Альтернативна структура Тревелера

Альтернативна структура Тревелера

RPG Lab Gremlin

Однією з визначних фішок Classic Traveller є система генерації сабсектора на гексковій карті. Проте сама гра її практично не використовує і може запропонувати лише квести. Тож я вирішив подумати, яку б ігрову структуру можна було б запропонувати натомість.

Мій варіант все ще не має вкладених структур для пригод в місті, на станціях чи планетах, населених, з дикою місцевістю чи пустинних, чи просто важливих космічних каменюк. Проте тут хоча б зрозуміло для яких саме ситуацій їх треба готувати. Та й загалом це вже солідна верхньорівнева структура, що повноцінно використовує карту сабсектора.

Також мені досі здається, що в якості "низової системи правил" краще піде щось околопбташне типу Краєходців, тому що вони краще справляються з дуже загальними вводними без чіткої конкретики. Проте це вже щось і з цим можна працювати.

1. Вибір замовлення

Це відрізняється від місій патрона тим, що з прямих зобов’язань персонажі гравці підписуються лише на доставлення. Проте вони будуть неодмінно втягнуті в проблеми замовників і для того, щоб замовлення себе окупило, часто потрібно буде в ці проблеми влазити самостійно. 

Замовлення складається з:

  • (E) Кінцевої точки: зазвичай чим далі вона, тим більша ціна за замовлення
  • (E) Вимоги до корабля: кількість пасажирських місць, якість обслуговування, місце в трюмі
  • (E) Особливості замовлення: унікальні обмеження, умови виконання, потреба та дедлайни
  • (H) Проміжні проблеми: проблеми, які може спричинити замовлення під час подорожі
  • (H) Кінцеві проблеми: проблеми, які стануться в фінальному пункту призначення

Позначка E - інформація відома гравцям, позначка H - інформація не відома гравцям.

Зазвичай персонажі отримують 25% авансу одразу, після здачі замовлення отримують договір про виконаний контракт і забирають решту суми у брокера при поверненні в систему отримання замовлення.

Приклади замовлень

  1. Відчайдушні старателі. Група гірників та геологів відправляються на віддалену малонаселену планету задля пошуку дорогоцінних копалин. Впевнені в успіху, бо знають інсайди. Вимоги: Staterooms 5, Cargo 200T. Основна ціна замовлення низька, проте обіцяють додатково оплатити видобутими матеріалами. Апаратура впливає на системи корабля і може їх пошкодити. Гірники можуть напитися і влаштувати дебош. Апаратура може зламатися і вимагати деталей для ремонту. По прибуттю вони можуть зіткнутися з конкурентами під піратською кришою.
  2. Мисливці за головами. Озброєна група місцевого синдикату наймає транспорт, щоб відстежити та ліквідувати зрадника. Беруть замовлення в один кінець, оскільки збираються ще довго проводити пошуки на кінцевій точці. Вимоги: Staterooms 12, Дедлайн 8 тижнів. Під час подорожі один з них виявиться андроїдом, якого свого часу перепрограмував зрадник і збирається знищити корабель. По прибуттю на них вже чекатиме піратський флот зрадника, на який мисливці не очікували і були не готові до корабельного бою.
  3. Група археологів. Збираються дослідити незаселений нововідкритий світ. Домовлено замовлення з поверненням через 4 тижні на найближчу населену планету. Вимоги: Staterooms 4, Cargo 100T. Поводяться підозріло, вмішуються в побудову маршруту, вимагаючи уникати певних безпечних світів. На одному зі світів їх намагається перехопити військовий корабель. По прибуттю на планеті включиться древній механізм, що блокує можливість її покинути.

2. Проміжні замовлення

В додаток до основного замовлення, персонажі гравців можуть взяти проміжні замовлення. Вони не принесуть значного прибутку, проте можливо зможуть компенсувати частину затрат на основний маршрут. 

