(не)грайте у The Last Case of Benedict Fox на свій страх і ризик

(не)грайте у The Last Case of Benedict Fox на свій страх і ризик

Nerd Campfire

Ще з перших кадрів ревіл трейлеру я знав, що я буду грати у цю гру. По закінченню ж трейлера я знав напевне, що вона буде дуууууже далека від ідеалу.

Я слідкував за нею і дивлячись на подальші відеоматеріали випущені розробниками, косяки гри ставали все очевиднішими. Остаточно я закріпив свою думку, коли зіграв у демо гри на одному з інді-фестивалів Steam. Я чітко усвідомлював, що це буде, у багатьох сенсах, недопрацьована гра. І все ж я бачив у ній речі, за які міг би її полюбити. І не тільки тому, що я обожнюю Лавкрафта і мої нейрони активізуються, коли я бачу щупальця, окультні ритуали та хтонічні речі за межами людського розуміння.

Тому на релізі я не зволікав. Мені хотілось дізнатись, наскільки ця гра виправдає мої очікування у всіх сенсах, поганих та хороших.

Почнімо із того, що це взагалі за гра.

The Last Case of Benedict Fox - це польська метроїдванія, дуже сильно надхненна творами Лавкрафта, нуарним чтивом та джазом початку XX століття.

В плані естетики автори змішують все це із карикатурним мультяшним, у чомусь навіть Бертонівським, стилем і отримують доволі унікальний облік. Стилістика є однією із найміцніших сторін гри, хоч її інколи й псує дешевувата анімація і режисура у катсценах.

У цій історії ми зіграємо роль детектива, на ім'я Бенедикт Фокс. Це молодий хлопчина, дитинство і народження якого закутані у темряві. Він ділить своє тіло на пару із загадковою темною сутністю, яку іменують Компаньйоном.

Ми прибуваємо у маєток батька, щоб дізнатись причину його смерті та розгадати таємниці, пов'язані із цією дивною, вплутаною в окультні штуки, сімейкою.

І сюжет це не єдина сторона гри, що гармонізує із її естетикою. Ґеймплейна частина теж це робить. Чи принаймні намагається. Адже у нас тут не зовсім стандартна метроїдванія, а доволі цікавий мікс із детективом/квестом.

Наперекір канонам жанру, з потойбічними речами Бенедикт на "ти", тому з допомогою Компаньйона він може проникати у Лімб померлих людей. Це сюрреалістичний вимір, де емоції, спогади та травми набувають фізичної форми.

Саме у Лімбі батька Бенедикта і ще однієї людини буде відбуватись основна частина гри. Тут ми будемо розплутувати справу, виходячи зі спогадів померлих, знаходити підказки та предмети, які можна буде застосовувати для розгадки пазлів та битись із ворогами.

В той час як маєток слугуватиме як місцем для розслідування злочину, де ми зможемо застосовувати знайдені у Лібмі зачіпки, так і своєрідним хабом, у якому згодом з'являться і важливі персонажі.

І така концепція вдало відрізняє The Last Case of Benedict Fox від решти метроїдваній. Адже крім звичних для жанру способів дослідження світу, поставлено сильний акцент на головоломки. Тобто нові проходи та шляхи відкривають не тільки абілки персонажа, а і різні шифри, пазли, знайдені предмети чи інформація на цих предметах.

Це створює цікаве поєднання і гармонійно виглядає поряд із сюжетом, що і сам побудований на загадці.

Інтерактивний екран завантаження постійно доповнюється новою знайденою інформацією, що допоможе згадати деякі деталі справи

Однією із найцікавіших вигадок авторів мені здався окремий числовий шифр, що застосовується у всій грі й по-різному подається у різних пазлах.

І круто, що гра майже не веде гравця за ручку, тому інколи доведеться дуже добре подумати. Ритись у знайдених предметах в пошуках підказки, повертатись на попередні локації, застосовувати отримані знання. Все це відчувалось доволі свіжо в концепції метроїдваній, де бектрекінґ зазвичай виконується більше із застосуванням вмінь-функцій, ніж зібраних гравцем знань.

І поки все звучить дуже навіть добре, правда? Густа окультна атмосфера, цікаві пазли, нетиповий підхід до жанру, крутезний візуальний стиль. Правда ж?

Це тому, що я до цього майже повністю оминав розмови про бойову систему та технічний стан гри. А тут у гри дуже серйозні проблеми.

Бойовка у грі страшенно недопрацьована. Помітно, що автори хотіли зробити її тактичною і челенджевою, але вона рідко є такою на ділі.

