The Village: regolamento e guida al gioco
San CigoThe Village è un gioco di carte basato sul gioco "Werewolf" sviluppato da GreyWolfDev. Alcuni ruoli e meccaniche di gioco sono state riportate e parzialmente modificate per essere compatibili con un narratore umano.
Requisiti
- Un mazzo di carte The Village (link all'acquisto)
- Dei post-it / foglietti della dimensione di un post-it: due per ogni giocatore consigliati
- Una matita / penna cancellabile (per non sprecare i post-it, una penna normale va bene lo stesso)
- Da 5 a 35 giocatori
- Foglio su cui scrivere i giocatori ed il loro relativo numero identificativo (eventualmente anche più di uno se presenti molti giocatori)
- Usare Telegram per il bot "The Village"
Disposizione dei giocatori nell'ambiente di gioco
Ogni giocatore deve essere disposto in maniera tale che:
- Non veda la carta del vicino quando questo la tiene in mano
- Non veda il contenuto del messaggio del vicino quando questo lo tiene in mano
- Non percepisca, o almeno che non tocchi fisicamente il vicino quando questo fa gesti per indicare al narratore o ad altri giocatori le sue intenzioni durante la notte
Dizionario
- Narratore: chi si occupa di gestire la partita, esterno al gioco. Si consiglia di assegnare questo ruolo al giocatore con più esperienza del gruppo.
- Carta: la carta su cui è scritto il ruolo
- Foglietto: foglietto/post-it consegnato ai giocatori dal narratore
- Messaggio: ciò che viene scritto sul Foglietto dal Narratore/giocatore
- Foglio: il foglio nel quale è scritto l'elenco di tutti i giocatori, numerati, e l'indicazione dei 120 secondi (per sapere cosa sono i 120 vedi punto 5 di Inizio del gioco)
- Confermato/assolutamente certo: si definisce come confermata e assolutamente certa ogni situazione che sia verificata senza ombra di dubbio per tutti i giocatori (esempio: con morte di Veggente che ha indicato chi fosse l'Augure è possibile affermare che l'Augure è confermato). In caso di Lupo Alfa e Satanisti le "conferme" hanno una breve durata, a causa del possibile cambio ruolo.
The Village o Lupus in Fabula?
The Village è un gioco basato sul bluff e sul mentire riguardo il proprio ruolo, a differenza del canonico Lupus in Fabula. In quest'ultimo, i ruoli presenti all'interno della partita sono già rivelati, non c'è nessuna meccanica di gioco che permetta di ingannare gli altri o decolpevolizzarsi. Al contrario, in The Village i ruoli in partita sono a conoscenza del solo narratore. Il gioco si basa sul mentire e dichiararsi un ruolo che non si è (si può anche dire la verità, certo, se conviene), e questo è possibile perché gli altri giocatori non sanno che ruoli ci sono in partita.
È quindi consigliabile per imparare i ruoli, oltre che giocare, anche di svolgere il quiz all'interno del bot Telegram (potete iniziarlo con /quiz) che vi permetterà di imparare i ruoli più rapidamente.
Durante le prime partite, si consiglia di tenere a portata di mano la lista dei ruoli.
Nel caso si preferisca un'esperienza più simile al Lupus in Fabula originale, si abbia poco tempo o il narratore non sia in grado di gestire la partita è possibile giocare la Versione semplificata (la spiegazione si trova in fondo alla pagina).
Team
I Team sono le squadre in cui i ruoli sono divisi. È vietato giocare contro il proprio team di proposito (per esempio linciando un ruolo confermato). Accanto ai ruoli sono specificati eventuali dettagli di cui tener conto.
Team Villaggio
- Contadino
- Ubriaco
- Veggente
- Maledetto
- Prostituta**
- Osservatore
- Artigliere (se infetto può scegliere di giocare per i Lupi)
- Traditore*
- Angelo Custode
- Investigatore
- Apprendista Veggente
- Cacciatore di Satanisti
- Bambino Ribelle
- Folle
- Massone
- Cupido (è OBBLIGATO a non rivelare la Coppia, a meno che non ne faccia parte. La Coppia è tenuta a non tentare subito di linciare Cupido. In tal caso, l'obbligo decade e quest'ultimo è legittimato a rivelarla)
- Cacciatore Urbano
- Sindaco
- Principe
- Goffo (se decide di linciare con 4 giocatori vivi rimanenti e dovesse compromettere la partita verrà considerato come giocare contro il team)
- Fabbro
- Morfeo
- Oracolo
- Uomolupo
- Pacifista
- Vecchio Saggio
- Guastafeste
- Chimico**
- Becchino
- Augure
**è sconsigliato per Chimico e Prostituta agire con soli 4 giocatori in vita, in quanto potrebbero portare alla sconfitta finita la Notte. Se a causa del comportamento di questi ultimi il popolo dovesse perdere in queste determinate circostanze, verrà considerato giocare contro il team.
