Ultros — психоделічна подорож про пошуки свого місця у світі

Ultros — психоделічна подорож про пошуки свого місця у світі

Nerd Campfire

За роки досвіду у жанрі метроїдваній я зустрічав безліч ігромехнічних амальгамацій. Ця ніша вже понад два десятки років запросто і з несамовитим голодом вбирає у себе аспекти найрізноманітніших жанрів: від роуґлайту та соулзів, до монстер-теймінґів та пінболу. І хоч у теперішньому світі таких неконвенційних метроїдванії не більшість, це завжди було цікавою тенденцією особисто для мене. І Ultros це один із таких випадків! Проблема лише у тому, що це не помітно до того, як людина у неї зіграє.

Фактично, Ultros це метроїдванія із механікою часової петлі. Перш ніж ви встигли подумати "роуґлайк?", зразу відповідаю — НІ! Немає ніякої процедурної генерації рівнів чи їхнього вмісту, а смерть не перезапускає петлю. Якщо бути відвертим, саме цей задум привернув мою увагу до гри в першу чергу, і лише в другу — її абсолютно неймовірне аудіовізуальне оформлення.

Тому почнімо із очевидного: гра звучить і виглядає до невимовного величною, самотньою і чужоземною одночасно. Всі ці образи є плодом уяви шведського художника і композитора, на ім'я Ніклас Акерблад, також відомого під псевдонімом ElHuervo. Ви точно зустрічали його попередні роботи у Hotline Miami (саундтрек та кавер арт).

Ніклас за роботою

А тепер до неочевидного: всього решта.

Ultros починається із того, що ви просинаєтесь десь в далекому космосі, у місці що зветься Саркофаг. Що тут сталось, як і для чого ви тут опинились — доведеться дізнаватись, адже ви знаєте стільки ж, скільки й головна героїня, роль якої ви гратимете.

Саркофаг
"Це місце виглядає знайомим?"

І під "дізнаватись", я маю на увазі самотужки. Адже більшість мешканців не підозрюють, у якій вони ситуації, а більшість логічних висновків про неї ви робитимете власними силами. Подобається й те, що більшість інформації подається саме візуальними образами. Тому оточення тут не лише красиве, а й завжди має у собі якийсь сенс для наративу.

Перші вхідні дані такі: тут живе дещо могутнє і страшне під назвою Ультрос, що постійно росте і в результаті виривається з ув'язнення. Для цього Саркофаг знаходиться у часовій петлі, що оновлюється, як тільки це стається. Таким чином всі хто тут знаходиться, приречені переживати ці події нескінченну кількість разів.

Про це на початку гри повідомляє один із небагатьох персонажів, що знає про петлю. Проте, він покійний і у вигляді останньої допомоги вам, він розказує, що цикл утримують вісім шаманів по всьому Саркофагу. Якщо ми хочемо звідси вибратись — доведеться всіх їх вбити.

Шаман у капсулі.

Після отримання місцеперебування всіх шаманів на вашій, поки пустій, мапі, ви відправитесь у довільному порядку досліджувати Саркофаг, знайомитись із його флорою та фауною. Ну і спробувати зупинити цикл. Чи ні? Про це пізніше.

Що ці цикли означають для гри в плані ігрових систем? По суті після вбивства кожного шамана цикл буде все більш нестабільним, що призведе до вивільнення Ультроса у поточному циклі та моментального його перезапуску.

Після перезапуску циклу ви втрачаєте: прокачані навички, весь інвентар включно зі зброєю та Екстрактор (інструмент, який поглинатиме сили шаманів після вбивства, потрібні для просування по мапі та зберігатиме їх між циклами).

Проте ви не втрачаєте: досліджені частини на мапі, навички які ви зафіксували між циклами за допомогою спеціального міжчасового гриба, і що найголовніше — ваші знання про світ.

Ультрос прокидається, цикл перезапускається
"Це місце виглядає знайомим?"

І я зразу мушу сказати, далеко не всім сподобається втрачати навички чи інвентар. І я вас не звинувачуватиму, цей процес може фруструвати. Але за ним криється багато ґеймплейних та наративних сенсів, і я не уявляю цю гру без таймлуп механіки. І ось чому.

Вивчення нових навичок у грі відбувається за допомогою харчування. За їжу, при цьому, згодиться багато чого, від фруктів до органів місцевих істот. Часто агресивних.

Різна їжа підвищує на різне значення кілька показників поживних речовин із чотирьох наявних, які ви будете витрачати у різній кількості на різні навички.

Крім того, їжу можна використовувати одночасно як зцілення і все ще отримувати ту ж кількість поживних речовин.

