Ура. Погружение в игровые механики не проходит даром.
Алексей КролЗапилил первую версию серии постов с игровой механикой, посмотрим каковы будут метрики. Сегодня - завтра все отредактировать и в тестирование.
Сейчас я понимаю, что интуитивно все время это делал, а сейчас осознанно стал усиливать. Практически с какой-то точки зрения вся драматургия построен на игровых механиках. Это конечно очень мощный управляющий паттерн. Высший пилотаж тогда, когда человек не понимают как его ведут по коридору и манипулируют им, чтобы он совершил все положенные действия.
Этот принцип абсолютен, что в продажах и маркетинге, что в обучении и любом виде деятельности, политика не составляет исключения.
Сначала надо включить правильные триггеры, чтобы человек совершил нужное целевое действие, а потом провести его по всему маршруту (типа AIDA), а потом, и возможно самое главное удержать (высокий уровень ретеншн).
Все хорошие приложения используют это, хотя общение с продактами показывает, что большинство барахтается в парадигме "какая фича больше зайдет пользователю". И вот гоняют А/Б тестирование. Но это древняя парадигма.
Концепция активной манипуляции пользователем идет дальше - пох какая фича, пользователь будет делать то, что мы ему скажем, но при этом получать удовольствие и субъективно воспринимать UX как хороший, или много прощать. Пользователь будет думать, что оно ему надо. Верить в это. Это конечно идеал, но к нему стоит стремиться.
Опять, очевидно, что 99% всех приложений и образовательных курсов - унылое гавнище.
Но сделать его фаном, конечно та еще задачка и суровый челендж. Это мозги надо развернуть на 180 градусов, перестать мыслить в категориях бизнес процессов и начать мыслить в категориях - "любое общение с пользователем ТОЛЬКО ИГРА", а ЛЮБОЙ пользователь ребенок. Если фана нет - потерял на всегда.