The Future - 2026
Происходит следующее...Этот пост был написан в качестве комментария по запросу Dododecahedron: «Каковы ваши надежды на будущее OSR/NSR?». Также смомтри RPG Cauldron Secret Santicorn 2025.
Что из себя представляет OSR? Что такое NSR, или в конце концов, что такое POSR? И если предположить, что они существуют, то как они развиваются и каким будет будущее игр старой школы? Да будь я проклят, если знаю ответ. Мне просто нравится делать приключения-локации и играть в данжкроул.
Мой OSR
Конечно, это правда лишь отчасти. Я варюсь в тусовке игр старой школы уже больше 15 лет и наблюдаю, как авторы, тенденции и подходы сменяют друг друга. Я мог бы написать целую книгу об этой чепухе, но будет достаточно этого краткого замечания.
Для меня все началось приблизително в 2010 году. Тогда у этой сцены еще не было названия, по крайней мере, в тех блогах и на тех форумах, которые я читал. В те первые дни блогов и онлайн-игр коллективное чувство идентичности все еще находилось в процессе формирования. Идентичность «OSR» стала проясняться лет пять спустя. Оглядываясь назад, я буду использовать термин OSR, хотя надо отметить, что в действительности никогда не существовало абсолютно четкого и по-настоящему общепринятого определения этого термина, даже в контексте его основного значения, будь то «возрождение», «ренессанс» или даже «правила» (прим.переводчика R — rules). Примерно с 2009 по 2013 год, термин OSR всплывал время от времени, но люди причастные к сцене в большинстве своем его не использовали.
Примерно в 2009 году я поймал себя на мысли о том, чтобы вернуться к ролевым играм. Я начал играть в начале 80-х, будучи ребенком и не играл с конца 90-х. Благодаря рецессии в экономике и связанных с нею изменений в моей карьере, у меня стало меньше денег, но больше свободного времени. Несколько моих друзей оказались в похожих обстоятельствах. Я стал рыться в Интернете и нашел на тот момент новое четвертое издание D&D и внушительное наследие редакции 3.5. Я читал отчеты об играх и они выглядели как химические формулы или техническая документация, такое меня не особо интересовало. В моем мире электронные таблицы предназначены для того, что зарабатывать деньги, а не для того, чтобы будоражить фантазию и вызывать изумление. Еще в 90-х я отказался от AD&D 2ed. и других ролевых игр из-за чрезмерно сложных боев, поначалу в пользу Mekton и Ars Magicka, а затем Warhammer 40K и фэнтезийных варгеймов.
В 2009 и 2010 годах OSR-сцена состояла в основном из блогов. В первые дни существования «форумный OSR» все еще поддерживал связь с ними, но меня увлекли именно блоги, ставшие основной платформой для обмена идеями и вдохновением. Я обнаружил «Henchman Abuse» Патрика Уэтмора, а также «Sorcerer's Skull» и другие ключевые блоги того времени. Мне понравился их подход к играм и именно они помогли мне начать мою первую кампанию в духе OSR — Anomalous Subsurface Environment (ASE) для группы таких же технократов тридцати с лишним лет. Было круто, и тогда я завел свой первый блог «Dungeon of Signs». В 2011 и 2012 годах в OSR-сцене царила доброжелательность к новичкам и обитали преимущественно любители этого хобби. Кто-то публиковал приключенческие книги, кто-то — пару ретро-клонов. В каком-то смысле шокировало, что можно сделать приличную книгу и поделившись ею с друзьями, возможно, заработать на пиво. Патрик Уэтмор нанял меня нарисовать несколько рисунков для ASE 2 и настоял на том, чтобы заплатить мне гонорар (я сразу спустил деньги на хороший скотч и бутылку приличного вина для отца).
Где-то в 2012 году Google Plus (G+) завоевал популярность в OSR-тусовке — блоггеры нашли место, где можно напрямую общаться друг с другом, и воспользовались этим. Вскоре последовал онлайн-стриминг. На мой взгляд, это один из ключевых аспектов OSR, которому уделено недостаточно внимания. OSR-сцена с самого начала адаптировала старые правила для игр онлайн и этот подход полностью отличался от того перформативного стиля который преобладал в ролевых играх на YouTube. Нет ничего плохого в actual-play-играх и им подобным, но еще в 2012 году OSR-тусовка использовала социальные сети и софт для онлайн-созвонов чтобы воссоздать совершенно иной, органичный и довольно демократичный стиль игр. Десятки долгосрочных кампаний в формате открытого стола случились благодаря G+.
