Тропы 102

Тропы 102

Daily Tropes / Discriminant

Это вторая часть большого сборника материалов по тропам, сторителлингу, художественным приемам и так далее. Материал постепенно пополняется.

11. Обязательно ли использовать структуры, тропы, образы?

Умение рассказывать истории (нарраторика и сценарное дело) — это не область изобретения, а скорее область познания. Как физика не изобретает законы физики, так и наука о нарративах не изобретает сюжеты и тропы, она их открывает. Уже упомянутый Букер не достал семь базовых сюжетов из своей головы, он проанализировал произведения человеческой культуры и разделил все сюжеты оттуда на семь категорий. Это насчёт изобретения новых базовых сюжетов.

Насчёт изобретения тропов. Вспомним определение тропа — это часто используемый символ, образ, ход или прием, которые имеет в себе какой-то устоявшийся и читаемый подсмысл. Например, кьяроскуро задает интимно-таинственную атмосферу, вспышка цвета подсвечивает важное. Раз уж я филолог, то троп похож на слово — у него есть обозначаемое и обозначающее. Слово «стул» и предмет, на котором вы сидите — это разные сущности.

Представим на примере слова: мы с вами договорились называть стул «вждбаж». Теперь все подписчики резко называют стул этим словом. Мы друг друга поймем? Да. А остальные нас поймут? Нет. Есть шанс, что новое слово заменит старое? Почти нет.

Представим на примере тропа: собрались хоррористы и изобретают новый троп «пугающие обои». Начинают применять массово (чтобы сделать это тропом, а не одноразовым событием). Во-первых, они неизбежно вложат старые смыслы: например, внезапно на обоях будет появляться пугающие кровавые надписи. Во-вторых, если они намеренно откажутся работать со старыми смыслами, троп не закрепится — люди просто не будут пугаться.

У нас есть физические ограничения. Нас не пугают обои, потому что они просто обои. Но нас пугают искаженные лица — потому что мы чувствуем «человек с таким лицом явно болен —> это заразно, надо бежать». Уже имеющиеся тропы существуют только потому, что они откликаются в нас, людях.

Напишите сценарий без единого шага по мономифу — либо история не получится, либо вы неизбежно напишете по мономифу, не заметив этого. Давайте не будем изобретать новые тропы — они, как и слова, со временем рождаются сами.

12. Что такое отсылка?

Отсылка — это абсолютно любое упоминание одного произведения в другом: взятое из другого произведения имя, деталь образа, реплика, фраза, упоминание знаменитого персонажа, рекламный плакат другого фильма и все, что угодно еще. Используется, чтобы выразить уважение другим создателям и порадовать фанатов. 

Неожиданная отсылка в одном любимом произведении к другому — это всегда приятно зрителю, читателю или игроку. 

Для каждого вида искусства свои особенности использования отсылок. 

В фильмах чаще встречается оммаж или кадр в знак уважения: кадр из нового фильма поставлен абсолютно так же, как кадр из старого — так один режиссер отдал дань уважения другому. У Тарантино, например, очень много таких кадров — в этом деле очень важна насмотренность. 

В литературе отсылки чаще называются аллюзиями: одни письменные источники берут имена, факты, особенности композиции и детали из других. Вся канва «Улисса» Джеймса Джойса построена на «Одиссее» Гомера — и этот факт очень важно понимать, чтобы получить удовольствие от чтения «Улисса».

В сериалах отсылки чаще всего представлены в диалогах. Если вы смотрели сериал, к которому сделана отсылка — вы ее точно поймете, в сериалах они подаются очень явно. Свежий пример: героиня «Ривердейла» на какую-то реплику отвечает: «Я как будто в серию "Озарка" попала».

В играх роль отсылок часто выполняют пасхалки: секретные локации, предметы или кат-сцены, отсылающие к другим играм. Так, например, в Deus Ex Human Revolution есть афиша Final Fantasy, другой игры этой же студии. 

