Unity: Мобильный UA и монетизация в 2024 году

Unity: Мобильный UA и монетизация в 2024 году

Dmitriy Byshonkov

Данные собирались из ironSource, Unity Ads и Tapjoy. 


Тренд 1: Рекламодатели диверсифицируют оптимизацию своих UA-кампаний

  • За последние два года рекламодатели стали больше тратить на кампании с оптимизацией на рекламную выручку, IAP и гибридный ROAS. Также заметен рост кампаний с таргетами по tCPA (cost per action) и tCPE (cost per event). А вот интерес к кампаниям с таргетом по CPI падает. 
  • Если рассматривать таргеты по D7 ROAS, лидеры по спенду по-прежнему оптимизируются, в основном, на рекламную выручку. Но растёт популярность оптимизации по IAP + Ad выручке. 
  • В топ-5 жанрах по странам микс оптимизаций сильно отличается. Так, например, в пазлах в равных долях используются оптимизации на рекламную выручку и IAP; а в казино доминирует IAP-оптимизация. 
  • Если рассматривать оптимизацию на ивент, то по данным ironSource, наиболее популярные опции - выполнение уровня, регистрация на бесплатный триал, совершение IAP, просмотр определённого количества рекламных роликов.
❗️Unity советует выбирать действие, которое выполнило топ 5-20% пользователей по LTV в первые 7 дней жизни в игре. При этом, компания отмечает, что чем сложнее действие, тем меньше будет конверсия, и тем дольше будет обучаться кампания. 
  • Бенчмарки по IPM по жанрам - аркады (24 IPM), Simulation (14,9 IPM), экшны (10,9 IPM), пазлы (10,3 IPM), стратегии (7,1 IPM). 

Тренд 2: Сконвертировать пользователя в покупку сложно

  • В среднем по рынку, IAP совершает только 1,83% пользователей. При этом, 26,5% однажды купивших что-то пользователей, совершают как минимум ещё одну покупку в течение 30 дней. Ещё 1,37% сделает это в течение 60 дней, а 0,46% - в течение 90 дней. 
❗️Unity считает оптимальным адаптировать офферы под стадии пользователя в игре. 
  • На всех этапах жизни пользователя хорошо продаётся внутриигровая валюта, высокая эффективность у лимитированных офферов и бандлов. 
  • У игр с высокой IAP-выручкой также выше показатель просмотров Rewarded Video. 

Тренд 3: Всё больше пользователей смотрит рекламу 

  • Взаимодействие пользователей с рекламой увеличилось на 3,2% в 2023 году. При этом, лидеры роста - это Tier 1 и Tier 2 страны. Связано это с ухудшением экономической обстановки, пользователи ищут другие возможности для получения внутриигровых бонусов. 
  • Rewarded Video наиболее популярны в RPG, казуальных и Word-играх. 
  • Наибольшее количество просмотров рекламы в казино, стратегиях и Word-играх. 
  • Правильный плейсмент Rewarded Ads повышает количество просмотров. Предлагая рекламу в момент, когда у пользователя заканчиваются ресурсы, конверсия составляет 38,1%. А вот конверсия в просмотры рекламы между уровнями - 23,8%. 
  • При этом, есть прямая корреляция между количеством плейсментов Rewarded Ads и конверсией. Стоит отметить, что после достижения отметки в 15-20 плейсментов, рост конверсия практически останавливается. 
  • Гача (конверсия 31,1%), дополнительных ходы (30,5%) и ежедневные награды (30,3%) - лучшие мотиваторы для просмотра Rewarded Ads. 

Тренд 4: С помощью офферволлов можно привлекать высокомотивированных пользователей 

  • У пользователей пришедших из офферволлов, в среднем, выше LTV, чем у пользователей пришедших после просмотра рекламы в других местах. При этом, разница в день установки составляет 299%, а к 60 дню уменьшается до 16%. 
❗️Возможно, в долгосрочной перспективе мотивация у пользователей и не такая высокая. 
  • Retention у пользователей, пришедших из офферволла, в среднем выше, чем у пользователей пришедших после просмотра Rewarded Video или interstitial. Разница к D7 составляет 71,7%; но к D30 разница уменьшается до 12%. 
  • Кампании с MR-CPE (Multiple Reward Cost Per Engagement), по статистике, одни из лучших по результатам. Это тип кампаний с наградами за достижение определённых шагов в игре. У 24,2% рекламодателей - от 3 до 6 шагов; у 37,3% - от 7 до 10 шагов; у 23,2% - от 11 до 14 шагов. 
  • В MR-CPE типах кампаний есть возможность поставить ограничения по времени. 63,5% рекламодателей привязывают ко времени достижение уровней; 45% - выполнение каких-то задач; 30,2% - соверешение IAP-покупки; 26,4% - выполнение туториала. 
  • При этом, логично, что чем сложнее задание, тем меньше конверсия. Почти 100% пользователей выполняют задание с прохождением туториала. Только 4,2% пользователей совершают задания по выполнению IAP-покупки. 
  • Средняя стоимость за заплатившего пользователя по MR-CPE-модели - $21,17. Пользователь, прошедший туториал, в разы дешевле - $0,64. 

Тренд 5: Офферволлы комплиментарны IAP-выручке 

  • По данным Unity, месячная рекламная выручка с офферволла опережает среднюю рекламную выручку с Rewarded Video. Если рассматривать 50 персентиль, то месячная IAP-выручка с платного пользователя - $13,27; выручка с него же с офферволла - $4,04; и выручка с Rewarded Video - $0,15. 
  • Офферволлы, расположенные в лобби или на главном экране игры открываются чаще. Аналогичная история с поп-апами. 

Источник



Report Page