... но не сама статья: под занавес мне хотелось бы объединить эту тему и темы, на которые я уже размышлял


доиграть = вовремя закончить


Доигрывание сцен — тема, которая, как я считаю, напрямую связана с темой продолжительности игры, о которой я писал здесь. Если сцены регулярно "доигрываются", а не "переигрываются", то игра, скорее всего, не затянется. При этом я бы сказал, что "слишком быстрая" игра, в которой игроки стремятся как можно быстрее отсечь свой спотлайт — зверь экзотический, так что я на нём останавливаться не буду. У меня просто нет примеров (а у вас, читатели?)


А вот затянутые сцены и, на более глобальном уровне, арки (серии сцен) — беда, с которой мне дело иметь приходилось. Можно даже сказать, что сцена парадоксальным образом может быть одновременно переигранной и недоигранной — когда до какого-то "решающего решения" игроку остаётся всего шажок, но он тянет и тянет, заполняя эфирное время. Как раз это я и наблюдал в кампании по Городу тумана, которая из-за этого для меня завершилась за упокой, хоть и началась за здравие. Если представить сюжет как шоколадный батончик, игрок не ел его, как положено, отгрызая куски зубами, а обсасывал этот несчастный батончик, удерживая его во рту, как в плену, пока не растает

Доигранная сцена и заканчивается вовремя, и имеет ясное значение, яркий вкус


доиграть = докрутить историю


Наконец, немного о связи доигрывания сцен с раскруткой, которая стала для меня очевидной в ходе написания этой статьи. Ведь что для меня раскрутка? Формирование красивой вязи из самых разных ниточек, от художественных особенностей сеттинга до механических особенностей персонажа. В таком случае можно сказать, что доигрывание сцены — частный случай раскрутки истории, ведь те же общие принципы применяются и к нему, но локально


Но то общие принципы, а я напомню о частных принципах именно доигрывания. В принципе, это перечисление выполняет в статье роль пункта...


...выводы...


...поэтому перейдём к ним:


1) недоиграть сцену по причине "не вспомнил что-то важное" — простительно. Все мы люди, информации на играх нужно удерживать в голове много, особенно если это игры про изучение характеров и расследование интриг и тайн, а не просто про исследование подземелья. Более того, мне кажется, что если игрок больше погружён в персонажа, а не воспринимает его просто как болванку, он с большей вероятностью выжмет из своих сцен больше других


2) недоиграть сцену по причине "не успел влезть в спотлайт" — тоже незазорно, нас всех учили быть вежливыми. Однако если идея жжётся, не грех как-то обозначить, что она у вас есть, желательно по предварительному договору о знаках — и, если добро получено, предложить своё участие в сцене. Также мастер может просто обрубить спотлайт, который ему показался затянутым. И эта проблема, и предыдущая ("не вспомнил") решаются через мягкий реткон (пересмотр событий) или флешбек (добавление событий)


3) недоиграть сцену по причине "не решился" — с моей точки зрения самое обидное. Когда идея уже есть, она на кончиках пальцев... но видится слишком радикальной. Игрок может бояться, что заденет чьи-то чувства, что его не поймут, что он, в конце концов, потеряет персонажа. Загвоздка в том, что иногда этот условный игрок оказывается прав, и решение вызывает конфликт. Но я убеждён, что иногда нужно перешагнуть через всё это, чтобы сделать последний шаг к шикарной сцене, в которой персонаж скажет что-то дерзкое, сделает что-то неожиданное, поступит в соответствии не просто со своей страстью, а с её гиперболизированным вариантом. Но, разумеется, это должно быть достоверно: пилот-альтруист не может просто взять и бросить экипаж своего корабля на произвол судьбы (или может? а вдруг есть контекст?)


4) недоиграть сцену по причине "не выжил" может быть обидно в отдельных сюжетах для отдельных людей — но, мне кажется, НРИ нынче довольно чётко поделены на те, где можно умереть от случайного чиха, и те, где у игрока много контроля над сроком жизни персонажа. Хочется гарантированно быть живым, когда надо быть живым — просто выбираешь игру с большим контролем


5) недоиграть сцену по причине "не придумал" — самое зазорное: значит, персонаж был недоработан ещё на этапе создания, хотя исток проблемы может быть в непонимании самой игры. Какие то сцены у такого персонажа всё равно будут, и он может быть даже активен, но вряд ли у этих сцен будет связность. Исключением, пожалуй, можно назвать игры, где персонаж "дорисовывается" на ходу, типа Клинков во тьме или Стихов из ила. Первая помогает в этом меньше, вторая — большая, но обеим не помешает, если на старте игрок всё-таки будет знать немного больше о своём персонаже, и это будет отображено в его листе. Также есть игры, в которых "лист управляет персонажем", типа Pendragon, Vampire the Masquerade или Runequest, и это помогает доиграть сцену так, как "доиграл" бы её персонаж. Кстати, в этом контексте (да и во многих других) вполне валидно задуматься, "как поступил бы мой персонаж". Этот подход получает много незаслуженного хейта, но ведь к плохим сценам или (чаще) их отсутствию он ведёт, как раз если у руля игрок, своего персонажа пока не понявший. Посадить за руль персонажа — и, может, сработало бы (кстати, идеальное для меня создание персонажа я тоже описывал)