А еще встречаются огромные отсылки: к другому произведению отсылает не просто имя или плакат на заднем плане — в таких случаях сам сюжет становится отсылкой. Не путаем с плагиатом: плагиат — это банальное воровство. Отсылка длиной в сюжет не ворует, а разбирает свой источник на мелкие яркие детали и упоминает их в ходе повествования, по-новому прочитывает уже существующий сюжет. 

Особенно интересно находит сходства между очень разными произведениями, там, где отсылка не очевидна. Например, между современным сай-фай фильмом и автобиографическим романом 20 века. Это я о фильме Прибытие и автобиографическом романе Воннегута «Бойня номер 5». Первый о прибытии инопланетян, второй о бомбежке Дрездена во время Второй Мировой. Главных героев обоих произведений инопланетяне наделили способностью перемещаться во времени, видеть время нелинейно. Что фильм, что роман хронологический порядок не соблюдают: в фильме флешбеки оказываются флешфорвардами, а в книге все события просто перепутаны между собой. Темы тоже совпадают: и там, и там есть размышление о судьбе. Оба произведения антивоенные.

13. Зачем нужны отсылки?

Зачем вообще добавлять отсылки в произведение? Неужели без них совершенно нельзя рассказать историю?

Конечно попробовать можно. Но отсылки могут помочь более четко определить темы, которые затрагивает произведение и задать культурный контекст для истории и персонажей, они могут усилить смысл и символизм истории.

Когда мы говорим о любом художественном произведении, то хотим понимать, в каком культурном контексте оно находится. Почему это важно?

Культурный контекст помогает лучше вникнуть в смысл и идею произведения. Через контекст нам намного легче разобраться, что хотел сказать автор и какие ассоциации хотел создать. Это то, что окружает произведение и влияет на его содержание и форму — это своеобразный фон, на котором создается новая художественная реальность.

Отсылки передают более глубокие скрытые послания и значения, присоединяются к метафорам, аллегориям и параллелям из других произведений со схожим посылом. Они вызывают интерес и любопытство у игрока, предлагая ему распознать отсылки и разобраться как они связаны с историей.

К примеру, в игре SIGNALIS в начале первого акта главная героиня стоит в уборной перед зеркалом. Казалось бы, для тех кто играл в Silent Hill — это очевидный оммаж. Однако такие моменты сразу навевают нам определенные ассоциации — это темы саморефлексии, вины и принятия.

А вот конкретно литературные отсылки добавляют определенный шарм и демонстрируют, что создатели знают и ценят литературу, которая повлияла на их игру. Таким образом они хотят поделиться своим восхищением с игроками.

Само собой, прямо совсем без отсылок не получится. Так или иначе, ненамеренно, люди будут находить отсылки в вашем произведении, даже если вы туда их не вкладывали. Это будет получаться случайно. 

Наиболее примечательный тип отсылок для западной культуры — это отсылки на библию. Как ни крути, будет хотя бы одна-две. Все мы существуем в каком-то культурном контексте и он влияет не только на наше восприятие реальности, но и на создание чего-либо. Мы можем неосознанно вкладывать смыслы в создаваемые нами произведения.

14. Конвенции медиума и конвенции жанра

«Конвенции медиума» — странное словосочетание, которое при переводе на русский почти полностью теряет смысл. Тем не менее, вещь это достаточно важная.

У всех форматов историй есть свои базовые правила, по которым контент потребляется и делается — как раз они и называются конвенциями.

В кино есть такая конвенция — можно пропускать скучные моменты, которые ничего не добавляют драме: часовые поездки на машине, например. Никто не удивляется, что герои переместились во времени и пространстве — мы привыкли, что так можно. Если режиссер делает так, как «нельзя»: например, снимает фильм про то, как 9 часов подряд сохнет краска, зрителю считает такой фильм не конвенциональным (ну или вообще считает не фильмом, а перформансом).

Еще существуют «конвенции жанра» — то, как принято делать фильм, книгу или игру какого-то жанра. Например, в детективе нужно держать интригу до последнего, не раскрывая преступника.