Це можуть бути:

  1. Доставлення вантажу
  2. Доставлення пасажирів

На відміну від основних замовлень, персонажі не отримують аванс за проміжні замовлення. Проміжні замовлення не деталізуються в тій же мірі, що й основні. На всі проміжні замовлення є загальна табличка проблем:

Пасажири

  1. За одним з пасажирів йде полювання
  2. Один з пасажирів насправді диверсант
  3. Один з пасажирів заразно хворий
  4. Між пасажирами серйозна ворожнеча
  5. Один з пасажирів переживає псіонічні припадки
  6. Один з пасажирів знайдений мертвим

Вантаж

  1. Це прикриття для незаконних товарів
  2. Вантаж небезпечний для корабля
  3. На маршруті вантажу підготували засідку пірати
  4. З вантажем на корабель проникли шкідники
  5. З вантажем переховувались “безбілетники”
  6. Вантаж вимагає особливого догляду, щоб не зіпсуватися

3. Подорож в гіперпросторі

Під час тижневого стрибка при подорожі між системами, рефері кидає к6 за кожне замовлення. При випаданні “1” це замовлення спричиняє проміжні проблеми. В деяких ситуаціях їх необхідно вирішити на місці, проте іноді вони можуть вимагати зміни маршруту або ж мати довготривалі ефекти чи наслідки.

4. Проміжні зупинки

Кораблі можуть стрибати між системами тільки на деяку відстань, що обмежена їх стрибковим двигуном. Між ними вони мають робити проміжні зупинки в позначених зоряних системах. До того ж в населених світах їм ймовірно прийдеться поповнити паливо та припаси, або ж здати проміжні замовлення і взяти нові. Проте навіть без цього команді потрібно витратити певний час всередині системи на пошук оптимальної точки для нового гіперстрибку.

Кожна зоряна система має рівень загрози від “1” до “6”, що означає шанс Х-з-6 що активується загроза цього населеного світу. Для цього майстер має завчасно підготувати хоча б один такий енкаунтер для кожної системи в сабсекторі і вчасно переписувати вже використані. В результаті таких енкаунтерів команда корабля може забажати змінити маршрут задля найбільш ефективного ремонту чи поповнення палива та припасів.

5. Кінцева зупинка

Тут виконуються всі ті ж дії, що й для проміжних зупинок, проте починають активуватися проблеми основного замовлення. Також саме тут вирішується чи зможуть персонажі гравців успішно закрити замовлення й отримати відповідний договір, виторгувати якісь додаткові бонуси та компенсації, або ж отримати з ситуації з замовником якийсь додатковий зиск. 

Тут же в разі потреби вони можуть кинути свого замовника, наприклад здати місцевій владі, піратам чи правоохоронцям, проте на отримання решти грошей вони можуть тоді не розраховувати. Також надто велика кількість провалених завдань може вдарити по репутації команди.

6. Оцінка наслідків

Після закриття основного замовлення, рефері має оцінити його результати та наслідки, і врахувати це в подальшій підготовці. Можливо в деяких світах чи в очах деяких фракцій в команди змінилася репутація, а вони самі набули додаткових ворогів та небажану славу.

Також зазвичай в результаті завершення замовлення, персонажі гравців отримують додаткові можливості та зав’язки до вже самостійних дій. Можливо це буде цінний союзник, координати забутих високотехнологічних дереліктів чи дорогоцінний малоліквідний проблемний вантаж, на який ще треба знайти покупця.

7. Додаткові активності

Також, окрім замовлень чи замість них, персонажі можуть вв'язатися в додаткові активності, або ж зважати на них в побудові маршруту.

  1. Перевірка чуток
  2. Спекулятивна торгівля
  3. Винагорода за голову
  4. Виконання місій
  5. Піратство та розбій
  6. Дослідження аномалій

Окрім цього, може мати місце точкові розслідування попередньо знайдених зав’язок в результаті виконаних замовлень чи вдало пережитих загроз з небезпечних світів.






Report Page