Топология в Nomad Sculpt

Топология в Nomad Sculpt

@polyipad

Топология простым языком - это полигональная сетка объекта, также ее называют меш (mesh). Мы работаем с полигональными моделями, они состоят из квадратов (quad) и треугольников (tris). А те в свою очередь состоят из граней (edge) и вершин (vertex).

В Nomad существует несколько способов изменения топологии объекта, они находятся в разделе Topology:

  • Voxel Remesher
  • Multiresolution
  • Dynamic topology
  • Decimation

Разберем каждый по отдельности.

Voxel Remesher

Пересчет сетки с равномерной плотностью. Мы можем регулировать разрешение, которое визуально отображается в виде шахматной сетки (checker), и в результате получим равномерную сетку с одинаковым размером полигонов.

Как пользоваться Voxel Remesher

Этот метод используется на ранних стадиях скульптинга, чтобы избавиться от сильных растяжений сетки. Например, когда мы строим базовую форму, мы можем выставить разрешение сетки и периодически нажимать Voxel.

Применение Voxel Remesher в работе

Также эта функция позволяет выполнить операцию Boolean - вычитание одного объекта из другого, либо их пересечение. Так можно получить ровные аккуратные вырезы.

Операции Boolean с помощью Voxel Remesher

Voxel Remesher работает только на объемных объектах, вы не сможете пересчитать сетку плоскости, а иногда возникают проблемы со слишком тонкими объектами. Также при наличии разрыва сетки, ремешер будет их закрывать. Примеры приведены ниже.

Некоторые особенности работы с Voxel Remesher


Multiresolution

Позволяет подразделить нашу сетку. При нажатии на Subdivide каждый полигон будет поделён на 4, так что с этой функцией нужно быть аккуратным, так как количество полигонов будет возрастать в 4 раза с каждым подразделением. Лучше всего его использовать на финальном этапе проработки мелких деталей, когда не требуются сильные растяжения сетки. Например, для прорисовки пор на коже, или добавлении текстуры на одежду. Между уровнями подразделения можно переключаться, если вы хотите внести правки, без потери детализации на высоких уровнях.

Работа с уровнями подразделения Multiresolution

При изменении топологии (например Voxel Remesher, Trim, Split) Multiresolution будет утерян, о чем вы увидите предупреждение. При использовании Voxel Remeshing вы можете создать уровни подразделения, выставив нужное количество в Build multiresolution. При этом разрешение, установленное в Voxel Remesher будет на верхнем уровне подразделения.

Voxel Remeshing с уровнями подразделения


Dynamic topology

Если вы пользуетесь программой ZBrush - то это аналог Sculptris. При включении этой функции мы можем локально менять топологию, используя кисти. Так мы можем локально увеличить или уменьшить детализацию объекта. Это очень удобная функция для проработки деталей, при этом мы не будем нагружать память нашего устройства на увеличение разрешения всего объекта, как в случае с Multiresolution. Есть несколько настроек инструмента: в зависимости от размера кисти (здесь мы также можем включить чувствительность к нажатию), отдаления камеры, и фиксированый размер полигонов (настройка как в Voxel Remesher). Также можно выбрать приоритет качества, либо приоритет скорости. Есть несколько режимов работы: 

Uniformisation - удаляет и создает новые полигоны

Subdivision - только добавляет новые полигоны

Decimation - только удаляет полигоны

Настройки режима DynTopo
Пример использования DynTopo на модели человека


Decimation

Уменьшает количество полигонов, сохраняя максимум деталей. Эта функция полезна для экспорта модели (например для ретопологии/3D печати) и для создания UV развертки. Сетка при этом получается неравномерной, так что дальнейшая работа с ней может создавать артефакты. Настройка Target triangles указывает, какой процент полигонов необходимо сохранить


UV unwrap

Инструмент для создания UV развертки. Развертка - это проецирование модели на плоскость. На объекте создаются разрезы и разворачивается на плоскости. Например карта земли в школьном атласе - это развертка глобуса. Она нам может потребоваться для экспорта текстур, или можно экспортировать в Procreate для дальнейшей покраски. Возможности настройки нет, так что могут возникать артефакты в местах разреза. Перед созданием развертки лучше несколько раз выполнить Decimate, так как при большом количестве полигонов процесс может сильно затянуться.

Decimate + UV unwrap процесс


Texture baking

Если мы покрасили модель в Nomad, при экспорте эта информация будет утеряна, так как мы красим в режиме Vertex paint (покраска вершин). Чтобы исправить это, мы можем спроецировать наш пэинт на UV развертку с помощью Texture baking (запекание текстур). Так мы сможем получить три текстуры: Color, Roughness, Metalness. Тогда при загрузке модели в другую программу мы сможем подключить соответствующие текстуры и получить то же отображение, что и в Nomad. 

Процесс запекания текстур


Hole filling

Инструмент позволяет закрыть дыры в сетке так же, как в Voxel Remesher. Пустые пространства могут быть при импорте в Nomad Sculpt, или созданы при выключенной функции Fill holes инструмента Trim.

Hole filling


Triplanar

Преобразует объект в проекцию трипланарного примитива (три грани куба). При использовании можно потерять детали. Эта функция может пригодиться на начальном этапе, вы можете маскировать части плоскостей, что будет проецироваться на объект внутри.

Работа с трипланарным объектом


На этом все, спасибо за прочтение

Материал подготовлен телеграм-каналом @polyipad



Report Page