А ещё есть большие конвенции для всех историй — например, любой истории нужен путь героя в том или ином виде. Про истории без него мы уже говорили: получается или все таки путь героя, или дикий арт-хаус. А ещё конвенционально принято, что у героев есть психологическая жизнь: их поступки мотивированы, в них есть логика и отсылки к личному прошлому. Именно из-за этой конвенции, сценаристам так и нужна психология — чтобы зрители через экран пообщались с почти живым человеком, а не с какой-то картонной зарисовкой

15. Что такое кэмп?

Кэмпом можно назвать любое произведение, работающее на преувеличении существующих клише. 

Хоррор в духе кэмпа будет эксплуатировать самые банальные тропы этого жанра, заставлять зрителей смеяться в казалось бы серьезных моментах и издеваться над работающими в этом жанре сценаристами. Там обязательно будет заброшенный дом с привидениями, скрипучими лестницами в подвал, пыльными чердаками и настоящими скелетами в шкафах.

Молодежный американский сериал в духе кэмпа тоже будет комментировать весь жанр сериалов про старшую школу: обязательно будет самый классный капитан футбольной команды, странный нерд, чирлидеры и конфликты в школьных коридорах.

В общем, кэмп-произведения определенного жанра отлично зайдут любителям этого жанра — если вы смотрели двести хорроров, вам скорее всего понравится двести первый, который поиздевается от избитыми приемами. Тем не менее, приставка «кэмп» — это всего лишь дополнительный ярлык, сноска, произведение должно быть ценным и по другим параметрам: сценарно, например.

16. Слом четвертой стены

В художественных произведениях часто существует одна условность — персонажи не понимают, что они в художественном произведении. 

Это разделение между персонажами и аудиторией — четвертая стена. Если представить сцену, например, театра, то четвертая стена располагается как раз между зрителями и актерами. Обычно не предполагается, что эту условную черту кто-то будет пересекать.

Четвертая стена — это вездесущий троп, то есть он присутствует абсолютно в любом произведении в той или иной форме. Четвертая стена помогает зрителю поверить в происходящее на экране: вымышленные персонажи воспринимают все события произведения как реальные, а зритель наблюдает за всем этим со стороны и тоже верит в происходящее.

Если представить проницаемость четвертой стены в виде шкалы, то на ней можно поставить четыре точки.

Непроницаемая стена

С непроницаемой стеной все более менее понятно. Все персонажи воспринимают мир произведения как реальность. Никаких подмигиваний в камеру, диалогов со зрителем и мета-комментариев.

Однако, даже в таких произведениях допускается, что персонажи знакомы с жанровыми особенностями: например, в фильме ужасов персонажи не разделяются, чтобы исследовать незнакомую локацию, потому что они смотрели хорроры и знают, что ничем хорошим такое разделение обычно не заканчивается.

Видимая, но непроницаемая стена

В эту категорию входит несколько вещей.

Во-первых, это солилоквий — внутренний монолог персонажа. По сути, это монолог, направленный на публику, то есть апарт. Остальные герои его не слышат. Очень часто такой прием используется в театре. Самый известный пример солилоквия — “Быть или не быть” Гамлета.

Сюда же относятся и комментарии персонажей, что проговариваются в камеру, но сам герой не осознает, что там что-то есть, то есть стена не разрушается.

Во-вторых, это прием, известный как “облокотиться на четвертую стену”. Бывает, что какой-то персонаж толкает речь, которая одинаково подходит и под реальность, и под ситуацию внутри произведения. Такой момент есть в Death Stranding, когда персонаж Хиггс прерывает монотонный геймплей как раз таки рассуждениями о монотонности событий в истории главного героя. Может показаться, что это разрушение четвертой стены, но формально — это не так.

Похожий момент был в сериале Мистер Робот, когда два персонажа обсуждали фильм Хакеры 1995 года.

