Una breve historia de las economías virtuales

Una breve historia de las economías virtuales


Autor: Gigi | Fecha de publicación: 02/10/22 | traducido por: Fevramireli | Artículo original: Bitcoin Is Digital Scarcity

Las economías dentro del juego son casi tan antiguas como los propios juegos en red. En 1995, Julian Dibbell publicó MUD Money(4), que describe cómo se introdujo el dinero en las mazmorras multiusuario (Multi-User Dungeons por sus siglas en ingles). Las monedas aparecerían al azar en estos mundos en línea, por lo que si paseas durante el tiempo suficiente, con el tiempo, encontrarás suficiente dinero para pagar ciertos bienes y servicios en estos juegos. Randall Farmer, un investigador del MIT que estudió el surgimiento de economías virtuales en ese momento, describe cómo en un juego llamado Habitat “los jugadores podían adquirir […] fondos participando en negocios, ganando concursos, encontrando tesoros enterrados, etc.”. Detalla cómo los jugadores obtendrían una cierta cantidad de tokens cada vez que inician sesión y cómo “podrían gastar sus tokens, entre otras cosas, en varios artículos a la venta en máquinas expendedoras llamadas Vendroids. También había máquinas de empeño, que volvían a comprar objetos (con descuento, por supuesto)”.

Colossal Cave Adventure' creado por Will Crowther en 1975 fue uno de los primeros juegos de mazmorras.

El dinero, el oro, los puntos, las fichas y las monedas son compañeros constantes en casi todos los juegos. Ahora que lo pienso, la mayoría de los juegos que ahora consideramos clásicos tienen objetos que parecen dinero en sus mundos virtuales: Mario tiene sus monedas, Sonic tiene sus anillos y casi todos los jefes finales dejarán caer objetos preciosos o montones de oro una vez son abatidos. En los juegos de rol en particular, no importa con qué tipo de criaturas estés luchando, probablemente tendrás que adquirir oro para mejorar tus armas y armaduras.

Sin embargo, cuando se trata de juegos para un solo jugador, las monedas digitales que recolectas no valen nada. Pero una vez que se facilita un intercambio a través del juego en red, las cosas empiezan a ponerse interesantes. Los jugadores inevitablemente intercambiarán los tesoros virtuales que recolectaron con el tiempo, ya sea que existan mecanismos comerciales oficiales en el juego o no. Todo lo que se requiere es que las cosas que se encuentran y venden permanezcan, es decir, que el mundo compartido sea persistente.

Si un mundo es compartido y persistente, pueden surgir dinero real y economías reales. Si bien hay muchos juegos que tenían (y aún tienen) grandes economías virtuales, quiero destacar tres en particular: Ultima Online, Diablo 2 y Second Life.

Ultima Online: Planificación de una economía virtual

Ultima Online fue lanzado el 24 de septiembre de 1997 por Origin Systems. Fue uno de los primeros MMORPG(5) que captó la atención general, atrayendo a más de 100,000 jugadores en seis meses. Al igual que los MUD anteriores, el mundo de Ultima Online es un mundo persistente, lo que significa que tus acciones e interacciones en el juego tienen consecuencias duraderas para ti y para otros jugadores. En marcado contraste con los juegos de un solo jugador o los juegos de varios jugadores no persistentes, no puedes "guardar" el estado del juego y "cargarlo" en un momento posterior. Todo sucede en tiempo real, con consecuencias reales para personas reales. En consecuencia, el tiempo y el esfuerzo que los jugadores dedican a subir de nivel a sus personajes y reunir elementos y recursos también son reales, lo que, a su vez, genera economías reales en torno a estos bienes virtuales.

Para citar a Zachary Booth Simpson, quien estudió extensamente la economía del juego: "Ultima Online y los juegos en línea similares ofrecen una plataforma de investigación única porque, si bien los productos comercializados son virtuales, las economías resultantes no son simulaciones."(6) Matthew Beller del Instituto Mises hace eco de este sentimiento: “Algunos economistas podrían descartar los mundos virtuales como una aplicación para la economía, dado que no contienen ningún recurso que tradicionalmente se considera escaso (madera, acero, petróleo, etc.), pero una inspección más cercana revela que algunos mundos virtuales contienen economías de mercado reales completas con recursos escasos, derechos de propiedad, espíritu empresarial e intercambio.”(7)

