Уроки из Elden Ring

Уроки из Elden Ring

Происходит следующее...


Я знаю, что опоздал на вечеринку, но я наконец-то прошел DLC Elden Ring, и после пары сотен часов игры наконец сформулировал свои мысли, чтобы запостить их в блоге.

Многие писали посты о том, как адаптировать Dark Souls к настольным ролевым играм, но я намерен выдать максимально всеобъемлющий список рекомендаций.  То, о чем я пишу ниже, я советую использовать для того, чтобы играть во что-то приближенное к  Elden Ring (или Dark Souls), но это не универсальные рекомендации для того чтобы использовать их в любых OSR играх.

Я решил записать свои советы в виде списка того, что НУЖНО и чего НЕ НУЖНО делать. Начнем с того, чего НЕ НУЖНО, потому что это самое важное.


Не нужно зацикливаться на сложных боссах

Я уже пару дней пытаюсь победить босса из DLC.  Бой по-настоящему жестокий, но c с каждым разом я совершенствуюсь.  В последний раз я смог снять боссу примерно 20% HP.  Было круто, потому что я (1) запоминаю его мувсеты, (2) учусь уклоняться от них и (3) запоминаю тайминги.  (UPD: я победил его c Black Steel Greathammer + Cracked Hardtear.)

Запоминание атак (1), активная защита (2) и выученные тайминги (3) плохо подходят для адаптации к TTRPG.

1.

Экшен-сцены занимает гораздо больше времени в настольных ролевых играх, поэтому повторять бои, пока вы не запомните атаки, неинтересно. Драться с Мессмером в 60-й раз и учиться отражать его атаки — это весело.  Но если вы предложите мне сразиться несколько раз с боссом в настольной ролевой игре, я только вздохну и рассыплюсь в прах.

В Elden Ring интересно играть, потому что боссы заставляют вас защищаться.  Вы не можете в лобовую прорубиться сквозь боссов — вам нужно научиться защищаться, прежде чем вы научитесь атаковать.

В TTRPG активная оборона менее предпочтительна. Парадигма большинства настольных игр заключается в балансе активной и пассивной защиты. Вы активно выбираете свои действия и атаки в свой ход, а затем делаете свои броски.  Но когда наступает очередь противника, выбора у вас нет.  Мастер делает несколько бросков и сообщает вам, получаете ли вы урон или нет.

Причина еще в том, что есть множество способов нейтрализовать монстра (например, «Как ты собираешься пройти мимо этого враждебно настроенного тролля?») и гораздо более ограниченный и скучный список защитных действий (например, «Тролль бьет тебя своей дубиной!  Как ты защищаешься?»).

Некоторые системы заигрывают с реакциями (5e). Можно даже соблазниться идеей дословно воспроизвести механики Elden Ring и дать персонажам очки выносливости, которые восстанавливаются каждый раунд, чтобы они могли разделять эти очки между между атаками и защитными действиями... но все приведет к медленному и механически-сложному бою. Кому-то такое нравится, но я сам в такое играть не хочу.

2.

Тайминг не так просто адаптировать к настольным ролевым играм. Это принципиально другая сущность. У нее есть сильные и слабые стороны. Когда я сражаюсь с боссом в Dark Souls, я уделяю много внимания тому, чтобы распознавать его атаки до того, как он ударит меня, и одновременно пытаюсь понять, есть ли у меня время, чтобы нанести сильный удар, прежде чем мне снова придется уклоняться. Это увлекательный процесс — я уделяю ему много внимания. Однако, в настольной игре это невозможно воспроизвести. Потому что в действиях противника никогда не бывает двусмысленности, и, как только вы найдете лучший способ защищаться и атаковать, вы сможете действовать подобным образом каждый ход.

Так что же нам делать вместо всего вышеописанного? В OSR играх и без того достаточно напряженных моментов, но может быть много причин для создания этого напряжения. Сосредоточьтесь на сильных аспектах игры.

И если вы хотите действительно интересных битвы с боссами, тогда...


Альтернативное правило: Динамичные схватки с боссами и анонсирование атак

Я уже писал об этом раньше, вот ссылки на посты о боссах и (в частности) динамике.

