Tragedy Looper

Tragedy Looper

Majo

Tragedy Looper – игра о путешествиях во времени. Это главное, что меня в ней восхищает. Со времен старенького платформера Braid меня очень интересовали игры с перемещением во времени. Но только настоящим! Я не раз обращала внимание на игру только потому что там была заявлена эта тема, но на практике нужного ощущения не возникало. Например, Анахронность, где «заем ресурсов у самого себя» – механически просто кредит: возьми сегодня, отдай завтра, а если не отдашь – штрафные очки. Возлагала большие надежды на Агентство Время – но и там ощущение больше похоже на то, как, провалив прохождение книги-игры, начинаешь ее заново: все то же и так же, просто на последней развилке пойдем налево, а не направо, как в прошлый раз. (Я понимаю, что это ограничение формата кооператива против коробки, и тем не менее.) Tragedy Looper – первая и пока единственная игра, где я нашла то, что искала: «день сурка», где каждое ваше действие может заметно изменить ближайшее будущее.

Вы – протагонисты – открываете глаза где-то в другом месте и времени, с четким осознанием, что у вас есть миссия: не допустить здесь чего-то ужасного, хотя пока неясно, чего. В понедельник вы ходите по городу, заводите знакомства с жителями, присматриваетесь. Во вторник занимаетесь примерно тем же самым, как вдруг... молодую монашку по дороге в больницу зарезал в кустах какой-то маньяк. У вас в глазах темнеет и вы понимаете, что миссия провалена. Ну да ничего, в машине времени еще остались заряды, а миссия теперь ясна – не допустить смерти монашки. Дело плевое, надо просто уговорить ее не ходить в больницу во вторник. Соответственно в первые два дня недели вы делаете другие действия, как и таинственный кукловод, управляющий событиями. Вы успешно задерживаете ее в храме во вторник, радуетесь, пережив и среду, а в четверг находите ее покончившей с собой на ступенях храма, из которого она всю неделю не выходила. Вы опять проиграли. Почему? Что случилось? Как именно удалось вашему незримому противнику все-таки добиться трагического исхода? Может быть, нельзя было пускать в храм ребят, представившихся ее одноклассниками? Или подозрительную журналистку? Идем на третий заход. Может быть, в этот раз вам удастся сберечь подопечную до конца временной петли, а может быть, кукловод-мастермайнд исхитрится подстроить какой-нибудь несчастный случай с монашкой, или даже убьет вас самих... В любом случае каждое новое повторение будет не просто проматыванием до развилки, где вы в прошлый раз пошли не туда, а новой битвой разумов за финал петли. Из каждой петли вы выносите нечто неосязаемое, но очень ценное – информацию. Какова цель злодея, какими инструментами он ее добился, и какие угрозы попутно создавал.

Можно также сказать, что Tragedy Looper – в некоторой мере детектив. Точнее будет, игра на дедукцию, как, например, «Поиск Планеты Х»: у вас есть набор формализованных правил, и ваша задача – получить побольше фактов и соотнести их с этим набором так, чтобы получить единственно верное решение. Принципиальная разница еще в том, что решение надо не просто получить, но и реализовать. Впрочем, альтернативный вариант победы – полностью раскрыть зловещий план кукловода, тогда вы выиграете, даже если во всех петлях победа будет за ним. Но это зачастую еще сложнее сделать, чем не дать ему достичь цели.


Как описанное реализуется в рамках игры?

Перед игроками карта города из четырех локаций. В локациях персонажи – обычные жители обычного японского городка: медсестра, журналист, полицейский, школьники, поп-звезды и так далее.


У некоторых из них есть некая скрытая роль в замысле злодея. Например, медсестра может на самом деле быть серийным маньяком, которая убьет любого, кто останется вечером с ней наедине. А скромный милый старшеклассник – организатором преступной группировки или наемным убийцей. А полицейский – вообще культист и член древней секты, сеющей беспорядки и волнения в городе. У мастермайнда есть карточка сценария, где зафиксировано, какой житель какую роль имеет. Также там указано, какие правила активны в текущем сценарии, и прочие параметры вроде инцидентов, количества дней в петле и так далее.

Карта сценария вымышленная, спойлеров нет. Справа та самая таблица правил.

