Темп OD&D

Темп OD&D

Нулевая Ролевая

Перевод статьи «OD&D Pacing» из блога «The Border Princess»

«Билли, мы теперь не фиолетовые, мы все в белом!»

Несмотря на мои недавние попытки доказать обратное (и еще раз спасибо за поддержку, Патрик), традиционное определение кампаний по исследованию подземелий "старой школы" остается жестким: статистически невероятно сложное приключение, в котором выживут немногие герои, где на то, чтобы добраться до мифического финала, уходят годы игры и то, никто не уверен в этом (не говоря уже о достижении "2-го уровня").

Напротив, я вижу, что the "three little booklets" Original Dungeons&Dragons, представляют совсем другую картину. Я рассматриваю эту старую Белую Коробку как полноценную игру, во многом подобно тому, как настольные игры содержат целую игру в одной коробке. Есть начало, середина и конец, и ожидается, что вы будете играть от начала до конца почти каждый раз. Секрет того, почему этого, кажется, никогда не происходит в более поздних играх, я полагаю, двоякий: существует проблема статистической летальности и проблема темпа.

Летальность

Позвольте мне быть откровенным: погружение в подземелье, чрезвычайно опасное для героев, является неотъемлемой частью опыта старой школы. Мало того, что само подземелье "враждебно людям", но и поиски сокровищ практически гарантируют столкновение сверкающих мечей с коварными и невыразимыми монстрами, которые намного могущественнее героев. Действительно, внезапный поворот судьбы или благородная жертва, потеря храброго героя - неотъемлемая часть истории.

Но есть разница между внезапной неудачой и статистически невозможным выживанием: нет ничего героического в том, что группа низкоуровневых персонажей в кожаных доспехах погибает. Это не удивляет, не интересно и не является топливом для хорошей истории.

Я полагаю, что у OD&D есть одно правило, которое довольно часто упускается из виду. Это правда, что в Белой Коробке был введен бросок атаки "d20", который с тех пор стал флагманом каждого издания игры, но на самом деле это было всего лишь временное правило, временная мера, поскольку игра фактически требовала соблюдения правил Chainmail. На самом деле вполне возможно, что таблица атак на d20 была быстро составлена, чтобы сгладить тот факт, что оригинальная игра поставлялась как незавершенная, требующая дополнений с самого начала.

В будущем я дам более полное описание почтенного варгейма Chainmail, но стоит взглянуть на правила рукопашного и дальнего боя, которые были предназначены для OD&D. У противника с копьем более чем в семь раз больше шансов поразить полностью бронированного бойца с системой d20, чем в Chainmail (где он наносит удары только при выбрасывании 12 на 2d6). С обычным коротким луком то же самое. Поскольку пластинчатые доспехи и щит легко доступны по цене, ветеран (боец 1-го уровня) может рассчитывать пережить в среднем 72 атаки, прежде чем погибнуть от смертельного ранения. Конечно, это не значит, что удачный выстрел не сможет закончить его карьеру намного раньше, но азарт битвы должен заключаться в том, что стрела в сердце возможна, а значит, трагична и знаменательна, но не воспринимается как нечто само собой разумеющееся.

Кроме того, в то время как в трех небольших буклетах содержится много ссылок на проверку морали, Original Dungeons&Dragons оставляют правила морали врагов для Chainmail. Стоит отметить, что при соблюдении этих правил многие низкоуровневые враги убегут, понеся небольшое количество потерь (обычно треть). Это важно, потому что только в более поздних версиях игры появилась концепция "опыта за убийства", когда вы получали награду только за убитых врагов. Как варгейм, полная победа в Chainmail чаще всего означает разгром вашего врага и обращение его в бегство, а это означает, что это является полной победой в OD&D и, следовательно, такая победа достойна награды в виде опыта за каждого побежденного таким образом врага.

Темп

Что особенно выделяется в системе опыта оригинальной игры, так это то, что опыт, получаемый в бою, набирается примерно в десять раз быстрее, чем в AD&D на более ранних уровнях, и медленнее на более поздних уровнях. При среднем одно хит-дайсовом враге с ценою в 100xp (и даже бежавшие враги оцениваются в полную стоимость, как предлагалось выше) герои достигнут второго уровня всего после нескольких изнурительных сражений.

Конечно, гораздо более значимые обсуждения о мудрости, стоящей за этой системой, проводились ранее, поэтому я хочу сосредоточиться на опыте за сокровища. Как и многие ранние версии игры, Original Dungeons&Dragons награждает опытом за борьбу с врагами и поиск сокровищ. Хотя четких рекомендаций по опыту за сокровища нет, Мастера часто останавливаются на стандарте AD&D с 1 очком опыта за 1 монету (хотя сам Гэри рассматривал вариант в 5 очков опыта за золотую монету в своей последней рукописи " Castle Zagyg: The Upper Works"). В отличие от более поздних версий игры, бой и поиск сокровищ всегда отделены в OD&D. У монстров нет мелочи в карманах (более поздние издания дали многим гуманоидам "деньги на обед"), но они часто прячут свои сокровища в логовах (я бы зашел ещё дальше и сказал бы, что деньги, найденные в противном случае, не стоят опыта). Это важно, потому что переговоры в большей степени вплетены в ткань OD&D, чем в любом более позднем издании, а это означает, что получить сокровища (и опыт) потенциально было намного проще. Правила не только подразумевают, что большинство монстров можно подкупить, но и сама игра фактически предполагает, что рано или поздно в распоряжении героев будет полная свита монстров и наемников.

Самым большим аргументом в пользу более быстрого темпа игры с опытом за сокровища является скрытый эндшпиль в Original Dungeons&Dragons. Куда бы вы ни пошли, вы сталкиваетесь с предположением, что герои обретут славу и богатство и построят крепость, которая легко может стоить около 100 000 золотых монет. Часто Мастера слишком скупы на сокровища, но экономика OD&D совсем иная, чем в более поздних играх. Если у героя должно быть достаточно денег, чтобы построить замок к 9 уровню, и каждая монета приносит очко опыта, то половина опыта за каждый уровень должна быть легко найдена в сокровищах. Это означает, что для того, чтобы Ветеран стал Воином, в идеале он должен был бы лично победить 10 орков и получить 1000 золотых монет.

Этот вывод просто вытекает из игры, подразумеваемой в этих оригинальных little brown booklets. Как часто вы на самом деле играли в какое-либо издание олдскульной D&D, где вы начинали с лучшей бронёй, имели 3%-ный шанс получить урон, были способны выдержать в среднем два ранения, отбивались от 10 орков, успешно подкупали других врагов и выносили 1000 золотых монет за ваши усилия? Если вы ответили "не часто", то это, скорее всего, результат того, что мы забыли о скрытом эндшпиле в Dungeon&Dragons. Я всегда утверждаю, что самые ранние примеры ролевых игр - это скорее настольные игры, чем что-либо еще (конечно, свободнее и случайнее): они предназначены для того, чтобы в них играли до конца. Лишь случайное включение боевой системы на d20 превратило истории о героических подвигах, по сути, в средневековый хоррор (сама по себе законная возможность, которому мы во многом обязаны совместимостью с темами Мифоса Ктулху). Привязав к корням варгейма наши игры, мы обнаруживаем стиль этой игры, который гораздо больше напоминает ранний Greyhawk, с его рыцарями в сияющих доспехах, девами в беде и драконами, пышущими огнём (которые практически исчезают с игровых столов со смертью эндшпиля).


Report Page