Моя собственная кампания HMS Apollyon была именно такой — сеттинг сильно отличался от традиционного D&D (читай, такого Гайгаксовского народного фэнтези), которую я вел на B/X, а затем на OD&D издания 1974 года. Было много хоумрулов, которые я часто постил и обновлял в моем блоге. Многие другие тогда водили долгосрочные кампании, используя те же подходы к онлайн-играм. Некоторым из них придерживались TSR-/Гайгаксовского видения Dungeons & Dragons, но большинство сохраняли самобытность и творческий подход, вдохновленные широким спектром веяний в фэнтези. Или, по крайней мере, опирались на особый взгляд каждого рефери.
Мне жаль, что OSR-сцена получила известность не за инновационные решения — за игровой дизайн для игр онлайн и за использование простых рулсетов, которые можно кастомизировать не опасаясь нарушить совместимость (с другими играми в рамках рулсета), а за своим максимы, мрачную эстетику или акцент на ностальгию.
Переходим к Настоящему Времени
Я больше не считаю свою нынешние работы (или чьи-либо еще) играми старой школы. Не потому, что с термином что-то не так, а потому, что OSR, по своей сути, был творческим движением, принадлежащим к определенному времени и месту. И это движение уже прошло. Инновационность и концепции гейм-дизайна в духе OSR остались, но больше нет центра сцены — она состоит из множества небольших сцен и игровых подходов, которые я объединяю в термин «post-OSR», или, как его называют Prismatic Wasteland и Papers & Pencils, «POSR». В этом обширном пространстве, я сфокусировался на процедуральном данжкроуле — играм, в которых основное внимание уделено исследованию вымышленных пространств, комната за комнатой, с акцентом на процедуры, подкрепленные простой механикой. В рамках post-OSR существует множество сцен и движений, все они наследуют один и тот же набор принципов, но отличаются друг от друга. Я считаю, что будет полезно для всех рассуждать о них именно в таком ключе.
Итак, мои интересы касаются лишь малой части из современного разнообразия подходов к post-OSR дизайну и не то чтобы самых популярных. Существуют целые post-OSR сцены, сфокусированные на конкретных решениях в игровом дизайне («NSR»), или те, что посвящены конкретным играм и издателям (Shadowdark, Mork Borg, OSE или Mothership). Тенденция к образованию сообществ вокруг конкретного автора игры или самой игры, скажем, «Into the Odd / Bastionland» Криса Макдауэлла, уходит корнями в поздний период OSR примерно 2015 года, но каждое подобное сообщество самостоятельно в рамках более широкой post-OSR структуры.
Из-за этого разнообразия и из уважения к очевидным общим корням, восходящим к OSR, я отвергаю попытки дать определение понятию OSR, этой неизменной проблеме, которой вечно все пропитано. Как и попытки исключить из этого определения игры, подобные Mythic Bastionland, явно отпочковавшиеся от OSR. Никогда, даже в период своего расцвета, OSR не сводился к одной лишь совместимости со старыми D&D (подобное определение OSR в духе 4chan, и если вы так и считаете, у вас в голове Пепе), пускай и B/X Молдвэя стал ходовым рулсетом.
Вместо этого я предлагаю рассматривать нынешнюю плеяду игр и сцен, возникших на основе OSR-дизайна и OSR-блогов и форумов, как новые подходы к разработке и игровому процессу инди-RPG, слабо связанных между собой идеей post-OSR.
Гниющая корона «OSR» не достанется никому, но мы все — ее ужасные наследники и, безусловно, можем утверждать, что нечто содержит «элементы OSR-дизайна». OSR как панк-рок, который мертв с тех пор, как Crass спели: «Yes that's right, punk is dead, It's just another cheap product for the consumers head.» в 1978 году. Но мы все еще можем получить от него свою долю удовольствия. Побудьте немного с этим дискомфортом, насладитесь двойственностью и хаосом реальности.
Post-OSR. И куда теперь?
К концу 2025 года post-OSR — это большое пространство, чей масштаб столь велик, что я в действительности не могу уделить внимание всему, что в нем происходит, если не брать в расчет узкий круг моих интересов и друзей. Но все же есть смысл задаться вопросом о том, какие тенденции будут развиваться в будущем. Ниже приведены тенденции, как выводы из наблюдений за общими трендами, социальными сетями и несколькими форумами. Пессимизм в моих словах обусловлен тем, что эти тенденции не особо соответствуют тому стилю игры, который я предпочитаю. Но проблемы в этом нет — они обусловлены желаниями и ограничениями большого post-OSR сообщества, и в них хватает интересных возможностей даже для тех, кто предпочитает данжкроул.