El mundo de Ultima Online permite la interacción económica espontánea entre jugadores, estos son libres de ejercer como mejor les parezca, directamente, sin restricciones con respecto a qué comerciar o con quién. Sin embargo, algunas partes de la economía del juego están planificadas por los diseñadores del juego. Por ejemplo, los jugadores pueden vender sus productos a NPC(8) y recibir oro a cambio. Además, los jugadores pueden explorar el mundo y recolectar recursos naturales, por ejemplo; cazar animales salvajes para obtener pieles y carne, talar árboles para recolectar madera, etc. Naturalmente, estos aspectos del juego controlados por computadora tienen que ser preprogramados: ¿Qué tan dispuesto está a comprar un mercader NPC y a qué precio? ¿Cuántos conejos aparecen en un área determinada? ¿Qué tan rápido volverá a crecer un bosque?

Flujo económico originalmente diseñado y revisado de Ultima Online.

Como siempre, los jugadores humanos se apresuraron a encontrar patrones que pudieran explotarse. Para obtener el máximo beneficio de explotar estos patrones, muchos jugadores usaron macros y scripts para automatizar lo que de otro modo serían tareas tediosas. Por ejemplo, los jugadores automatizarían la producción de bienes que generarían una ganancia estimable cuando se vendieran a los NPC, lo que les permitiría ganar dinero mientras dormían. Y dado que los NPC comprarían cualquier cosa siempre que tuvieran dinero, los jugadores pudieron ganar más dinero más fácilmente de lo que habían anticipado los diseñadores del juego, gracias al ingenio humano y la automatización. Para evitar esta sobreproducción, los diseñadores del juego interfirieron al limitar la cantidad de artículos que un NPC compraría por hora. Por supuesto, esto tuvo algunas consecuencias no deseadas, una de las cuales se describe en el trabajo de investigación de Simpson de 1999: “Para facilitar los cambios en los comerciantes, se tuvo que abandonar la IA que requería que los comerciantes mantuvieran un flujo de caja positivo. Los comerciantes ahora imprimen oro de manera efectiva para pagar los bienes inútiles que crean los fabricantes”. ¿Suena familiar?

Como muestra la historia y lo ilustra este ejemplo, planificar una economía, virtual o no, es una tarea imposible. Cada interferencia, sin importar cuán benigna la crean los planificadores centrales, tendrá consecuencias no deseadas y efectos secundarios que engendrarán más interferencia. Si las reglas que se supone previenen la copia no autorizada se pueden romper, se romperán, ya sea por parte de los jugadores o de los dioses que controlan los mundos en los que habitan. Como veremos una y otra vez, si las reglas se desvinculan del mundo físico, se encontrarán fallas, se cambiarán las reglas y las economías sufrirán.

Ultima Online no es una excepción, como señala Simpson: “En las primeras etapas de UO, los jugadores descubrieron una oscura falla en el servidor que les permitía clonar ciertos tipos de artículos, principalmente oro y reactivos. Aunque los programadores descubrieron este truco rápidamente, les llevó mucho tiempo solucionarlo. Mientras tanto, los mundos UO existentes se saturaron de oro. Las estimaciones del valor de la inflación fueron desde múltiplos de cientos de miles hasta millones. La hiperinflación destruyó la economía del oro y los jugadores recurrieron al trueque y a la simple caridad durante este período”.

La misma historia se desarrolla una y otra vez, sin importar si los mundos son virtuales o no. Si alguien encuentra una manera de crear más dinero a bajo precio, inevitablemente explotará esta ventaja, sin importar las consecuencias a largo plazo. Como veremos, esto también es cierto si el dinero surge naturalmente en primer lugar.

Diablo 2: Duplicando la Piedra de Jordán

Para mí, Diablo 2 es uno de los videojuegos más icónicos de la historia de los videojuegos de PC. Lanzado en el verano de 2000, rápidamente se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos hasta la fecha, vendiendo más de un millón de copias en las primeras dos semanas. Compré mi copia el día que se lanzó el juego (29 de junio) y terminé jugando durante miles de horas. Solo, con amigos, en fiestas LAN(31) y en línea. Oh, los buenos tiempos.