Наконец, своевременное и полноценное доигрывание сцен напрямую связано с вопросами продолжительности игры и раскрутки истории. Доигранная сцена, как правило, занимает столько времени, сколько нужно — и раскручивает историю, то есть соединяет разрозненные на первый взгляд кусочки сеттинга, персонажа и геймплея в единый гобелен, который не грех на стену повесить


Мои любимые примеры моих доигранных сцен:


1) из недавного рассказа о кампании в Клинки во тьме — мой персонаж, подойдя к битве с демоницей, сначала втерся к ней в доверие, внезапно повернувшись против тех, с кем пришёл и кто считал его союзников, но на кого он на самом деле точил зуб, затем убедительно подтвердил свою лояльность ей, явив ей свою изменившуюся форму и мысли... и наконец, когда она его приняла и обняла, активировал спрятанный в себе артефакт и запер её в магическом обелиске, сам перед этим развоплотившись. Этой доигровкой я обязан тому, что "придумал" всё, что было нужно для персонажа, причём больше в начале, чем по ходу игры, и вспомнил о способности, которая помогла развоплотиться


2) из кампании по Silt Verses — мой персонаж и его напарница, детективы особого отдела охоты на нелегальных божеств в похожем на наш мире, отправились в лес "побеждать" одного из них. Я сам был служителем бога легального, представляющего электричество, и согласился быть "приманкой". Ну, в лесу меня ебака нашла, начала поглощать (скорее метафизически, чем буквально), и я в решающий момент часть силы своего бога передал напарнице. У неё был фонарик, и я описал, как он сильно греется, обжигая ей руку, но и свет его обжигает ебаку. И тут я флешбеком (механическое действие, чтобы улучшить свой результат) придумываю, что и у меня есть на руке такой же ожог от так же повлиявшей на меня когда-то силы моего бога. Мы с моей напарницей были на ножах, но действовали вместе, и братание с ней на фоне победы и символического общего ожога было для меня катарсисом. Тут сыграло и использование игровых ресурсов, и помощь игры с придумыванием момента, и моя решимость быть наживкой (фактически, если бы не флешбек, мой персонаж погиб бы, а так лишь стал на шаг ближе к концу)


3) в кампании по Городу тумана — я играл за обычного человека, ну как обычного, водителя мафии, в которого "вселился" миф Одиссея, поскольку он как бы покинул "родную гавань", отбыв на "войну", и потом "не смог вернуться", оставив свою жену "Пенелопу" ждать. Целью моего персонажа, "одержимого" этой историей, было "найти свою Трою", а потом вернуться к своей "Пенелопе". В ходе игры тема жены (она была обыденной, не мифической) постоянно испытывала давление и получала очки надлома из-за того, что я отказывался уделять ей внимание в пользу своего основного квеста. И я его выполнил: аналогом "осады Трои" был рейд на лабораторию конкурентов, где производился наркотик. Но, когда я вернулся к жене, оставалось всего одно очко надлома до исчезновения этой темы. И я нарочно стал бросать кубик с как можно менее выгодной позиции: в минус мне действовали несколько состояний, а ещё я набрал минусов за счёт слабостей своего персонажа, в частности тяги к женщинам-"нимфам" (собственно, о моей верности "Пенелопа" и пыталась узнать, эта тема тоже терпела надломы кстати). Я, конечно, все ещё мог получить всех успех, но шансов было мало, ведь я не избавился предварительно от состояний — но я и не хотел избавляться, ведь я хотел доиграть сцену как можно более драматично. Собственно, бросок я провалил, и сцена разрыва действительно была трагичной. "Одиссей" так и не обрёл свою "Пенелопу" и "Итаку", оставшись в "море". На этом я решил, что история персонажа окончена, и из кампании вышел. В основном тут доигровка получилась благодаря потрясающему созданию персонажа и динамике персонажа в Городе тумана, ну и благодаря моему решению использовать свои негативные состояния на пользу истории, вместо того чтобы методично от них избавляться и набалтывать себе бонусы, а также моей общей задумке этого персонажа как "Одиссея, у которого скорее всего не получится". Я вообще люблю "проигрывать" в НРИ, но это уже совсем другая история и статья

пользуясь случаем, порекомендую мюзикл EPIC, он меня отчасти вдохновил на эту историю


P.S. конечно, я видел не один случай удачной доигровки соигроков и участников записанных игр, но свои сцены мне вспоминаются проще и ярче) есть грешок


Напоследок скажу, что уловить момент доигровки (он же, по сути, "крутящий момент") для меня непросто. Отчасти это исходит из эфемерного ощущения момента, но всё-таки в основном — из погружения в персонажа и в механики игры. Гарантировать доигровку сложно, но ловить — точно нужно!


Report Page