В сериале Твин Пикс есть сериал, который смотрят некоторые персонажи — “Invitation To Love”. Однако фишка в том, что его сюжет образно повторяет сюжет самого Твин Пикс — тоже пример облокачивания на четвертую стену.

Полупроницаемая стена

Мы подобрались к тому моменту, когда четвертая стена начала трескаться. В большинстве случаев, когда говорят “произведение ломает четвертую стену”, то имеется в виду именно этот вариант.

Это может быть и рассказчик, который говорит напрямую с аудиторией — не стоит путать с персонажем, от чьего лица ведется повествование. Такое часто встречается в книгах и… видеоблогах.

Иногда в четвертой стене есть “щель для почты”, через которую к персонажам проникают письма аудитории и герои их зачитывают. Очень часто такое встречалось в комиксах: на письма фанатов отвечали герои DC и Marvel, персонажи “Арчи Комикс” и даже Соника. Также такое бывало в вечерних телешоу — например у Дэвида Леттермана.

Бывает, что для продолжения повествования необходимо вмешательство “из-за четвертой стены”. Например в первой Metal Gear Solid одна из частот кодека находится на коробке с диском. Или похожий случай с игрой OneShot — чтобы решить некоторые головоломки в ней, нужно найти у себя на компьютере необходимый файл. Думаю ясно, что подобный слом четвертой стены появляется в основном в играх.

Также в играх часто персонажи осознают, что игрока нужно научить играть в игру, но делают это с контекстом для истории. Это называется “обоснованный туториал”.

Но наиболее известный сегодня пример разрушения четвертой стены — это случай, когда один из персонажей полностью осознает, что он находится в художественном произведении. Он даже понимает как работает медиа, в котором он пребывает, но остальные персонажи считают его сумасшедшим. Не сложно догадаться, кто самый яркий пример данного тропа.

Без четвертой стены

Иногда в произведении четвертой стены нет совсем. Отличает эту категорию от предыдущей скорее характер взаимодействия — в отличие от аккуратного и нечастого слома стены, здесь персонажи ходят через четвертую стену как к себе домой, пользуясь этой возможностью при любом удобном случае.

Часто с таким заигрывают веб-комиксы и видеоигры. Это может быть полное осознание персонажами особенностей жанра и своей художественной природы. Но иногда тут подключается троп “четвертая стена тебя не защитит”.

Серия Metal Gear любит этот прием — то персонаж Психомантис начнет шаманить с консолью, то искусственный интеллект из второй части начнет обвинять игрока в легкомыслии.

А игра OneShot может поменять обои рабочего стола, главный герой может вылезти за пределы окна с игрой, а после прохождения OneShot на плохую концовку, игра просто откажется запускаться снова. Мало того, если игрок удалит файл сохранения и начнет новую игру, внутриигровые персонажи будут в курсе. И это мы даже не говорим, что игра знает имя игрока, несмотря на то, что он его нигде еще не вводил.

С этим приемом также любит играться сериал “Доктор Кто” — есть как минимум пять примеров. Хотя бывает, что троп проявляется в реальной жизни. Например на премьеру фильма “Ганнибал” пришел сам Энтони Хопкинс, подсел к одному из зрителей и спросил: “вам нравится фильм?”.

Еще бывает, что этот троп проявляет себя в произведении внутри другого произведения. В этом случае разрушается четвертая стена между персонажами одного произведения и другого. Ярчайший пример — фильм “Звонок”.

За гранью отсутствия четвертой стены

Некоторые случаи нельзя каким-либо образом классифицировать. Это случается по разным причинам. Может не быть подходящего тропа под конкретный случай и все что остается — это описать произошедшее в произведении широкими мазками, мол “ну разрушилась четвертая стена и разрушилась, чего бухтеть-то?”.

Иной раз на экране происходят какие-то совсем странные вещества — например зритель находится в голове у главного героя, страдающего диссоциативным расстройством. Такое было в сериале “Мистер Робот”.