Similar a Ultima Online, Diablo 2 es un juego de rol. Puedes jugar en grupos con otros jugadores, matar monstruos, buscar botines e intercambiar artículos con otros. Si bien Diablo 2 tiene una moneda en el juego en forma de oro, el oro no se usa para facilitar el comercio. La razón es que el oro que los jugadores encontrarán en el juego es dinero horrible. En primer lugar, la cantidad de oro que un jugador puede poseer tiene un límite. Tu personaje solo puede llevar 10 000 de oro por nivel, y tu alijo (básicamente tu cofre del tesoro) solo puede contener entre 50 000 y 2 500 000 de oro, también dependiendo de tu nivel. En segundo lugar, cada vez que mueras, un cierto porcentaje de tu oro desaparecerá. Esta pena de muerte te costará hasta el 20% de tu oro, sin importar dónde lo almacenes. Simplemente se desvanece, retirándose de circulación. Y tercero, el oro no es particularmente escaso. Lo encontrarás en todas partes, y todos los mercaderes NPC con gusto comprarán cualquier chatarra que tengas y te darán oro por ello.

Todas estas propiedades peculiares hacen que el oro en el juego de Diablo sea un dinero horrible. En consecuencia, surgió un dinero natural y de facto: la Piedra de Jordán.

Dinero emergente en el juego: La Piedra de Jordán

La Piedra de Jordán, o SoJ (SoJ: Stone of Jordan por sus siglas en ingles) para abreviar, era uno de los anillos únicos(9) (léase: muy raros) en el juego. Si bien tenía propiedades deseables en sí mismo, la mayoría de los jugadores no lo usaban como un elemento para equiparse, sino como una moneda para facilitar el comercio. El SoJ era pequeño y raro, lo que lo hacía portátil y valioso.(10) Al usar solo una ranura en el inventario de un jugador, muchos jugadores tenían docenas de SoJ en su almacén para intercambiar. Los precios surgieron naturalmente.(11) Las armas más deseables, que generalmente pertenecían a la clase única o de conjunto, se intercambiaban por cantidades de un solo dígito de SoJ. La espada 'Doombringer' valía entre dos y cuatro SoJ, un arco 'Eaglehorn' entre cinco y siete, y un mazo conocido como Schaefer's Hammer valía entre cuatro y seis SoJ. Cualquier artículo que valía menos de un solo SoJ se intercambiaba por uno o más "cráneos perfectos", otra moneda de facto que surgió de forma natural. En esencia, el cráneo perfecto era el billete de $1 del juego, y el SoJ era el billete de $5 del juego. Naturalmente, un SoJ se cambiaría por 5 cráneos perfectos. Solo los mejores artículos tenían un precio de dos dígitos en términos de SoJ. Un ejemplo sería el arco 'Windforce' que, casualmente, mi 'Bowazon' tuvo la suerte de tener en sus manos. Se intercambiaba por alrededor de 40 SoJ.

La Piedra de Jordán finalmente perdió su papel como el dinero de facto en Diablo 2. Al igual que con todo el dinero obsoleto, su caída final fue que la gente encontró una manera de hacer más de él, a bajo precio.

La inflación comenzó gradualmente. Dado que la Piedra de Jordán era un objeto tan valioso, los jugadores comenzaron a “cultivarla” lo mejor que pudieron. Encontraron todo tipo de formas ingeniosas de hacer que "caiga" más a menudo, inflando el suministro con el tiempo.(12) Los desarrolladores del juego incluso introdujeron características que incentivarían a los jugadores a deshacerse del suministro adicional de SoJ. Por ejemplo: si suficientes jugadores vendieran sus anillos SoJ a los comerciantes NPC, se generaría un monstruo especial, conocido como Uber Diablo, un clon del jefe final del juego.

Por supuesto, la forma más económica de hacer más de algo no es cultivarlo, sino copiarlo. Y eso es exactamente lo que los jugadores descubrieron cómo hacer. La gente encontró formas de explotar ciertos errores en el juego y sus servidores, lo que les permitió duplicar cualquier elemento de su elección. Estos dupes, como llegaron a ser conocidos, eran copias perfectas del artículo original. En esencia, los jugadores encontraron una manera de gastar por duplicado sus artículos digitales, sin que los servidores del juego y otros jugadores se enteraran.