Team Lupi
- Traditore*
- Lupo
- Lupo Alfa
- Licantropo
- Lupo delle Nevi
- Cucciolo di Lupo
- Stregone
*il Traditore vince con il Team Villaggio ma è tenuto a giocare con il Team Lupi. Il Narratore può decidere se modificare questa regola, previo avviso ai giocatori prima dell'inizio della partita.
Altri team
- Coppia (i due giocatori scelti da Cupido, i quali costituiscono team a sé e possono giocare anche contro il proprio team originale)
- Satanisti
- Masochista
- Serial Killer
- Piromane
- Sosia (finché non si trasforma costituisce team a sé e non può vincere, tranne se in coppia con partner vincente)
- Ladro (il giocatore con il ruolo del Ladro non può vincere, tranne se in coppia con partner vincente)
Fasi di gioco
Inizio del gioco
Il Narratore:
- scrive sul foglio il nome dei giocatori, numerandoli
- concorda con i giocatori gli eventuali ruoli da rimuovere dal mazzo
- genera la partita sul bot, inviando il numero di giocatori e i ruoli da escludere, se presenti
- consegna le carte ai giocatori secondo l'ordine del messaggio del bot. Esempio nell'immagine: (1. Laura, 2. Giorgio, 3. Andrea ecc.). Laura sarà Artigliere, Giorgio Cacciatore di Satanisti ed Andrea Osservatore)
- Consegna ad ogni giocatore il Foglietto sul quale egli scriverà la sua eventuale azione da compiere. IMPORTANTE: ogni giocatore deve scrivere il proprio nome ed il proprio numero giocatore (consultabile dal foglio) sul Foglietto
- annuncia se la prima notte sarà 120 o meno. Nel gioco originale, se la prima notte ha una durata complessiva di 120 secondi, almeno un ruolo tra Cupido, Sosia, Bambino Ribelle o Ladro è presente nella partita. La notte in The Village non ha una durata prestabilita, ma per comodità viene mantenuta la dicitura 120. Il narratore deve far sì che in ogni momento della partita sia possibile controllare, da parte dei giocatori, se la partita è 120 o meno (es. scrivendolo sul Foglio)

Il gioco può avere inizio.
Prima notte
Il Narratore deve sorteggiare sul bot Telegram gli eventi non deterministici (aventi una certa possibilità di accadere) con il comando /random, come mostrato in figura:

Durante la notte tutti i giocatori chiudono gli occhi ed il Narratore chiamerà tutti uno per volta, secondo l'ordine del Foglio, compreso chi non ha un ruolo con azione notturna.
Alla persona chiamata sarà chiesto di:
- Aprire gli occhi
- Consegnare la Carta e il Foglietto al Narratore. Sul Foglietto il giocatore dovrà eventualmente scrivere l'azione che vuole compiere (es. proteggere Carlo, uccidere Davide, scrutare Chiara). Se quel giocatore non ha azioni notturne, può non scrivere nulla.
