Tinto Talks #5 - March 27th, 2024

Tinto Talks #5 - March 27th, 2024

✙ Адепт ✙
Більш детальна мапа з попереднього ТТ

Ласкаво просимо на черговий, п'ятий Tinto Talks, де ми поговоримо про дизайн нашої майбутньої (((дуже))) надсекретної гри під кодовою назвою "Project Ceasar".

Держава - це я! Кхм... точніше... стани

Сьогодні ми детально розглянемо одну з ключових систем гри та поговоримо про те, як працюють стани.

По-перше, у Project Caesar є чотири стани, які в основному відповідають соціальним класам: знать, духовенство, міщани та простолюдини. Також є Корона, яка представляє саму державу.

Кожен стан отримує владу на основі кількості населення, що належить до нього. Рівень влади також може змінюватися локальними атрибутами місця проживання населення. Наприклад, деякі дворяни можуть мати дуже високу владу в певній області, або в певному місті можуть бути закріплені міщанські права.

Меню станів, де можна побачити їхній рівень влади, поточний рівень підтримки та рівень до якої він прагне, а також привілеї станів.

Кожні 1000 дворян дають +50 одиниць влади своєму стану, тоді як 1000 селян за замовчуванням дають лише +0,05 одиниць влади. Потім ці значення модифікуються локально в кожному місці, як згадувалося вище, а потім у всій країні - законами, реформами і, найголовніше, привілеями, які ви надали станам.

Загальна влада всіх 4 станів і корони разом становить 100%, що є їхньою ефективною владою.

Залежно від влади вашої корони, ви отримуєте або штраф, або бонус до таких аспектів, як вартість скасування привілеїв станів, вартість зміни політики в законах, ефективність кабінету, очікувані витрати двору та інші речі. Якщо влада корони слабка, вам потрібно, щоб стани були повністю задоволені, інакше ви не отримаєте багато від будь якого парламенту, який ви спробуєте скликати.

Кожен з чотирьох станів має поточний рівень задоволеності та рівновагу, до якої він буде рухатися. У деяких станів і деяких країн задоволеність станів буде рухатися до рівноваги швидше, ніж в інших. Кожен стан має 2 фактори, в яких їхня задоволеність впливає на всю країну, де задоволеність вище 50% дає бонус, а нижче - штраф.

Якщо рівень задоволеності нижче 25%, цей стан не надаватиме жодних податків. Найголовніше, що задоволеність стану також впливає на задоволеність населення, що належить до цього стану, що може призвести до створення повстанських фракцій або навіть громадянських війн.

Знать впливає на ваш приріст престижу та контррозвідку.

Духовенство впливає на вашу швидкість досліджень та дипломатичну репутацію.

Міщани впливають на вашу торговельну силу та ефективність виробництва.

Простолюдини впливають на ваше виробництво їжі та витрати на стабільність.

Отже, що впливає на рівновагу задоволеності стану? Привілеї, які вони отримують, поточна стабільність, деякі реформи, деякі закони, те, як ви їх оподатковуєте, і багато іншого. Наприклад, духовенство буде щасливішим за вищої релігійної єдності, а міщанам подобається мати більше торгових центрів у вашій країні.

Привілеї станів

Іноді ви будете змушені надавати привілеї станам, щоб мати можливість оподатковувати їх більше, іноді вам доведеться надавати привілеї, щоб отримати їхню підтримку в парламенті. Усі привілеї впливають на владу їхнього стану, а багато з них також підвищують рівновагу їхньої задоволеності. Усі вони мають певний вплив на ігровий процес, що відповідає привілею, і часто вони також впливають на суспільну цінність їхньої країни.

Інтерфейс знаходиться на ранній стадії розробки.

Існує багато різних привілеїв, і багато унікальних, залежно від того, де і за який тип країни ви граєте.

Раніше ми згадували податки, і хоча це не той щоденник розробки, де ми детально розглядаємо економічну систему, важливо згадати, що стани країни мають власне багатство, яке збільшується на суму грошей, які ви не забрали у них у вигляді податків. Багаті стани будуть використовувати своє багатство на різні речі, насамперед для інвестування в те, що приносить їм користь, але часто також будуть будувати те, що приносить користь і країні.

Наступного тижня ми поговоримо про кілька нових концепцій, які є досить новими для цієї серії гри і не були присутні в попередніх іграх, поговоримо про географічну наближеність, контроль і морську присутність - всі ці концепції потребують детального обговорення, перш ніж ми перейдемо до економічної системи.

Report Page