TES III: Morrowind — 20 гадоў
Беларускі геймерMorrowind, які стаў прарывам у жанры РПГ і азнаменаваў новую эру для кансольных гульцоў, быў пераломным момантам і для самой студыі. Гэты рызыковы праект узняў тэхналогіі і сюжэт на дагэтуль нябачаны ўзровень і падарыў гульцам незабыўны, жывы віртуальны свет, які цікава наведаць нават зараз.
Першага траўня 2022 гады мы святкуем 20-летні юбілей з выхаду Morrowind, які праклаў новы шлях для серыі The Elder Scrolls. Давайце далучымся да людзей, якія падарылі нам гэтую гульню, паслухаем іх успаміны аб працы над класікай жанру RPG і даведаемся, чаму гэта праект стаў такім асаблівым.
Стварэнне франшызы
На той час Bethesda была зусім маленькай кампаніяй. Піт Хайнс, які зараз займае пасаду віцэ-прэзідэнта па піяры і маркетынгу, успамінае, як яму даводзілася працаваць за траіх - то патрабаваць ад прэсы адпраўляць па факсе падпісаныя пагадненні аб неразгалошванні і пасведчанні асобы з фота, то курыраваць распрацоўку кіраўніцтва па гульні. «Гэта ледзь не звяло мяне ў магілу,» - кажа ён жартам. Успамінаць пра часы, калі The Elder Scrolls быў нікому не вядомай назвай, зневажальна і хвалююча адначасова.
«Morrowind быў выдатнай гульнёй, у якой шмат што было зроблена добра, у яго невымоўная атмасфера і сеттынг. Ні адна РПГ ні да ні пасля не рабіла такога фурору на кансолях. Але я ўсё яшчэ думаю, што менавіта выпуск інструментаў распрацоўшчыкаў гульні вывеў Morrowind на ўзровень вышэй за іншыя гульні і накіраваў франшызу The Elder Scrolls па новым шляху ».
— кажа Піт Хайнс.
Morrowind гэта самастойны праект, але магчымасць яго мадыфікаваць і дапаўняць даказала, што галоўнае - даць гульцам свабоду самавыяўлення. З'явіўся новы пласт гульцоў, якія не проста прымалі гульню як ёсць, але і маглі змяніць яе пад свой густ.
«Уяўленне аб жанры RPG змянілася і адкрыла іх для тых, хто ніколі і не думаў у іх гуляць. Oblivion працягнуў традмцыю, Skyrim змяніў жанр, Morrowind зрабіў гэта магчымым».
Стварэнне карты Morrowind
«Неўзабаве пасьля таго, як мяне нанялі, мне даручылі намаляваць друкаваную картку для Morrowind. У той час у нас не было аўтаматычнага спосабу ўбачыць увесь гульнявы свет адразу, таму мне даводзілася запускаць TES Construction Set і рапідографам маляваць карту на паперы, змалёўваючы лакацыю за лакацыяй».

«Калі я праходзіў сумоўе з Bethesda, Тод Вон (цяпер з'яўляецца старэйшым віцэ-прэзідэнтам па развіцці) паказаў мне раннюю версію гульні, і яна мяне ўразіла. Я быў захоплены працай у кампаніі. Morrowind сапраўды выратаваў Bethesda і даў нам магчымасць стварыць так шмат выдатных гульняў і стаць тымі, хто мы ёсць сёння».
«Мы выпусцілі версію для Xbox і неўзабаве даведаліся, што ўсе ў Xbox абмяркоўвалі нашу гульню і былі сапраўды ёй захоплены. Гэта было так хвалююча, мы былі ўпэўненыя, што Morrowind стане класікай відэагульняў і акажа вялікі ўплыў на нашы будучыя праекты».
— успамінае Майкл Вагнер, які зараз з'яўляецца старэйшым арт-дырэктарам па маркетынгу ў Bethesda Softworks.
Мы рады паведаміць, што Вагнер да гэтага часу стварае арты для Bethesda, і, на шчасце, дзякуючы сучасным тэхналогіям, яму ўжо не трэба выкарыстоўваць рапідограф. "Нейкім чынам гэта спрацавала, - кажа ён, - Я заўсёды буду памятаць тую карту".
Уварвацца ў індустрыю
«Я быў кіраўніком групы кантролю якасці ў аўтсорсінгавай фірме, паслугамі якой тады карысталіся. У нас было ўсяго 10 чалавек, каб пратэставаць гэтую вялізную гульню на двух платформах. Мы доўга гэтага чакалі, бо раней займаліся толькі сямейнымі гульнямі, і былі рады ўзяцца за новы праект - гэта была не проста змена накіравання, мы самі былі ў захапленні ад гульні».
— успамінае Роб Грэй, дырэктар кантролю якасці ў Bethesda Softworks.
Часта тэсціраванне гульні мяркуе выхад за рамкі, і Morrowind не стаў выключэннем.
«Каб пратэставаць розныя сітуацыі малымі сіламі, якія ў нас былі, прыйшлося прымяняць творчы падыход. У мяне быў тэстар, які стварыў AoE-загавор, якое б'е па плошчы памерам з невялікі горад, але якое наносіць усяго адно ачко страт. Ён стаяў на скале над Балмарай і скасаваў яго на горад. Я памятаю, што кожны NPC абарочваўся на гульца і тады пачынаўся сапраўдны хаос - як у гульні, так і ў рэальным жыцці. NPC пачыналі атакаваць адусюль, а «жалеза» (і кансоль, і ПК) пачынала вар'яцець».