Расщепление OSR-сцены и хартбрейкеры. Лично я ожидаю еще большего расщепления на саб-сцены и слегка измененные принципы игрового дизайна. Как следствие, ждите бесконечный поток новых игр, которые будут продавать с пометкой «OSR», на базовых механиках, преимущественно заимствованных из старого Dungeons & Dragons. Фундаментально тоскливая перспектива, но большинство людей не в состоянии преодолеть соблазн собрать и продавать собственную «систему». В этом нет ничего нового, и пускай мне это не по душе, плохого в этом тоже ничего нет. За исключением того, что чем больше будет систем, тем меньше будет хороших приключений под каждую из них. Большинство разрабатываемых систем — бессмысленные клоны, но чтобы развеять этот всплеск пессимизма, хочу отметить, что в post-OSR пространстве все же появляются инновационные системы и игры, например, «His Majesty the Worm».
Спотыкаясь по направлению к ОC. Я подозреваю, что увеличится приток игроков из 5E (сейчас, в основном через Shadowdark), а вместе с ним и тенденция создавать приключения на основе сцен и без механик исследования (как это ни парадоксально, таких для Shadowdark в избытке). Иными словами, значительная часть post-OSR сообщества пойдет той же дорогой, что и D&D в 90-х, сосредоточившись на тактических боях, механистичном создании персонажей и ролевых играх в свободной форме, основанных на индивидуальности персонажей (ориг. free form role play around the personalities of the characters). Это не моя тема, но это не так уж и плохо. Предполагаю, что такого рода повествовательная, trad-игра «от персонажей» — это именно то, что нравится огромному числу игроков! Главная сложность для тусовки вокруг Shadowdark или любого другого post-OSR сообщества (как вам 05R?), которое решит сосредоточиться на подобном стиле игры, будет заключаться в том, как создавать системы и приключения, которые хорошо поддерживают этот стиль. По сути, та же проблема, с которой столкнулась TSR в эпоху Dragonlance и после нее.
Игры на свежем воздухе. Эти две тенденции, наряду с успехом Mythic Bastionland, Cairn и Dolemwood, будут способствовать росту интереса к приключениям в отдельно взятом регионе. Отличная новость для тех, кто хочет играть в такого рода игры. Обратная сторона этого — дизайн подземелий и приключения с фокусом на большие подземелья пойдут на спад. Мы и дальше наблюдать в новых книгах преобладание гекскроула, приключений в глуши и небольших локаций на 5-10 комнат. Этот тренд поддерживает культура джемов и последующих быстрых релизов. Писать большое приключение в подземелье несоизмеримо сложнее, не говоря о том, что это дело не быстрое. Добавим к этому необходимость сделать функциональную верстку и объективное желание хорошо проиллюстрировать проект. Так мы без труда поймем, почему большие подземелья (даже те, в которых 15+ комнат) стали редкостью в наши дни.
Затерянные подземелья. Люди не перестанут пытаться писать о приключениях в подземельях, особенно мегаданжи, но я подозреваю, что подобных релизов будет меньше. Многие из этих книг будут страдать от недостатка активного участия сообщества и от того, что будут написаны для непопулярных систем (или, по крайней мере, от того, что эти системы непонятны большей части сообщества), которые хорошо поддерживают стиль игры в формате данжкроула. И от того, что процент гейм-дизайнеров, знакомых с разработкой приключенчений, основанных на исследовании локаций, становится все меньше.
В глубинах закостенения. К сожалению, та часть post-OSR сообщества, которая увлечена гейм-дизайном приключений-локаций и которая больше всего сосредоточена на «возрождении» игр старой школы, погрязла в старой Гайгксианской эстетике и производных системах. Если кому-то такой стиль игр по душе — замечательно. Это рабочий вариант, но маловероятно, что кто-то сможет обойти Гигакса в том, что он делал (ориг. out Gygax Gygax, или обгайгаксировать Гайгакса). В нашем хобби хватает лабиринтов из серого камня, которые кишат орками.