У розпорядженні гравця більш-менш стандартний для жанру набір: ближній бій, ривки, потужний пістолет що перезаряджається від ближніх ударів по ворогах, різноманітні предмети для послаблення ворогів та вміння Компаньйона.

Буквально я, коли набив першу татуху

На папері це звучить дуже цікаво. Ворогів можна підкидати щупальцями та стріляти по них поки вони в повітрі та на землі, потрібно не давати себе оточити, використовувати парирування, димові бомби та купу всього іншого. ПРОТЕ, вороги страшенно тупі, анімації у них рвані, вони часто падають крізь текстури. А деякі вороги продовжують наносити удари, навіть якщо їхня моделька вже десь у іншому місці.

Бойові анімації головного героя також працюють не найкращим чином. А найгіршим рішенням було зробити тіло героя підвладним фізиці. Бо коли його збивають з ніг - він не тільки продовжуватиме отримувати дамаг від подальших атак, він може полетіти по інерції кудись за горизонт, провалитись у текстури, впасти в яму чи застрягнути у ворогах.

Бойова система відверто незбалансована. Вона не складна, ні. Вона просто криво працює. Ворогів дуже легко абюзити: скидати у прірви; розстрілювати із пістолета, знаходячись при цьому в іншому кінці екрану; кидати на землю і товкти до смерті. Ще сумнішою ситуацію робить те, що у грі всього два повноцінних боси. Хоча повноцінними їх назвати ну дуже складно.

І я вже мовчу про дві кривеньких секції з погонею.

Що цікаво, пересування світом доволі таки приємне. Локації цікаво досліджувати не лише через неймовірно промальовані декорації, а і завдяки їх продуманості в плані левел дизайну. Хоча при цьому, дизайн карти хоч і доволі детальний та дає чудове розуміння того, де ви ще не були, йому бракує серйозних доопрацювань у вигляді чітких позначень типів закритих проходів та змоги ставити кастомні маркери на карту.

Окремої уваги заслуговує подвійний стрибок, який теж працює не дуже звичним для жанру чином. Він здійснюється за допомогою щупалець Компаньйона, що можуть зачіпатись за найближчі стіни та стелі.

Хоч це й обмежує гравця у тому, де він може зробити другий стрибок, все ж трохи освіжає платформінґ і при цьому робить вистрибування на деякі платформи більш інтуїтивним.

Дуже погано, що без бойової системи ґеймплейний цикл гри відчувався б неповним, але при цьому вона настільки сильно його ж і псує. Я не можу уявити цю гру без боїв, але при цьому їх часто хочеться просто скіпати та продовжувати насолоджуватись хорошими частинами гри. А їх не те щоб мало.

Впродовж проходження я настільки змирився із всією кривизною, що навіть почав отримувати задоволення. Я відверто глузував із ворогів, роблячи із ними що мені заманеться. Кидався ними у різні сторони, придумував вигадливі способи розправи, інколи пробігав їх чи ігнорував. Це той випадок, коли бойова система працює настільки погано, що інколи навіть можна отримати від неї задоволення.

Склалось враження, що деякі аспекти гри розробники доробляли похапцем. І часто це може затьмарити той факт, скільки власних сил і душі вони вклали у те, що зроблено насправді добре.

Цікаво, що The Last Case of Benedict Fox повністю виправдав мої очікування. І погані, і хороші. Вона настільки ж хороша і погана, наскільки я цього очікував.

Це гра, яку мені хочеться любити, навіть зважаючи на відверті недопрацювання. І мені це вдалось. Я отримував задоволення, навіть попри те, що вона у деяких аспектах просто погана.

Але я усвідомлюю, що багато кому не захочеться миритись із всіма мінусами. І якщо якісь із цих мінусів можуть бути виправлені у подальших патчах, то частина із них невдала вже на концептуальному рівні. І змінити їх можна буде лише у сиквелі, натяк на який розробники зухвало залишили у кінці.

Тому, я можу рекомендувати цю гру ТІЛЬКИ якщо ви:

  • любите загадкові та містичні вбивства у маєтках
  • готові до того, що бойова система, як один із ключових елементів гри, відверто погано пророблена
  • любите досліджувати не дуже вдалі відеоігрові експерименти у пошуках цікавих ідей
  • готові закривати очі на технічні проблеми ігор
  • не проти інколи грати у щось окрім "10/10 шедеврів" та відкриті до поганих ігор
  • кожного року в ніч з 30 квітня танцюєте в лісі голяка навколо величезного вогнища і славите древніх богів

Якщо ж більшість цих пунктів вам просто не близькі - сміливо пропускайте цей проєкт, бо ви ризикуєте просто даремно витратити свій час та гроші.

Більше схожого контенту в моєму телеграм каналі: Nerd Campfire.


Report Page