В двух словах: если вы боитесь, что игроки заскучают в бою, перестаньте усложнять его и постарайтесь сделать интересным. «Сложный» бой — лишь один из вариантов интересного боя, но далеко не единственный.

Лучший способ — сделать схватку динамичной. Это значит, что игрокам придется менять свою тактику и планы на ходу. Если игроки знают, как закончить бой за один ход, то не стоит растягивать его на 3 раунда, это скучно. Лучше закончить бой сразу и дать игрокам использовать эффективную тактику или сделать так, чтобы ситуация изменилась после 1 хода, так что игрокам нужно будет поменять тактику.

Простой пример — пусть ваш босс даст понять игрокам, что через мгновенье будет очень мощная атака. В конце своего хода дракон начинает втягивать воздух.  В следующий ход он выдохнет пламя и сожжет отряд. Персонажам придется либо оставить свой первоначальный план, либо встретить смерть от этой конкретной атаки. Боссы в Elden Ring часто так поступают и иногда у вас есть чуть более 3 секунд до того, как случится атака — в видеоигре это целая вечность. Лечиться, нападать или убегать? Вы должны быстро принять решение.


Не нужно использовать механику «смерти и воскрешения»

Вы часто умираете в соулс-лайк играх. Это нормально, потому что вы сразу возвращаетесь к жизни у костра /места благодати. Этому есть внутриигровое объяснение: вы — «избранная нежить» и т.д.  Но это часть игрового опыта, который вы получаете — вы умираете, учитесь на своих ошибках, а затем возвращаетесь снова. Я не рекомендую подобную механику в настольно-ролевых играх.

Если вы собираетесь наделить персонажей способностью автоматически воскрешаться после смерти, то получите очевидные проблемы с повествованием.  Если персонажи восстают каждый раз, когда им отрубили голову, то их довольно сложно считать обычными «нормальными людьми». Ничто не мешает вам воплотить эту идею, но в этом случае персонажи игроков не будут в прямом смысле людьми. А истории и замыслы будут вращаться вокруг не человеческих нарративов.

Сложно играть в историю о спасении деревни, когда отряд состоит из бессмертных персонажей 1 уровня. Множество уже опубликованных приключений исключают возможность игры бессмертными персонажами и бессмертие в целом накладывает ограничения на сеттинг. Также существует вероятность появления недоразумений и разночтений по поводу того, как / почему происходит воскрешение персонажей.

Есть еще одна причина избегать цикла «смерть-воскрешение» — в настольно-ролевых играх это не так весело. Я уже упоминал о том, как отличается опыт повторных прохождений в TTRPG и видеоиграх. Играм OSR не нужно воскрешать персонажей, потому что, в некотором смысле, они это уже делают. Взгляните на это так:

В соулс-лайках персонажи воскресают, потому что сама игра не персонаже-центричная. У вашего персонажа нет предыстории. В лучшем случае у него / нее есть имя. Я забыл, как выглядит лицо моего персонажа, потому что он носил шлем. Соулс-лайки вращаются вокруг сеттинга — исследования мира, зачистки подземелий и изучении истории мира. Это не история главного героя.

То же самое в большинстве OSR игр. Речь не о персонажах. Речь о подземелье, о драконе, о мире вокруг. В обоих случаях, смерть — лишь небольшое препятствие. Разница в том, что в OSR играх вы возвращаетесь в качестве нового персонажа, а не того же самого. В действительности, так могло бы быть и в Elden Ring, только пришлось бы как-то объяснить, как новый персонаж получил все снаряжение и сюжетные линии погибшего.

В OSR играх  это не проблема, поскольку группа обеспечивает преемственность погибших персонажей с новыми. Группа заберает пожитки умершего и передает их новому. По сути, OSR игры уже воспроизводят опыт соулс-лайков. Умри, извлеки из урок из ошибки и возвращайся, чтобы попытаться еще раз.


Параллельная дискуссия: Насколько суровыми должны быть последствия смерти?

