ВТУ. Post mortem
Александр Bond БондаренкоЧат: 2 сентября 2020 года.
Первая личная вводная встреча: 25 сентября 2020 года. Всего их было четыре.
Первая общая встреча: 22 октября 2020 года.
Последняя встреча: 15 мая 2023 года.
Первая встреча героев: 22 августа 2008 года.
Последние события: 21 мая 2011 года.
Семь игроков. Шесть персонажей.
Глобальный сюжет. Общий сюжет группы. Пять личных сюжетов разной длительности. Неизвестное число побочных линий и летних серий.

История, которой я жил последние три года (ну почти) завершилась. У неё получилась не лучшая, но всё же концовка. Теперь осталось проститься с этим периодом.
Три года из жизни Восточно-Техасского университета и чуждых ему героев.
- Этейн Адаир с Шетландских островов, в чьих жилах течёт кровь древнего рода, стоящего на защите совей земли от угроз с «другой стороны». Этейн долго шла к пониманию себя. В процессе приключений обрела некоторую долю бессмертия.
- Кира «Отравленная Стрела» Хорсмен из племени индейцев кэрро. Дочь вождя и ученица шамана, чьей судьбой было освободить племя от проклятья Кетцалькоатля. Она справилась.
- Захария Адамс — амиш из далёкой деревни. Он носил в себе сознание Адама — человека и правительственного проекта по противодействию силам Ада. В конце каждый из них пошёл своим путём.
- Сольвейг фон Бирн — наследница одного из ведущих учёных «Аненербе». Один из его экспериментов, что в будущем привёл к созданию Адама. Половина её души была заменена демонической сущностью, но Сольвейг отказалась от этой своей части и обрела наследие крови рунных стрелков.
- Джереми Юстас Каннингем — местный юный гений. После первого курса перевёлся из ВТУ в MIT, но проклятье настигло его и там. Он лишился возможности самостоятельно ходить, но это только расширило способности его разума.
- Томас Бенджамин Риверс. Он попал в эту компанию случайно, и ничем хорошим это для него не закончилось.

Они были одни против всего мира.
Они были разными, до полного непонимания.
Они привыкли делать всё сами.
Но они поняли, что иногда можно положиться на других, не потеряв и свою силу.
- Они не отдали Джереми демону-библиотекарю (и даже впоследствии подружились с этой сущностью).
- Они расправились с безумными эмоциями мёртвой девушки, которые обрели волю и подчиняли ей студентов ВТУ.
- Они отправили в ад древнюю ведьму, что игралась с их жизнями.
- Они освободили Кетцалькоатля и смогли сохранить город целым.
- Они остановили и силы ада и тех, кто хотел их остановить (эта неоднозначность тут специально).
- Они совершили ещё многое: расправились с вампиршей, пытавшейся основать в городе культ; победили инсектоида, родившегося из аспиранта-неудачника; разогнали «борцов за нравственность» под руководством демона, и ещё многое-многое другое.

Это был крайне сложный кампейн. Его покидали игроки и персонажи (и не всегда одновременно). Несколько раз я порывался его бросить. В процессе я допустил ряд важных ошибок, которые сказались на общем ощущении.
- Во-первых, я выбрал неудачную систему. Savage Worlds очень плохо подходила под сложившийся стиль игры. Изначально у меня было предположение, что система выведет в нужное русло, но оказалось, что я сильнее и прогибаю её под себя. Но это порождало «упругое сопротивление», на преодоление которого уходило много сил. В следующий раз буду подходить к выбору правил под идею ещё тщательнее.
- Во-вторых, я перегрузил историю «стеклом». Она оказалась слишком болезненной для персонажей. Их преследовало ощущение безысходности и бессилия, которое передавалось и игрокам. Да, во многом это было именно ощущение, ведь героям удавалось многое, пусть и большой ценой. Но всё же я передавил эту эмоцию и не давал достаточно фаз расслабления.
- В-третьих, я плохо простроил глобальный таймлайн истории. Фактическая эмоциональная кульминация случилась значительно раньше окончания истории. Фактически, предкульминация задала столь высокий порог эмоций, что в концовке его было практически не перекрыть. Кое-кто из игроков даже решил, что это был финал. Из-за этого (и по ещё ряду причин) сильно смазалась концовка.
И всё же это была отличная история. Долгие кампейны позволяют персонажам не только раскрыться, но и поменяться в процессе. Что-то обрести, что-то потерять, от чего-то отказаться и так далее. И за этим было очень интересно наблюдать.
Кубы и карты всегда ложились правильно. Критически провалы и успехи запомнились надолго. Тут могла бы быть череда баек, но я люблю их рассказывать голосом, а не записывать буквами. Но у меня осталось полтора блокнота записей и две папки разнообразных материалов. А также пачка возникших в процессе хоумрулов.
Если вам интересно, чтобы я их оформил и выложил — напишите об этом в комментариях.

Вот так я прощаюсь с этой историей. Но не совсем. Я планирую ещё раз вернуться в тот мир, но уже с другими правилами и в другое время. Что достаточно типично: один из ключевых сюжетов игры появился во время партии «Десяти свечей» с другой компанией. Так что я надеюсь осенью провести «ВТУ: десять лет спустя», если идея во мне не перегорит.
А пока займусь лечением выгорания и детоксикацией от сложных долгих историй.