Также сложно поставить где-то на шкале троп “эпизод в реальном мире” — это когда герои попадают в параллельную вселенную, в которой выясняется, что их вселенная — выдумана. Например, в одной из серий “Сверхъестественного» главные герои попали на съемочную площадку одноименного сериала.

В контексте этой серии можно вспомнить троп “беженец из телевизора”. Разница между этими двумя тропами лишь в том, что “беженец из телевизора” характеризует персонажа, а “эпизод в реальном мире” — одну серию.

Еще есть обратный этому приему троп “застрявший в телевизоре” — когда персонажи попадают в вымышленную вселенную внутри произведения. Такое часто бывает в мультфильмах — как пример, “Симпсоны”, а также с этим опытом заигрывают тематические парки и квест-румы.

17. Что такое метафикшн?

Слом четвертой стены, конечно, интересное явление, с которым можно долго экспериментировать. Но, сам по себе, он лишь часть более широкого явления — метафикшена или метаповествования.

Если говорить кратко, то метафикшн — это произведение, которое тем или иным образом указывает на свою вымышленную природу. Другими словами, произведения с метафикшеном осознают себя. С метафикшеном часто ассоциируется слом четвертой стены — про это мы рассказывали в отдельном ролике. Стоит прояснить, что метафикшн не ограничивается одним лишь взаимодействием с четвертой стеной, несмотря на то, что их часто путают. Слом стены лишь один из инструментов в руках метафикшена.

Представьте, что вы читаете трагичный любовный роман и доходите до сцены гибели главных героев. В самый драматичный момент какой-нибудь персонаж произносит «как было бы здорово, если бы их печальную гибель можно было отменить, пролистав на 36 страниц назад, когда они были так счастливы». Эта последняя фраза — метафикшн: герой книги понимает, что события происходят внутри книги.

С тем же успехом герой комикса может рисовать комикс, в котором он находится, а герои видеоигр высказываться о природе компьютерных игр.

Эти примеры роднит одно сходство — персонажи выдуманной вселенной понимают, что они вымышленные герои и высказываются на эту тему, выходя за рамки привычного нам повествования без приставки мета. Такие примеры можно приводить из любого жанра, формата и вида медиа. Метаповествование можно найти почти везде, где есть сюжет и нарратив — и не всегда мета-составляющая видна с первого взгляда.

Метафикшн часто рассуждает о той форме, в которой они написаны: такие романы затрагивают отношения писателя и читателя, сериалы неявно рассуждают о природе сериалов в целом. В принципе, метафикшн-произведения даже можно разделить на два слоя — сюжетный и мета-повествовательный. Такие произведения исследуют природу своего медиума и жанра, выясняют, как все это взаимодействует с реальностью, искусством и жизнью.

Произведения с метафикшеном напоминают своей аудитории, что все происходит как бы не по-настоящему: герои могут понимать, что они внутри выдуманного мира, могут встречаться заглядывания через четвертую стену и комментарии к читателю или зрителю.

Само собой, произведение не обязано целиком и полностью быть мета-повествованием. Автор не всегда акцентирует внимание на мета-слое, оставляя пасхалки лишь для самых внимательных. Иногда используются только отдельные мета-комментарии и косвенные намеки — в таких случаях, читатель или зритель может просто не заметить мета-слой при поверхностном знакомстве с произведением. 

Еще сложнее, когда «мета-» дается визуально в фильме или сериале. В аудиовизуальном искусстве идеи часто подаются не напрямую, а через киноязык. Например, используется металепсис — прием, который перекочевал в кино из прозы. Этим термином называют обозначение одной ситуации через другую, связанную с ней. Говоря о конкретных режиссерах — например, у Дэвида Линча ощутимая часть киноязыка построена на металепсисе.

Если в произведении много скрытых мета-комментариев, это выгодно и авторам, и зрителям. Зритель получает пасхалки и глубже погружается и проникается, казалось бы, знакомой историей. При этом автор яснее доносит свою идею до аудитории, углубляет свое произведение и провоцирует зрителей выдумывать новые трактовки произведения.


Report Page