В большинстве игр персонаж теряет свой опыт после смерти. Если вы не восстановите опыт до следующей смерти, он будет потерян навсегда. В Dark Souls 2 (единственный соулс-лайк, в который я играл) ваш максимальный запас здоровья снижается с каждой смертью, пока вы не используете редкий расходник для его восстановления. А в Sekiro смерти персонажа не имеют механического значения, но они вызывают распространение болезни, поражая NPC (но не вас).

Странность в этих механиках смерти вот в чем — они устроены таким образом, чтобы вы чувствовали себя паршиво, но они особо не влияют на вашу эффективность. Откровенно говоря, потерю ваших душ / опыта сложно назвать катастрофой. Драконья гниль задевает игрока за живое, но на этом все — вот такой парадокс. Вы по-прежнему в состоянии эффективно сражаться с монстрами. Механика, заставляет игрока бояться смерти, одновременно с этим персонаж все менее рискует умереть.  

Это отчасти похоже на игры старой школы, которые культивируют идею «Создай нового персонажа и ныряй в гущу событий», но потеря уровней ощущается гораздо жестче.

Урок, который можно извлечь из игр From Software звучит так: смерть должна причинять боль, но не должна влиять на эффективность персонажей в бою.


Альтернативное правило: Мстите за мертвых

После своей смерти вы нужно создать нового персонажа, который каким-то образом связан с погибшим персонажем. Брата, друга или союзника. Новый персонаж получает  задание, которое он должен выполнить, чтобы отомстить за погибшего персонажа. Этот персонаж уже «рождаются с конкретной миссией» и знает о ней сразу.

Как правило, цель миссии — просто убить существо, которое убило погибшего персонажа. Если это существо уже мертво, задание заключается в том, чтобы полностью исследовать эту область подземелья или очистить этаж. Отомстив за погибшего, персонаж мгновенно повышает уровень. Также после этого персонаж получает в два раза больше опыта, пока не достигнет уровня погибшего.

Отомстить можно только за погибшего персонажа 2 уровня или выше. Кого вообще волнует смерть персонажа 1 уровня.


Альтернативное правило: Высасывание души

Вместо того, чтобы вытягивать уровень, существо высасывает вашу душу. Вы теряете уровень, здоровье падает до 0 и вы теряете сознание. Существо телепортируется обратно в свое логово. Ему потребуется 1d4+1 дня, чтобы переварить душу.  Если вы сможете убить его в этот срок, вы сможете вернуть свою потерянную душу.

Цель — создать альтернативу вытягиванию уровней, дать шанс вернуть потерянный уровень.  Все, что вам нужно сделать, это вернуться и отомстить. Вдобавок, когда игроки будут решать, что им делать в подземелье, у них будет как минимум еще одна цель — вернуть душу.  

Существо, которое высосало душу персонажа телепортируется, чтобы дать группе пространство для безопасного отступления.  Персонаж без сознания и это подходящий момент, чтобы отступить, перегруппироваться и придумать новую тактику.  Да, у игроков есть возможность легко уйти (поскольку монстр телепортируется), но потеря уровня сама по себе является серьезным последствием. И, тем более, персонажи могут вступить в схватку с несколькими подобными существами.

В любом случае, обязательно дайте знать игроками заранее во что они ввязываются.


Нужно указывать цели для ориентирования на местности

В Elden Ring довольно часто можно попасть в незнакомую вам местность и увидеть интересное место, до которого вы не можете добраться. Или, как вариант, важный предмет, который находится за пределами досягаемости, побуждает игрока найти к нему путь.

Смысл в том, чтобы мотивировать вас на исследование.  И чтобы дать вам понять, что пока вы не получите этот предмет, вы не сможете до конца изучить эту местность. Похоже на то, как если бы мастер прямо сказал игрокам: «Вы нашли не все сокровища в этой области», что могло бы побудить игроков продолжать поиски.

Назовем это «динамические цели для ориентирования», поскольку они появились только тогда, когда игроки оказались в этой местности. Под «динамизмом» я подразумеваю именно формулировку: «это не входило в первоначальные цели игроков, но теперь, когда они здесь, планы изменились в зависимости от новых обстоятельств». У них не было ни задания, ни даже идеи о том, чтобы заполучить предмет, но теперь, когда он у них «перед глазами», они хотят его заполучить.