La economía del juego no tardó mucho en colapsar. Como cuenta un jugador: “El 30 de junio de 2003, varios desarrolladores clave abandonaron Blizzard North para formar nuevas empresas. A estas alturas, la economía del SoJ estaba en ruinas [...]. Recuerdo bien el día en que todo colapsó, los precios se habían estado inflando ligeramente durante varias semanas y cuando me conecté esa mañana para hacer negocios como de costumbre, el canal comercial estaba en un estado de caos. Stormshields costando 20 SoJ, otros artículos de mayor valor eran imposibles de obtener. Los buenos tiempos habían terminado y todos lo sabían. Los canales comerciales, una vez bulliciosos, se desvanecerían lentamente en el silencio..."

Eventualmente, los desarrolladores del juego pudieron controlar la situación. La mayoría de los errores que permitieron que ocurriera esta duplicación se corrigieron y se implementaron sistemas para identificar los duplicados y destruirlos. Por supuesto, este proceso destructivo causó aún más estragos en toda la economía, al menos en el corto plazo. Muchos jugadores no sabían si sus artículos eran falsos o no, así que imagínate despertar un día y ver que la mitad de tus posesiones simplemente desaparecieron de la noche a la mañana.

Con el tiempo, surgieron otras formas de dinero. El paquete de expansión "Lord of Destruction" introdujo palabras rúnicas en el juego, y con la duplicación bajo control, las runas que eran los componentes atómicos de estas palabras, eventualmente se convirtieron en el nuevo dinero de facto. Comparten todas las propiedades monetarias que tenía el SoJ y, además, variaban en rareza. Esto llevó a que las runas se convirtieran efectivamente en los billetes de $1, $5, $10, $20 y $50 del juego.

Con el lanzamiento de Diablo 3 en 2012, la leyenda de La Piedra de Jordán siguió viva. Como un guiño a su uso monetario en la anterior encarnación del juego, los desarrolladores agregaron la siguiente frase a la tradición que rodea al anillo: “La Piedra de Jordán es mucho más valiosa de lo que sugiere su apariencia. Los hombres han dado mucho por poseerla”.

Una vez que las personas se concentran en una forma de dinero, se esfuerzan sobremanera para reunir más del preciado bien. Lo que es cierto para el oro y los diamantes en el espacio físico también es cierto para las Piedras de Jordán y otros artículos raros en el ciberespacio. Como veremos, esto también es cierto para los bienes artificialmente escasos, como la ropa de diseñador y otros artículos de lujo.

Second Life: El intervencionismo de Linden Lab

Lanzado en 2003, el mundo virtual de Second Life se convirtió rápidamente en un fenómeno económico. Second Life se diferencia de los videojuegos anteriormente mencionados en que, en primer lugar, no es necesariamente un videojuego. No cazas monstruos ni emprendes misiones, eres simplemente un residente de un mundo virtual. Es un lugar alternativo para reunirse y hacer cosas, un mundo donde puedes ser cualquier cosa y quien quieras ser. En otras palabras: es una oportunidad para empezar una segunda vida.

Los residentes de Second Life fabrican todo tipo de bienes virtuales: ropa, vehículos, casas, esculturas, artilugios, obras de arte, cualquier cosa que se pueda modelar en 3D. Los residentes pueden comprar cosméticos para mejorar la apariencia de sus avatares, tal como lo hacemos en el mundo real. Piel, cabello, joyas, animaciones personalizadas: si puede imaginarlo, alguien lo creará y se lo venderá. Aparte de los objetos, algunos residentes se enfocan en brindar servicios a sus conciudadanos: entretenimiento, educación, consultoría, gestión empresarial, noticias y, sí, incluso banca.

Como consecuencia, muchas personas abandonaron su trabajo en la vida real para concentrarse completamente en su trabajo en Second Life. Si bien los bienes pueden ser virtuales, las ganancias no lo son, y no pasó mucho tiempo antes de que surgieran los primeros millonarios por merito propio de Second Life. En 2006, Anshe Chung (conocida como Ailin Graef en su primera vida) se convirtió en la primera persona en ganar más de un millón de dólares estadounidenses en Second Life. Le tomó dos años y medio construir su fortuna, principalmente trabajando en el negocio de bienes raíces virtuales.