То, что Stonehell оказался самым часто-рекомендуемым мегаданжем в post-OSR тусовке говорит о многом. Я понимаю, Stonehell, несмотря на его проблемы, великолепно спроектирован для функциональной игры и в точности соответствует эстетике старых игр. Это действительно отличное подземелье. Аналогичным образом, B2 Keep on the Borderlands постоянно преподносится, как воплощение великолепного дизайна приключения в ведомом ностальгией post-OSR пространстве. Повторюсь, у меня нет проблем с B2. Но хобби-сообщество или арт-сцену сложно назвать жизнеспособной и продуктивной, если она сосредоточена на книгах, изданных семнадцать или сорок семь лет назад. С подобным трудно поспорить. Это закостенение и упадок. Боюсь, что дальше будет хуже.
Я предупреждал вас, что настроен пессимистично. Меня тревожит, что популярность приключений с фокусом на исследование дикой местности свидетельствуют о потере с трудом приобретенных знаний в области OSR. Но у меня нет тревоги, относительно того, что описанные выше тенденции и любые «потери» взаимосвязаны. Это не так. Существуют и позитивные аспекты этих тенденций, как для POSR, так и для игр в формате данжкроула.
В том о чем я пишу выше нет ничего нового, эти тенденции существуют уже какое-то время. Однако в 2025 году они достигли определенного размаха и почти все показали положительный отклик. С одной стороны, мы видели продолжительный успех Shadowdark, с другой — релиз приключения про исследование дикой местности, Mythic Bastionland. Эти события носят позитивный характер не только для людей, которым нравятся эти игры, но демонстрируют появление ярких сообществ и подсвечивают отдельные уголки post-OSR пространства.
Вокруг Shadowdark сложилось органичное и растущее post-OSR сообщество, тяготеющее к более современному стилю игры, в котором все еще присутствует эстетика старой школы и простые правила. Это возможность для новых игроков погрузиться в веселье и творческую атмосферу, присущие играм старой школы. В сообществе появляется много новых работ и в них есть своя изюминка, что хорошо. Сообщество Shadowdark существует отдельно, но в рамках более крупной структуры post-OSR. Успех и неоспоримое удовольствие от Mythic Bastionland аналогичным образом сотворили новое post-OSR пространство, ориентированное на приключения в дикой местности (и в том числе на рыцарей, что круто). Как Cairn 2 с его подробными и запоминающимися правилами исследования дикой природы.
Интересно, что в Cairn 2 хватает процедур для данжкроула, как и поддержки авторов в отношении приключений в подземельях. Но сообщество вокруг Cairn по-прежнему сосредоточено преимущественно на приключениях с исследованием местности. Определение своего пространства и фокус на конкретном стиле игры — это неплохо и игроки, которые хотят получить конкретный опыт, знают, куда им обращаться. Но одновременно с этим, игроки, которые ищут иной игровой опыт, понимают, что определенные игры или игровые пространства не смогут дать им то, что они хотят.
Наконец, популярность Dolemwood указывает на более интересный путь развития ретро-клонов — отказ от бесконечного повторения слегка модифицированных механик в сеттинге дженерик-фэнтези в пользу уникального сеттинга, в котором хорошо известные правила изменены ровно настолько, чтобы механически поддерживать его специфику. Лично я надеюсь, что будущие проекты, развивающиеся в подобном направлении не станут заполнять пространство страниц правилами ретро-клона, а вместо этого сосредоточатся на изменениях, которые сделают сеттинг интересным. Этот подход давно подхватило сообщество Mork Borg, которое производит множество «систем» на шасси Mork Borg, но с разной направленностью и тюнингом под свою нишу. Я надеюсь, что этот позитивный тренд распространится в рамках post-OSR пространств. Давно мечтаю увидеть больше сеттингов с хоумрулами. Я уверен, что такой подход несет в себе многообещающие возможности, которые заслуживают более подробного изучения.
Если говорить о дизайне подземелий, я не думаю, что замогильные мистерии толпы ревайвалистов куда-либо денутся. Но я надеюсь, что приключения в глуши станут станут достаточно освоены и всевозможные комбинации 5E и POSR в массе своей объединятся в единую систему. Таким образом все больше игроков снова задумается о подземельях. Я говорю об интересных подземельях, которые стремятся вытолкать эстетику подземелий за рамки закостенелости, и развивают правила, которые на самом деле делают исследование локаций привлекательным занятием.
Я полагаю, будущее уже наступило. Что бы ни случилось, post-OSR, похоже, остается с нами и несмотря на некоторые трудности, растет и развивается. Посмотрим, как долго я смогу оставаться его частью, и какие его аспекты окажутся для мне интересны.