Однако в настольных ролевых играх нет целей для ориентирования на местности. На это есть две причины:

1.

В TTRPG окружающий мир существует в вербальной форме. Из-за этого ограничения мы склонны описывать его в виде простых пространств, например, как множество маленьких квадратных комнат, в каждой из которых есть 1-3 предмета. Это почти обязательное условие, поскольку более сложные комнаты труднее описывать и игрокам труднее удерживать их в своем воображении. Представьте, что вы пытаетесь словами описать Святое Древо Микеллы с его лабиринтом ветвей, переплетающихся друг над другом, и вы поймете, что настольные ролевые игры просто не обладают той пропускной способностью для описания сложных сред, какой обладают видеоигры.

Но, вы все еще можете это сделать. Дайте игрокам четкую и точную информацию о предметах, которые можно найти в том или ином подземелье. Дайте им локальные цели, например, сокровище, до которого они не могут сразу добраться на другой стороне расщелины, или за опущенной решеткой, которую они пока не могут поднять. Покажите им место или сокровище, до которого они пока не могут добраться.

2.

Игроки не ограничены в перемещении. Если над ними будет расположен балкон, они попробуют зацепиться за его край с помощью крюка. Если под обрывом будет выступ — они свяжут свои веревки вместе и спустятся вниз. Если вы опишите выступ на противоположной стороне расщелины, и они полезут по стене, закрепляя веревку на металлические крюки. Для Elden Ring такой уровень мобильности недостижим. Что подводит нас к следующему пункту.


Нужно ограничить мобильность персонажей

Я уже говорил о необходимости ограничений для игроков в подземельях.  В играх, которые я веду нет возможности видеть в темноте, летать, телепортироваться, дышать под водой и недавно я убрал возможность паучьего лазанья по стенам. Это позволяет мне сохранить естественные ограничения подземелья, а игроки могут естественным образом взаимодействовать с ним.

То есть, я точно понимаю, что для моей группе темнота, вертикальность и подводные туннели это действительно челлендж. Если им станут доступны «зрение в темноте», «полет» и «дыхание под водой», то вместо поиска интересного решения о том, как передвигаться по подводными туннелям все сведется к «есть ли у нас подходящие расы / заклинания для этого?». Иначе говоря, это уже проблематика не в OSR-духе, а менеджмент ресурсов, что само по себе менее интересно.

В Elden Ring все точно так же. Если вы упадете, вы разобьетесь. Вы не можете плавать на глубоководье.  В темноте вам понадобится источник света (обожаю Darklight Catacombs). Ваш персонаж может поднять факел выше, освещая пространство чуть ярче. Как в реальной жизни.

Игра очень эффективно работает вертикальностью. Во множестве подземелий вертикальность ограничивает перемещение, но демонстрирует игроку, что он может добраться до другой части подземелья. Вертикальность также хорошо работает на карте мира, когда с возвышенности вам видны странные маленькие долины, до которых вы отчаянно хотите добраться, но не можете — поскольку не можете спуститься по отвесной скале.  Вместо этого вам придется прочесывать карту в поисках близлежащего тоннеля, который позволит вам пробраться в эту долину. Создатели превратили поверхность мира Elden Ring в трехмерное подземелье с уровнями и скрытыми лестницами. Такого я не видел ни в одной игре, но мне это нравится. Все трудности ориентирования в подземельях теперь актуальны для исследования надземного мира.

Идея «использовать вертикальность вместо стен» великолепна еще потому, что это фактически немагическая версия невидимой стены.

В Shadow of the Erdtree есть территория, до которой я смог добраться только после того, как внимательно изучил карту, нашел на ней неисследованный пробел и спланировал маршрут. Так же работает картография в OSR-игре: вы наносите на карту все комнаты и замечаете, что в середине карты есть пустое место, вероятно, там есть тайная комната. Не помню, чтобы я видел такое в других видеоиграх.

В любом случае, многие из этих задач невозможно реализовать в обычной D&D игре.  Даже без возможности летать, телепортироваться и лазать по отвесным стенам, подразумевается, что персонажи хорошо подготовлены физически и способны карабкаться по скалам и спускаться в крутые ущелья. Если вы сделаете какие-то скалы совершенно непроходимыми — то карта станет более интересной и более похожей на подземелье.


