Темп для начинающих Мастеров

Темп для начинающих Мастеров

BigMushroom

Оригинал статьи можно найти здесь. Перевод сделан телеграм каналом Поход по грибы.
Темп это непросто.

Неважно в каком медиа вы работаете — будь то кино, театр, проза или ролевые игры — темп эфемерен, субъективен, и за него очень тяжело ухватиться. Даже абсолютным мастерам темпа будет трудно научить этому. Целые книги о темпе в фильмах были написаны, так что практические советы более или менее сводятся к простому: "Сделайте склейку в тот момент, когда вам кажется это лучше всего" и, " Смотрите фильмы с очень хорошим темпом, пока вы не научитесь".

Насколько сложнее научить (и выучить!) эффективные способы управления темпом в ролевых игрых? В медиа, в котором даже с появлением трансляций реальных игр, большая часть художественной формы воспринимается только теми, кто непосредственно участвует в ней?

Тем не менее, темп невероятно важен. Даже обычный материал может стать неотразим с хорошим темпом, а блестящий материал может вызвать невероятную скуку и зевки, если темп медленный или несфокусированный.

Так что я постараюсь сделать всё возможное, чтобы дать несколько конкретных, действенных советов о темпе в ваших играх.

Вот некоторые основы структуры сцены в ролевых играх, которые нужно понять, прежде чем погрузиться в создание темпа:

Первое, РПГ сессию созданы из сцен.

Каждая сцена ограничена рамкой, представляющей локацию, где происходит сцена, и персонажей, которые в ней участвуют. (Персонажи, конечно, могут приходить и уходить по мере движения сцены. Некоторые сцены даже могут менять локации, хотя часто смена локации подразумевает начало новой сцены).

Каждая сцена имеет цель, которая является причиной почему сцена происходит. Часто об этом можно думать в форме вопроса, на который отвечает сцена:

  • Можно ли ухаживать за принцессой?
  • Может ли Хью победить ЧаоХу?
  • Могут ли персонажи игроков убедить гоблинов помочь им сражаться с драконом?
  • Сможет ли Джек найти орудие убийства?

Если вы не можете понять цель сцены (или ответ очевиден или тривиален), то, скорее всего, нет смысла играть эту сцену и вы должны идти дальше к следующему интересному вопросу.

Когда сцена заканчивается, Мастер должен либо сделать склейку (cut), либо плавно перейти (transition) к новой сцене.

В широком смысле, темп можно понимать как (а) выбор того, когда заканчивать сцену, (б) выбор того, как начинать новую сцену, и (в) скорость, с которой разыгрывается сцена. В совокупности это также включает также включает скорость, с которой разыгрывается ведь сценарий и/или сессия. (Вы можете заметить акцент на "скорости". Вот почему мы называем это темпом. Все дело в контроле скорости повествования.)

Три совета новичку

Как начинающий Мастер, вам нужно жонглировать множеством разных вещей. Темп — это ещё один такой мяч, которым вам нужно научиться жонглировать, поэтому я дам бонусный совет, перед тем как мы начнём: Вам, наверное, стоит отложить мяч темпа в дальний ящик на какое то время, пока вы не освоитесь со всем остальным. По крайней мере, темп сам может о себе позаботиться, особенно если вы начинаете с обхода локаций (как я рекомендую в Prep Tips for the Beginning DM) и, имеет смысл, сфокусироваться на самых важных мячах (как создание рулингов), нежели пытаться жонглировать ими всеми сразу и, тем самым, уронив их всех.

Однако, когда вы будете чувствовать себя более уверенно, то можете переходить к трём советам:

Если сцена имеет материальную цель. (например, допросить заключённого, чтоб он выдал нужную информацию), переходите к следующей сцене спустя минуту после достижения цели. (Часто можно сделать склейку сразу, как цель была достигнута, но небольшая передышка часто является хорошей идеей)

Продвинутый совет: Если у ПИ есть материальная цель, достижение которой может быть неочевидным сразу (например, поиск улик или допрос; получили ли мы всю информацию? или мы могли узнать больше?) поднимите табличку с надписью "ЗАВЕРШИТЬ СЦЕНУ" (Вам нужно объяснить игрок что это заранее). Это даёт игрокам "разрешение" покинуть сцену, а также даёт им пространство для завершения всех ролевых хвостов, которые их интересуют.