І якщо із фруктами все просто, то з органами істот — ні, адже їх потрібно вміти гарно порізати. Це репрезентує цікава система, яка передбачає, що якщо ви будете використовувати одні й ті ж атаки проти одного ворога в межах бою з ним, то ви просто потовчете його органи у щось не дуже їстівне, що буде гірше зцілювати та давати менше поживних речовин. Проте якщо ви під час бою з істотою не повторите ні однієї атаки двічі — ви вб'єте його не зачепивши їстівні частини, що означатиме для вас ідеально порізану страву, яка буде більш ефективною.

Погано порізаний орган
Ідеально порізаний орган

І це важливо, бо в межах циклу вбиті вами істоти не оживають. Ні після вашої смерті із завантаженням до чекпоінту, ні після виходу із локації. Лише у наступному циклі.

Цей факт чудово прив'язує механіку ідеальної різноманітності ударів до системи самих циклів, адже ви будете вчитись грати, вчитись прокачуватись і вчитись правильно вбивати ворогів, щоб у наступному циклі вони принесли вам більше користі.

Але попри те, що добру половину проходження гра складається із насилля, вона разом із цим поступово презентує гравцю іншу, не менш важливу механіку, яку я поки не згадував у тексті. Механіку, яка до кінця подорожі змінила мої погляди на ігровий світ Ultros.

Екосистема Саркофага не обмежується ворожими й не дуже тваринами чи спотвореними гуманоїдами. Вона також багата на різноманітні види рослин та грибів. Які, чомусь, абсолютно ігнорують правила циклу і ростуть незалежно від його перезапуску.

І ні, це не дірка в сюжеті, це ігрова механіка. По всій мапі гри ви зустрічатимете ґрунт, придатний для посадки у нього насіння. Насіння ви також будете знаходити у різних кутках Саркофага. При чому, на одних локаціях будуть розміщені насінини, які не зустрічаються у інших, і це треба враховувати при пошуку. Звісно ж, ніякої процедурної генерації, все наперед продумано і логічно.

Насінина
Садівник, якого сюди занесло у пошуках нових видів рослин
Родючий ґрунт

Логічно й те, що залежно від виду насінини, виростатимуть абсолютно різні рослини. Вони, своєю чергою, слугуватимуть методом для взаємодії із локацією. Тут є прості рослини, які ви використовуватимете як платформи, щоб дістатись кудись, або ж ті, які просто дають їстівні і дуже корисні плоди.

Але будуть і складніші. Наприклад ті що створюють широкий покрив із ліанами, на яких можна гойдатись.

Чи агресивні м'ясоїдні квіти, які ковтатимуть і вас, і ваших ворогів.

Є й абсолютно непотрібні, на перший погляд, зарослі із будяками.

Чи навіть рясні антигравітаційні поля пшениці.

Та інші цікаві види, які я не хочу вам спойлерити. Все це ви можете посадити на свій розсуд у будь-якому придатному ґрунті на мапі.

Цікаво й те, що рослини, посаджені в одному циклі не зникнуть у наступному, вони лише ще більше виростуть, що збільшить їхню ефективність у просуванні по мапі. Але це й змушує розважливо відноситись до того, де і що ви садите.

Кожен вид рослин має свою логіку росту і дещо добре росте в одних місцях, але погано в інших. Тому від вас потребується не лише правильно підібрати рослину для просування далі по локаціях, а й зробити все для того, щоб вона виросла так, як вам це потрібно. Для цього гра далі дасть вам кілька цікавих інструментів, які дозволять доволі кардинально маніпулювати флорою Саркофага.

Проте рослинність це не єдине у цій екосистемі, із чим ви можете взаємодіяти мирним способом. Пам'ятаєте про ворожих до вас істот і про те, що їх треба ідеально різати на шматки? Це не єдиний шлях. І під час проходження до мене це не зразу дійшло. Є й мирний шлях взаємодії із ними, проте я не хочу казати наперед, який він. Скажу лише те, що він доволі різко міняє сприйняття розміщення ворогів на мапі, і взагалі вашого відношення до них. Що цікаво, це ж відноситься і до босів гри, всіх їх можна не лише вбивати.

"Чеееемна мушка, сидіти"

Що підводить мене до ключової теми Ultros і того, за що я вважаю цю гру унікальною у жанрі.

Я не вважатиму спойлером те, що я опишу далі, бо на мою думку це головна причина винятковості Ultros.

Зазвичай в іграх, де є бойова система чи інші глибокі системи, що із нею пов'язані, потрібно розв'язувати проблеми шляхом насильства або ж його аналогом. Є винятки із пацифістськими проходженнями, але вони зазвичай підходять до питання занадто однобоко, і часто не пропонують чогось цікавого на заміну бойовій системі. Ultros пропонує.