Параллельная дискуссия: Естественное взаимодействие с окружающей средой

Когда я говорю «Я хочу, чтобы мои игроки взаимодействовали с моей игровой средой естественным образом, я подразумеваю, что игроки садятся за стол с пониманием того, как работает мир вокруг. Для этого не нужны специальные инструкции или согласования со всеми, кто сидит за столом. Все мы понимаем, что деревянную дверь можно вырубить топором; что человеку, который провел под водой более минуты может утонуть; что человек может забросить крюк-кошку на крышу двухэтажного здания и так далее.

Но, как только мы заводим разговор о магии, контрзаклятиях, механиках взлома компьютеров, неудачной телепортации, энергетических щитах на космических кораблях, о том, умирают ли демоны или просто отправляются обратно в ад и так далее, я должен (1) объяснить игрокам как работает система и игровой мир, а они должны (2) запомнить все это и (3) согласиться.

Все три пункта — потенциальные камни преткновения для участников игры и провоцируют разногласия. Игроки воскликнут «Что? Я не знал, что так получится!» или еще хуже, «Ну, если бы я знал, я бы так не сделал!». И даже если вы играете с внимательными игроками и у них замечательная память, вам все равно придется не раз остановить игру, чтобы объяснить, как именно одно контрзаклинание противодействует другому. Да, у вас захватывающая игра, но это все равно дополнительная работа.

Поэтому я предпочитаю использовать естественные препятствия тогда, когда это возможно. Ров с крокодилами — это естественное препятствие. Чтобы описать его, достаточно одного предложения, и даже абсолютный новичок может придумать, как его преодолеть.

Призматическая стена — это не естественное препятствие. Даже после того, как я объясню, что это такое и как стена работает, новички не всегда смогут догадаться, как ее преодолеть. Антимагические поля — еще одна не естественная штука. Что именно считается магией?


Альтернативное правило: Никаких веревок

Веревок в этом мире не существует. Вот и все правило.  

Возможно, в этом мире не существует таких растений из которых можно сделать веревку. Быть может, веревки существуют, но они слишком слабые или тяжелые, чтобы представлять какую-то пользу. Это налагает нюансы на спуски вглубь каверн и плавание под парусом.

Спуск или подъем на 20’ вниз/ вверх теперь нетривиальная проблема, поскольку для каждому придется делать проверки. Спуск на глубину 40’ едва ли не максимальная дистанция, которую можно преодолеть безопасно. И исходя из моего весьма скромного опыта в спелеологии, я бы не хотел иметь дело даже со спуском в 15 футов глубиной.

Руководствуясь этим правилом, вы можете делать подземелья, которые больше похожи на подземелья из Elden Ring.  Персонаж не может просто взобраться на зубчатые стены замка Сол — ему потребуется найти возможность как-то пробраться внутрь.  

Возможно, вы даже используете крутые спуски, по которым нельзя взобраться наверх и которые функционируют, как двери в один конец (one-way door). Но это уже отдельный разговор.


Нужно использовать односторонние двери (one-way door)

Односторонние двери часто встречаются в Elden Ring, но в прямом смысле дверьми они не являются. Вместо этого у вас есть: 

  1. Короткие спуски, с которых вы можете спрыгнуть, но не можете забраться обратно.
  2. Каменные гробы.
  3. Странные альковы, в которых вы засыпаете.
  4. Телепорты-ловушки.
  5. Туман на аренах с боссами, который не дает вам отступить.

Почему в игре так много подобных «дверей»? Потому что они создают увлекательный игровой процесс. Вы знаете, что без пути к отступлению вы застрянете. Если вы в подземелье, вы не сможете воспользоваться быстрым переходом по карте и вам придется искать новый путь назад. Это заставляет вас придерживаться своего первоначального решения, даже если вы не уверены до конца, на что решились. Если окружающая среда абсолютно безопасна, у меня сердце бьется чаще, когда я понимаю, что отступать мне некуда. Но отступление — важная часть игрового процесса, так что не стоит слишком сходить с ума на тему дверей в один конец (one-way door).  Или, если вы их используете, оставьте игрокам лазейку для отступления, даже если это другой путь, а не тот, которым они пришли.