Если это ролевая сцена, делайте переход на втором затишье. Первое затишье — момент, когда игроки ещё не уверены, что делать или говорить — это часто поворотный момент: ПИ поняли о чём эта сцена и "неопределённость" на самом деле заключается в том, что они выясняют, что они хотят с этим делать. Как только они найдут это новое направление, сцена снова начнёт бурлить и часто будет продвигаться вперед к ясному и удовлетворительному завершению.

Однако, если вы столкнулись со вторым затишьем, то это явный знак, что сцена выполнила свою функцию. Или, по крайней мере, что заданный вопрос не может быть отвечен в данный момент (например, принцесса вроде и не впечатлена, но и не разочарована, в данный момент дальнейшие ухаживания не принесут результатов).

Если это боевая сцена, ваша наиважнейшая задача это завершить бой как можно быстрее. Нет, быстрее чем это. Быстрее. БЫСТРЕЕ... Окей, так уже неплохо.

Вот несколько основных механик, которые помогут вам достигнуть этого:

  • Запишите инициативу. "Кто-то ходит на 17? А 16? А что насчёт 15?" это абсолютная смерть для темпа вашей игры.
  • Поставьте игроков в очередь. "Сейчас ходят гоблины и дальше будет твой ход, Миша. Гоблины походили, твой ход Миша, Лёша, ты следующий". Оповещая игроков о том, что их ход следующий, помогает им сосредоточиться и ускоряет как предполагаемое, так и фактическое время ожидания в бою — первое потому что они подготавливаются перед своим ходом; второе потому, что вы на самом деле быстрее пройдете круг инициативы.
  • Уйдите вперёд по разрешению действий, с помощью многозадачности. Вы ждёте пока ПИ воин бросит свой бросок атаки и урона? Бросайте кубики атаки гоблинов, чтобы игроки не ждали, когда наступит ход гоблинов.
  • Кидайте пригоршню кубов. Кидайте на атаку сразу всех гоблинов одновременно, лучше даже сразу кидать атаку и урон. Если вы сможете заставить игроков делать тоже самое, отлично! (можете прочитать Random GM Tip: Fistfuls of Dice для подробностей)

Как я уже сказал, самое важно здесь — двигать бой как можно быстрее. Чем быстрее вы проходите каждый раунд боя, тем меньше времени каждый отдельный игрока будет ждать своего хода. Сделайте это достаточно быстрым и преимущества только возрастут (поскольку игроки остаются более вовлечёнными и, следовательно, могут быстрее принимать решения о своих действиях, в результате чего бой идёт ещё быстрее). Но верно и обратное: если бой идет слишком медленно, игроки будут отвлекаться, им потребуется больше времени на ход и бой ещё сильнее замедлится.

Продвинутый совет: Кидайте на инициативу в конце боя. Вместо того, чтобы кидать инициативу в начале боя, кидайте на инициативу в конце и используйте выпавшие значения в следующем бою. Таким образом, когда новый бой начнётся, не будет никаких пауз на определение порядка хода, а сразу прыжок в действие. (Конечно вам нужно предугадывать бои и уже иметь инициативу НПС, пока игроки, например, идут по коридору).

Для продвинутых Мастеров

Вы могли заметить, что все эти советы направлены исключительно на ускорение процесса: более короткие сцены. Более быстрые переходы между сценами. Более быстрые бои.

Скорость, конечно, не является конечной целью темпа. Как раз наоборот: иногда вам нужна медленная сцена. Иногда вы хотите нагнетать напряжение (и снимать его!). Иногда вам нужно найти спокойные моменты. Иногда игрокам нужна передышка.

Но, как начинающий Мастер, самое большое и эффективное улучшение, которое вы можете внести в свой темп — убрать всю тягомотину из вашей сессии. Так что сосредоточьтесь на этом прямо сейчас!

Как только вы это всё наладите и ваши игры заработают, как хорошо смазанные часы, вы окажетесь в гораздо лучшем положении, чтобы начать думать о том, в каких случаях расслабление является правильным выбором (и почему). Другими словами: медленно развивающаяся сцена имеет смысл только в том случае, если (а) это осознанный выбор и (б) она контрастирует с другими сценами в вашей игре.

Когда вы будете готовы идти дальше, то прочитайте Искусство Темпа.

Report Page