- Il narratore, ricevuto il Messaggio, scrive l'eventuale conseguenza dell'azione (es. per il veggente "hai visto che Giovanna era Stregone") e/o eventuali cambi di ruolo (es. "sei stato infettato dal Lupo Alfa") e riconsegna il Foglietto
- Dare conferma al Narratore con un cenno di aver capito il contenuto del Foglietto
In caso di ruoli di team (satanisti, massoni, lupi, osservatore+veggente):
- Nel contenuto del Foglietto saranno indicati i numeri identificativi dei giocatori alleati. Quando l'ultimo giocatore del team viene chiamato, gli altri membri potranno aprire gli occhi e fare le loro scelte, se il loro ruolo prevede una scelta per votazione. Esempio: i lupi Luca (3), Marta (6) e Camilla (11) verranno chiamati singolarmente, ma decideranno chi mangiare e apriranno gli occhi assieme alla chiamata del giocatore con il numero identificativo più alto, Camilla (11)
Ordine in cui i ruoli agiscono (non vanno chiamati in quest'ordine, ma nell'eseguire le azioni bisogna tenerne conto):
- Lupo delle Nevi
- Becchino
- Piromane
- Lupi
- Serial Killer
- Cacciatore di Satanisti
- Satanisti (avendo priorità il Cacciatore di Satanisti, se i satanisti convertono un giocatore la stessa notte in cui il Cacciatore di Satanisti visita quello stesso giocatore, il Cacciatore di Satanisti lo riconoscerà come non Satanista poiché non ancora convertito. Allo stesso tempo, il Cacciatore di Satanisti uccide il Satanista che ha visitato prima che esso possa convertire il giocatore selezionato)
- Chimico
- Prostituta (anche se agisce dopo i lupi ed i satanisti, non viene trovata in casa da questi ultimi quando agisce)
- Veggente
- Stregone
- Folle
- Oracolo
- Augure
- Angelo Custode (anche se agisce tra gli ultimi, salva comunque)
- Ladro
Altre indicazioni per la notte sono scritte nella sezione Notte
Giorno
Durante il giorno i giocatori discutono su chi votare (ATTENZIONE: non è la fase di votazione). I ruoli con azioni diurne rivelate (Guastafeste, Sindaco, Pacifista, Morfeo, Fabbro, Artigliere*) agiscono liberamente e di propria iniziativa senza dover chiedere al Narratore. Esibiscono semplicemente la propria Carta, la quale rimarrà rivelata fino alla fine delle votazioni e non oltre**
La durata del giorno può variare in base al numero dei giocatori, è consigliabile un tempo compreso tra i 2 ed i 5 minuti, in maniera direttamente proporzionale al numero di giocatori vivi.
*l'Artigliere può rivelarsi e rivelare quindi la propria scelta soltanto dopo la Detective Phase
**questo perché potrebbe essere convertito dai Satanisti o dal Lupo Alfa. Nel caso sia assolutamente certo (vedi Dizionario più in alto per la definizione) allora la carta può rimanere rivelata per il resto della partita.
Detective Phase
PREMESSA: La Detective Phase comporta un ingente impiego di tempo per come è progettata adesso, pertanto è consigliabile, nel caso si abbia fretta, di non giocare con l'Investigatore.
La Detective Phase è necessaria per far agire l'Investigatore.
A meno che non vi sia per i giocatori assoluta certezza (vedi Dizionario) che l'Investigatore non sia presente in partita (già morto SENZA Sosia o con Sosia morto O con Augure confermato che ne escluda la presenza), questa fase deve esserci anche con Investigatore non presente in partita.
Come durante la notte, tutti i giocatori sono tenuti a chiudere gli occhi. Il narratore chiederà all'Investigatore di indicare con le mani il numero del giocatore che vuole guardare, o comunque fare un cenno comprensibile indicando un giocatore.
Una volta fatto ciò, il narratore comunicherà (con il labiale o scrivendo su un foglio) il ruolo del giocatore scelto all'Investigatore. Dopo che avrà richiuso gli occhi, il narratore farà aprire gli occhi ai lupi per comunicare loro chi è l'Investigatore, sia che effettivamente lo scoprano con l'evento di gioco (40% di probabilità ogni investigazione, con l'esito ottenuto tramite /random), sia che non lo scoprano. In quest'ultimo scenario semplicemente non viene detto nulla, ma la fase deve avvenire ugualmente.
*si definisce come CONFERMATA e ASSOLUTAMENTE CERTA ogni situazione che sia verificata senza ombra di dubbio per tutti i giocatori (esempio: con morte di Veggente che ha indicato chi fosse l'Augure è possibile affermare che l'Augure è confermato). In caso di Lupo Alfa e Satanisti le "conferme" hanno una breve durata, a causa del possibile cambio ruolo.
Crepuscolo (linciaggio, fase di voto)
Durante la fase di voto ogni giocatore deve scrivere sul proprio foglietto il nome/numero del giocatore che vuole linciare (è sempre consigliabile usare il numero per evitare errori di omonimia e facilitare il conteggio), insieme al proprio nome o numero affinché il Narratore sappia chi ha votato chi.
È possibile cambiare il proprio voto fino allo scadere del tempo. I voti non comprensibili possono essere giudicati invalidi e quindi non contati oppure si può concedere una seconda possibilità oltre il tempo massimo.
La scelta è a discrezione del narratore ma il criterio deve rimanere costante per tutta la durata della partita.