Давайте сосредоточимся на коротких спусках, которые действуют как двери в один конец (one-way door). Замечательный элемент игрового дизайна, потому что он заставляет игрока придерживаться конкретного направления. Игроку абсолютно понятен результат его действий — он понимает, что не сможет подняться обратно, еще до того, как принял решение спускаться. В этом случае, игра отдает дань уважения агентности игрока.

В большинстве случаев игрок способен понять, что сейчас случится что-то необычное, еще до того, как начал действовать. Место благодати прямо перед огромной пустой комнатой?  Вероятно, это комната босса. Каменный гроб, в который я могу забраться? Вероятно, произойдет что-то странное. Телепорты-ловушки явное исключение из этого правила, но они встречаются редко и единственная дерьмовая из них — телепортация в хрустальный тоннель Селлии.

Как правило, первый телепорт-ловушка с которым вы столкнетесь будет тот самый телепорт в тоннель Селлии. И после этого вы будете боятся телепортов до конца игры.  Я это знаю, потому что я боялся.

Похоже на то, как Elden Ring работает со смертью персонажа. Игра хочет, чтобы вы боялись, но часто этот страх иллюзорен. На деле игра прилагает все усилия, чтобы защитить свободу решений игрока. За исключением хрустального туннеля Селлии, игра насильно не затягивает вас туда, где вы не хотели бы сами оказаться. Это вы решили на удачу войти в портал.  Это вы решили напасть на спящего дракона. Это вы решили прыгнуть в дыру, не зная, как выберетесь обратно. Многим мастерам стоит поучиться у Elden Ring.

Вот еще несколько способов сделать двери двери в один конец (one-way door) в вашей игре:

  • Водные потоки.
  • Односторонние двери в буквальном смысле.
  • Односторонние телепорты.
  • Лифты с односторонним движением.
  • Волшебные лодки.
  • Разрушающиеся этажи. Хотя сложно указать игроку на опасность очевидным образом.
  • Крутые, скользкие склоны. И добавьте грязи, чтобы нельзя было использовать железные костыли.


Параллельная дискуссия: Быстрое перемещение

В Elden Ring есть функция быстрого перемещения. Вы не можете использовать ее во время боя или в подземелье, но в остальных случаях она доступна. Можно ли реализовать ее в настольной игре?

Ну... да. Игроки говорят: «Мы хотим отправиться туда, где мы уже бывали, по пути, по которому мы уже ходили», а затем мастер отвечает: «Хорошо, вы на месте». В принципе, в Elden Ring все обстоит также, поскольку вы можете сбежать практически от любой обычной схватки на своем коне. Игра не заставляет вас ввязываться в неприятности. Кроме того, как только вы доберетесь до места назначения (какой-нибудь вариации подземелья), вам уже придется пробиваться пешком, кропотливо и осторожно.

Быстрое перемещение в Elden Ring очень похоже на телепортацию. Сколько времени оно занимает? Никого это особо не волнует, поскольку в игре нет ни календаря, ни часов. И на самом деле, это безвременье является важным моментом в сюжете. Но в OSR играх строгие временные рамки важны для «работы» игрового мира и для поощрения действий игрока. Поэтому я не советую использовать мгновенное и быстрое перемещение как в Elden Ring. 

Урок из этого заключается в том, чтобы избегать утомительных путешествий. Когда персонажи перемещаются из пункта А в пункт Б по известному маршруту, используйте минимальное количество случайных встреч. Ровно столько, чтобы создать ощущение, что время идет. Вы можете усилить течение времени через повествование — расскажите о том, что бурдюк с вином опустел после первой недели в пути и т.д. Не тратьте на путешествия много времени. Добраться до места назначения гораздо приятнее, чем быть в дороге.

Не обращайте внимания на этот совет, если ваша игра принципиально отличается, и путешествие действительно доставляет больше удовольствия, чем тот момент, когда вы добрались до места назначения.


Оригинал статьи.


Report Page