2. На 2015 год аудитория мобильного интернета составляла уже больше трети всех пользователей. А это около 50 млн человек.
3. Всех пользователей можно разделить на Охотников и Собирателей. Охотники – с помощью приложения быстро решают свои задачи и закрывают приложение. Собиратели – ищут в приложении более глубокие фичи и копаются в настройках.
4. Важно определить сценарий для пользователя.
5. Для этого провели исследование. За неделю в среднем человек посетил 27 сайтов на десктопе и 13 – на мобильном. Это потому, что на мобильном устройстве проще использовать приложения, а не браузер. Есть уведомления, не надо вводить адрес сайта и т д.
6. Охотники хотят быстро решать свои задачи и не тратить лишнее время
7. Стакан "внимания" пользователя и нагрузки.
8. Когнитивные – количество логических связок, необходимых нашему мозгу для осознания и понимания объекта (это как простые и сложные предложения – описывающие одно или несколько действий).
9. Пример с экраном приложения, где много функций и у пользователя это вызывает когнитивную нагрузку.
10. Визуальные нагрузки – когда среди информации, которую мы видим, нам нужно найти определенный объект.
11. Моторные нагрузки – при взаимодействии с интерфейсом (скрол, свайп).
12. Внешние нагрузки – которые приходят извне.
13. Знание контекста поможет понять, с чем вы конкурируете.
14. Нужно учитывать контексты использования.
15. Потенциальные внешние нагрузки при использовании смартфонов больше.
16. Охотники не могут тратить много времени и внимания, потому что у них есть много других задач, которые они выполняют одновременно.
17. Метод прогрессивного раскрытия. Порядок информации и ее количества. Давать информацию порционно.
18. Принцип одного контекста на примере Заметок для MacOS и iOS. На телефоне отображается только самая нужная информация.
19. Соотношение когнитивных и внешних нагрузок в зависимости от типа устройств. На телефоне нужно сокращать когнитивные нагрузки, чтобы не "переполнить" стакан, так как в нем уже больше внешних нагрузок, чем у десктопа.
20. Операционная система – это тоже контекст.
21. Петля привычки. В приложениях основная часть – действие. Привычки формируют и операционные системы.
22. Привычки снижают когнитивные и визуальные нагрузки.
23. Как люди взаимодействуют с телефоном стандартного размера. 49% – пользуются большим пальцем. 36% – указательным и только 15% – двумя пальцами. Это на 2015 год.
24. Карта зон экрана. Зеленый – комфортная зона, Красный – невозможно использовать (не достает палец).
25. Чем больше размер экрана, тем меньше зеленая комфортная зона для одного пальца.
26. Как пользователи используют телефоны с большими экранами. Здесь доля тех, кто использует 2 пальца – уже около 20%. То есть размер экрана влияет на привычки использования.
27. Распределение зон в зависимости от размера экрана.
28. Важные объекты для приложения нужно размещать в центре, так как туда проще и удобнее попасть пользователю.
29. Какие жесты мы используем для взаимодействия с приложением.
30. Следует снижать моторные нагрузки и не использовать много разных способов взаимодействия.
31. Что почитать по теме.
Видеозапись лекции:
Спасибо что досмотрели до конца!
Что это? Меня зовут Алексей Ница и я собираю скриншоты (картинки) лекций, онлайн-курсов и статей. Тематика – технологии, интернет, стартапы, дизайн, управление проектами.
Зачем? Если нет времени смотреть видео и лекции – такой формат поможет быстро понять, что было самого важного. Картинкой легко поделиться, сохранить себе или использовать.