In caso di voto con 3 giocatori in vita è preferibile concedere la seconda possibilità.
Il tempo consigliato per la fase di voto è di 2 minuti, a prescindere dal numero di giocatori.
Allo scadere del tempo tutti i foglietti vengono consegnati al narratore per il conteggio.
Viene eventualmente modificato il voto del Goffo se /random ha decretato che il Goffo sbagli. Si utilizzerà il comando /random n, con n che indica il numero di giocatori possibili da votare (quindi il numero dei giocatori vivi meno due, poiché bisogna escludere sé stessi e il giocatore effettivamente votato).
Il narratore annuncia l'esito del linciaggio, e si passa alla Notte.
Notte
Ogni notte, dopo il crepuscolo, è necessario eseguire nuovamente il comando /random come indicato nella sezione "Prima notte".
La notte si svolge esattamente nelle modalità descritte nella sezione Prima notte, tenendo però conto di alcuni casi particolari: se Morfeo o il Fabbro hanno usato la loro abilità, e nel caso del Fabbro il lupo sia l'unico ruolo notturno, è possibile saltare completamente la fase notturna e passare al giorno successivo
Perché questo avvenga, però, devono essere rispettate alcune condizioni:
- Se durante il giorno ed il crepuscolo precedenti ci sono stati morti E in partita sono presenti i 120 E il Sosia e/o il Bambino Ribelle non sono morti, allora sarà necessario svolgere comunque la notte regolarmente per permettere il cambio di ruolo. Per velocizzare le operazioni, il Narratore può chiamare soltanto il Sosia ed il Bambino Ribelle (o solo uno dei due nel caso l'altro sia morto o sia confermata la sua assenza nella partita)
- Nel caso il Lupo Alfa abbia infettato e la trasformazione debba avvenire in una notte di questo tipo, la carta del giocatore infetto verrà cambiata la notte successiva (vedi Cambi di ruolo). Fino a quel momento, il suo ruolo è comunque considerato Lupo.
Eventi di gioco
Morte
Quando un giocatore muore, il suo ruolo viene rivelato (oppure no, in base a come si vuole giocare, ma la scelta deve essere la stessa per ogni morte della partita). La carta viene consegnata al Narratore. Nel caso si scelga di rivelare il ruolo, bisogna scrivere sul Foglio (vedi Dizionario), accanto al nome del giocatore, il relativo ruolo. In caso invece lo si voglia tenere nascosto, sul Foglio è comunque necessario segnalare la morte del giocatore in maniera comprensibile dai giocatori.
Cambi di ruolo
I cambi di ruolo possono avvenire in diversi casi:
- Infezione da Lupo Alfa
- Conversione dei Satanisti
- Ladro
- Sosia
- Bambino Ribelle
- Apprendista Veggente diventa Veggente
Ad eccezione delle prime tre, le altre trasformazioni possono avvenire anche durante il Giorno o il Crepuscolo (esempio: Artigliere spara il modello del Ribelle). In questi casi, la carta verrà cambiata la Notte successiva, ma fino a quel momento il ruolo del giocatore in questione verrà considerato come quello nuovo, anche se ancora non in possesso della Carta corrispondente.
Questa stessa regola vale anche nel caso un cambio di ruolo debba avvenire in una Notte bloccata in toto da Morfeo o Fabbro (come nei casi indicati nella sezione Notte)
Fine del gioco
Il gioco finisce se:
- La metà dei giocatori vivi è lupo E non c'è Artigliere vivo con proiettili: vittoria team Lupi
- Tutti i giocatori vivi sono satanisti*: vittoria team Satanisti
- Rimane tra gli ultimi due giocatori in vita Serial Killer/Piromane: vittoria Serial Killer/Piromane (in caso di scontro finale tra Piromane e Serial Killer vince Serial Killer)
- Il Masochista viene linciato: vittoria Masochista
- Rimane solo la coppia in vita: vittoria Coppia
- Tutti i ruoli cattivi sono morti (Satanisti, Lupi escluso Stregone, Serial Killer, Piromane): vittoria team Villaggio
*nel caso i Satanisti siano in maggioranza nella partita e rimangono pochi ruoli da convertire, si può optare, in accordo con i giocatori, per concedere la vittoria al team Satanisti, con i membri del team Villaggio convertiti in automatico
In caso il Cacciatore Urbano rimanga l'unico in vita insieme al Serial Killer moriranno entrambi e nessuno vincerà la partita.