День начинается с того, что мастермайнд взакрытую разыгрывает три карты на разных персонажей, и то же делают протагонисты. Затем карточки открываются и выполняются действия на них: обычно переместить персонажа между локациями или положить на него какой-нибудь жетон. После этого – фаза способностей мастермайнда. Например, мастер сообщает: «на монашке появился жетон паранойи». Откуда? Почему? Смотрите, где она находится, кто рядом с ней, смотрите в списки ролей и сюжетов, думайте, как это возможно. После этого можно использовать способности персонажей (не скрытых ролей, а явных «лиц»), если те достаточно любят протагонистов. Затем происходит Инцидент – событие, предсказанное картой сценария, но происходящее только если его виновник достаточно запуган. В примере выше это означает, что вы с самого начала знаете, что в четверг произойдет самоубийство, но не знаете, чье. Оно может и вовсе не произойти, если на самоубийце недостаточно жетонов. После инцидента происходят (если есть) события по триггеру «конец дня», и начинается следующий день. Если протагонистам удалось дожить до последнего дня петли и не проиграть петлю, то они побеждают, игра заканчивается. Если же они проиграли все петли и не узнали план мастермайнда – победил мастермайнд.

Дополнительная сложность для протагонистов заключается в том, что после начала петли они уже не могут разговаривать и координировать свои действия, все обсуждения происходят между петлями.


Теперь о минусах.

Во-первых, игра ОЧЕНЬ требовательна к игрокам. В первую очередь – к мастермайнду, игра держится полностью на нем, вплоть до того, что он контролирует выполнение правил. Если он ошибется и положит жетон куда-то нелегально, игроки не смогут это узнать до окончания игры. И он создает вызов – если мастермайнд играет плохо, побеждать его будет скучно. К протагонистам тоже требовательна – от них нужно внимание, желание собственно победить, а не покидать куда-то карточки, и стальная воля, чтобы не обсуждать конкретные ходы во время игры.

Во-вторых, (что отчасти вытекает из п.1), у игры высокий входной порог. Механически не сложно шлепать по карте в ход и делать элементарные движения «подвинь вправо, влево, положи паранойю». Но многим бывало сложно уложить в голове основные концепции: что такое роль, что такое инцидент, почему виновник убийства – не обязательно киллер-наемник, при чем тут вообще сюжеты и подсюжеты, откуда вдруг на персонаже взялись жетоны и т.д. Вот с этим как раз должна очень помочь локализация (надеюсь), потому что разбираться в этих же таблицах хотя бы на родном языке должно быть полегче. Игра вообще для гиков и задротов, лично я в нашей постоянной компании с какого-то момента даже завела привычку записывать все ходы, чтобы потом при межпетлевом разборе полетов можно было вспомнить, кто что и зачем делал. Правда, у нас был очень сильный мастермайнд и очень упоротые протагонисты, больше я такого не видела – сколько ни встречала других игроков в TL, никто больше не заморачивался логированием ходов.

В-третьих, желательно играть полным составом. Технически возможно играть и вдвоем-втроем (неплохо, я пробовала), но это сильно перекашивает баланс в сторону протагонистов и отсекает некоторый пласт игры с обсуждениями, противоречиями в команде протагонистов и попытками мастермайнда сыграть на них.

В-четвертых, игра не сюжетная. Совсем. К каждому сценарию есть некая схематичная «история» на один-два абзаца, но до окончания партии озвучивать ее нельзя, никакого значения в игре она не имеет, и добавлена больше для забавы. Сценарии между собой тоже не связаны, никакой кампании не составляют. В принципе это даже не минус, тут кому как.

В-пятых, игра условно одноразовая. Или нет. Тут смотря как считать. В базе содержится десять сценариев, которые в качестве протагониста имеет смысл разыгрывать только один раз, во второй, очевидно, никакой интриги не будет. Но! Половина книги правил посвящена подробному разбору создания собственных сценариев. И общие принципы создания, и выкладки по балансу, даже с цифрами. Можно считать вложенные в коробку «примерами, как надо составлять», а мастермайнду делать перед игрой новый сценарий. Тогда получается многоразовая. Или, если лень, то когда десять сценариев базы кончатся, на бгг и на фанатском сайте TL фанатских сценариев просто море, бери да играй. Это все теоретически. На практике в базе и двух дополнениях больше 30 сценариев, что заняло у меня примерно год (и это со стабильной и желающей играть компанией), где-то в Японии уже вышло новое дополнение, которое мы до сих пор не прошли, так что собственные пробовали создавать всего пару раз, а до фанатских еще и вовсе не дошли. В общем, было бы желание играть в TL – а сценарии найдутся. Как говорится, вы базу-то сначала отыграйте.


Report Page