En 2009, el tamaño total de la economía de Second Life creció a 567 millones de dólares estadounidenses (USD United States Dollar por sus siglas en ingles), con ingresos brutos de residentes por 55 millones USD. Al momento de escribir este artículo,(13) Second Life tiene alrededor de 50,000 residentes conectados al mundo virtual en un momento dado, y un PIB anual de aproximadamente 500 millones USD.(14) Para citar a Matthew Beller: “La economía de Second Life, con razón, podría compararse con la de un pequeño país extranjero dependiente del turismo.”(7)

La economía floreciente de Second Life: Bienes raíces virtuales

En el juego en sí, sin embargo, no son dólares estadounidenses los que circulan. La moneda de Second Life es el dólar Linden (L$), llamado así por Linden Lab, la empresa que creó Second Life. Los residentes pueden adquirir dólares Linden desprendiéndose de sus dólares reales en un centro cambiario proporcionado por Linden Lab.

Aunque el tipo de cambio entre el dólar Linden y el dólar estadounidense no es fijo, el "Dios" en esta economía sigue siendo Linden Lab. La compañía controla todos los aspectos del juego, desde la política monetaria hasta la física, qué está permitido en qué región y quién puede ser residente y quién será expulsado. En resumen: Linden Lab tiene el poder de romper las reglas e interferir como mejor le parezca. E interferir, lo hicieron muchas veces.

La mayoría de estos "Actos de Linden", como se los conoció en la comunidad, fueron iniciados por la empresa para dirigir el mundo virtual en una dirección determinada o mejorar los resultados de Linden Lab. Un ejemplo de ello sería la introducción de un impuesto sobre el valor añadido para todos los residentes europeos, un impuesto por la compra de bienes virtuales, eso sí. Otros, como la prohibición global de los juegos de azar, se iniciaron debido a la presión de las regulaciones gubernamentales del mundo real. Para citar el anuncio de esta nueva política: “Los residentes de Second Life deben cumplir con las leyes estatales y federales aplicables a los juegos de azar en línea regulados, incluso cuando tanto los operadores como los jugadores de los juegos residan fuera de los EE. UU.”(15)

Al igual que con todos los sistemas complejos, la interferencia a menudo causará una serie de problemas intrincados a futuro. La prohibición de los juegos de azar, por ejemplo, provocó una corrida bancaria tanto por parte de los jugadores como de los operadores de casinos, instituciones de apuestas deportivas y otros negocios de juegos de azar. En consecuencia, uno de los bancos más grandes del juego, Ginko Financial, colapsó, ya que la mayoría de los cajeros automáticos ubicados en los distritos de juego eran propiedad de este banco. Los residentes agotaron rápidamente las reservas del banco ya que Ginko Financial operaba con una reserva fraccionaria, tal como lo hacen los bancos en el mundo real. El banco virtual invirtió su dinero principalmente en bienes no líquidos o valores virtuales, tal como lo hacen los bancos en el mundo real. Más tarde se describió como un esquema Ponzi (32), al igual que... entiendes la idea.

En consecuencia, siguió otro “Acto de Linden”. Linden Lab actualizó sus términos de servicios y varias políticas(16) para incluir una nueva regla para todos los residentes de su mundo virtual: todos los que ofrecen un servicio de pago de intereses en Second Life deben tener una licencia bancaria en la vida real. ¿La razón? Riesgos legales.

La siguiente es una cita directa del Blog de Second Life: “A partir del 22 de enero de 2008, estará prohibido ofrecer intereses o cualquier retorno directo sobre una inversión (ya sea en L$ u otra moneda) de cualquier objeto, como un cajero automático, ubicado en Second Life, sin prueba de una declaración de registro gubernamental aplicable o estatuto de institución financiera. Estamos implementando esta política después de revisar las quejas de los Residentes, las actividades bancarias y la ley, y lo estamos haciendo para proteger a nuestros Residentes y la integridad de nuestra economía”.(17)

Second Life muestra dos cosas muy claramente: (1) La regulación artificial de un sistema complejo no solo es difícil, sino que casi siempre tendrá consecuencias no deseadas que podrían empeorar el problema. (2) Si eres una entidad centralizada e identificable que tiene el poder de cambiar las reglas, el estado del mundo real intervendrá.

Hay mucho que aprender del experimento controlado de laboratorio que es Second Life. En muchos sentidos, Linden Labs no logró crear una economía de circuito cerrado estable y controlada, incluso con los poderes divinos que tienen sobre todos los aspectos del juego. Como dijo Joseph Potts: “ya sea en la vida real o en la virtual, la creación de dinero por decreto produce altibajos, y esto incluso en un mundo en el que el ‘gobierno’ puede y crea (todo) el valor”.(18)

Continua: Videojuegos y monedas virtuales en la actualidad

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