Десь на середині звичайного проходження у вас з'явиться оце відчуття "я що, поганець?". Чіткої відповіді на це не буде, ви повинні дати її собі самі. Яке ваше відношення до Ультросу? А до циклу? А до живих істот, яких ви вбиваєте та їсте, і які навіть не є антагоністами, а просто займають своє місце в екосистемі? Чи мусите ви вбивати шаманів?

MAN

Гра дозволяє стати частиною екосистеми, і роль у ній ви вільні вибрати самі. Для цього вона дає цікаві інструменти не лише для знищення, і спонукає до рефлексії над своїми вчинками. Спочатку вона дарує вам відчуття ізоляції. Потім відчуття домінації у середовищі. Потім показує простір для мирного шляху. А після цього дозволяє вибрати, що із цього вам найближче (або ж найлегше).

І ви закономірно запитаєте "а що ж такого цікава гра дає для того, щоб мирний шлях хотілось проходити?". Дуже гарне питання, любий читачу, дякую.

Десь на середині проходження гра презентує вам нове явище: Живу Мережу. Це суцільна система на якомусь іншому плані існування, яка об'єднує думки живих істот та передається від рослини до рослини. Гравець може брати нитки Живої Мережі та проводити їх до конкретних бутонів, що є на всіх посаджених вами рослинах гри й не тільки.

Сама нитка має конкретну відстань і порветься, якщо ви відійдете від джерела занадто далеко. Під'єднавши бутон до Мережі ниткою, він розкриється і теж стає новим джерелом, з якого можна буде тягнути наступну нитку. Важливим елементом є і те, як росте рослина і скільки циклів займе потрібний вам результат. Проте у вас будуть способи маніпулювати рослинами, які допоможуть не переживати занадто багато над продумуванням на багато циклів вперед. Але думати доведеться.

Проведення цієї Живої Мережі потрібне для кількох речей.

По-перше, для активацій терміналів із інформацією про Саркофаг.

По-друге щоб під'єднувати капсули-чекпоінти до мережі для телепортації між ними.

І по-третє, але найважливіше — для під'єднання вбитих вами шаманів.

Тут я буду максимально обережним і скажу лише те, що роль шаманів у подіях надзвичайно важлива. І після смерті кожного із них, Ультрос поглинатиме дещо, що належить шаманам. Проте підключення шаманів до Мережі змінює ситуацію у неочікувану сторону. Але яким чином — не скажу.

Мертвий шаман
Підключений до Живої Мережі мертвий шаман

І от десь в цьому моменті від гравця залежить, що він робитиме із цією інформацією. Гру можна пройти майже повністю ігноруючи механіку Живої Мережі і використовувати садівництво мінімально і лише для просування по мапі, просуваючись вперед і вбиваючи все на своєму шляху кожного циклу. І це легше.

Проте можна й спробувати з'єднати всіх шаманів із Живою Мережою і... побачити що це дасть. Цей шлях набагато складніший і не потребує насильства для чогось, крім як для милосердного вбивства шаманів. І цей шлях потребує серйозного аналізу мапи, її наповнення і власних можливостей.

Інколи єдиним способом є проведення Живої Мережі із іншої локації...

Адже зібрати потрібне вам насіння, посадити його у правильні місця і маніпулювати рослинами так, щоб провести Живу Мережу до всіх шаманів це складне та неспішне завдання. І значно легше буде прорубати свій шлях мечем.

Для мене проведення Живої Мережі стало чимось схожим на медитацію через силу і подарувало мені відчуття єднання із природою через монітор. Що чудово підходить основним темам гри. Як наративним, так і візуальним.

Проходження гри таким шляхом це вже не метроїдванія, це агроїдванія якась.

Завдяки такій кількості поєднаних між собою механік, гра змусила мене зупинитись і переобдумати шлях, яким я по ній йду.

Вона не робила це якимись грубими мазками. Це відчуття завдячує добре продуманим дрібним деталям, ігровим системам і вкладеною у них думкою. Провівши достатньо роздумів у процесі цього досвіду, ви зрозумієте, що на Саркофагу все далеко не так просто, як здається на перший погляд.

І навіть дивні зарослі з будяками, що блокували вхід на одну з локацій на початку гри, стали одним із моїх кращих друзів у процесі поширення Живої Мережі.

У процесі створення чогось прекрасного.

А це, як і в реальному житті, набагато складніше ніж знищувати.

Більше схожого контенту в моєму телеграм каналі: Nerd Campfire.

Report Page