Тэставанне гульнявых абмежаванняў не толькі было нашай працай, яно паказала, наколькі далёка ў Morrowind можна выйсці за рамкі.
«Свабода, якую давала мне гэтая гульня, дапамагла мне зноў палюбіць RPG. Іншапланетныя пейзажы, глыбока прапрацаваны, але зразумелы лор, і ўнікальныя квэсты, якія пры гэтым здаюцца знаёмымі»
«З кар'ернага пункту гледжання, гульня адчыніла для мяне ўсе дзверы. Тагачасны менеджэр па якасці наняў мяне ў аддзел якасці адным з першых, і з таго часу я тут. Я вельмі гажуся, што некалі працаваў над гэтым праектам, і гэта заўсёды будзе адным з тых ключавых момантаў у маім жыцці, пра якія я заўсёды буду казаць».
З моддэра ў распрацоўшчыкі
«Праца над Morrowind стала маім першым досведам у гульнявым праграмаванні. Я гуляў у Arena і Daggerfall, мне падабаліся вялікія міры і свабода дзеянняў у гульнях The Elder Scrolls. Я нават напісаў распрацоўнікам ліст, пытаючыся, ці можа ў Daggerfall з'явіцца якая-небудзь сістэма плагінаў, напрыклад, 3DS MAX, каб гульцы маглі наладзіць турэмную сістэму, каб гульца саджалі ў турму і была магчымасць уцячы».
«Затым здарыўся цуд, і я стаў малодшым праграмістам, працаваў над Morrowind і дапамагаў распрацоўваць TES Construction Set, каб увасобіць свае (і ўсіх астатніх модэраў) мары ў рэальнасць».
— Кажа старэйшы праграміст Bethesda Games Studios - Майк Ліпары.

Вядома, у такіх амбіцыйных праектаў, як Morrowind, заўсёды будуць праблемы, якія застануцца і ў будучых праектах Bethesda Game Studios.
«У Маравіндзе ў большасці аб'ектаў не было лікавых ідэнтыфікатараў. Ячэйкі і зоны проста выкарыстоўвалі сваё імя, або ID рэдактара, у якасці ідэнтыфікатара. Затым гульню перакладалі на іншую мову і стварэнне персанажаў перастала працаваць таму што, па нейкай прычыне Сэйда Нін (Seyda Neen), выдуманая назва, у французскай версіі гульні было перакладзена як "Sehda Nihn". Было шмат лаянкі і выпраўленняў».
Пакінем праблемы лакалізацыі. "У Oblivion планавалі ўвесці лікавыя ідэнтыфікатары", – кажа Ліпары. Акцэнт на самавыражэнні і магчымасць не толькі жыць у сваіх мірах, але і мяняць іх, мелі большы поспех у гульцоў.

«На першым узроўні вы можаце атрымаць шкляныя даспехі, калі гатовыя іх шукаць і дастаткова цярплівыя, каб іх выкрасці. Вы можаце лявітаваць над перашкодамі, якія блакуюць сюжэт, або пераскочыць праз іх, выкарыстоўваючы скрутак Палёту Ікара (не забудзьцеся пакінуць адзін для прызямлення). Вы можаце забіваць NPC, якія крытычна важныя для асноўнага квэста, калі гатовыя абарваць нітку свайго лёсу, а з дапамогай кучы самаробных зелляў зможаце перамагчы галоўнага злыдня без завяршэння галоўнага квэста».
«Такі ўзровень свабоды дзеянняў рэдка ў якой гульні сустрэнеш, і яна стаіць пары (сотняў) бітваў са скальнымі наезнікамі».
Агучка Morrowind
«Калі я атрымаў ролю ў Morrowind, у мяне быў досвед агучкі адной анімацыі ў гульні - я агучыў больш за 200 чалавек, якія паміраюць рознымі пакутлівымі і дзіўнымі спосабамі. Пасля чатырохгадзіннай сесіі запісу крыкаў і перадсмяротных усхліпаў, я не быў гатовы да таго выкліку, які даў мной Morrowind».
«Сапраўдны вынік гэтых сесій, якія рэжысаваў Тод Говарт, выявіліся пазней, калі выйшла гульня. Гульня ў Morrowind стала для мяне сапраўдным адкрыццём. Агучка анімацый была дастаткова простай справай, а гэты гульнявы свет быў такім атмасферным, што думкі аб ім не пакідалі мяне пасля гульні. Я прасякнуўся сапраўднай павагай да таго, наколькі глыбокімі могуць быць узаемадзеянні паміж NPC і гульнявымі персанажамі. Свет быў жывы ў маёй свядомасці і ўяўленні, і я перанёс увесь свой гульнявы досвед у наступны праект The Elder Scrolls, Oblivion. Калі я пражываў жыццё персанажаў у Oblivion, я ўжо правёў больш за 800 гадзін у Morrowind. Свет жыў і дыхаў для мяне, і я сапраўды адчуваю, што досвед у гэтай гульні даў мне ўнікальны досвед, які дапамог мне ў іншых агучках».
— кажа Уэс Джонсан, голас Баэціі, Малаката і Молаг Бала, таксама вядомы кам'юніці па ролі даэдрычнага прынца вар'яцтва Шэагарата.

Кажучы аб «жыцці» у гульнявых мірах студыі Bethesda, Джонсан успамінае, што нават голас можа стаць часткай гульнявой рэчаіснасці - нават калі гаворка ідзе аб індывідуальным успрыманні персанажа.
«Калі я запісваў гукавыя эфекты рэакцый, мне стала цікава, як мае персанажы-брэтонцы адрэагуюць на ўдар палашом. Мне сказалі, што яны былі спешчанымі чараўнікамі і павінны былі рэагаваць адпаведным чынам. І мае брэтонцы адрэагавалі так, як, я думаю, адрэагавала б большасць людзей, калі б іх білі дубінкамі і калолі нажом - яны выдавалі пранізлівыя крыкі. Пазней некаторыя гульцы сказалі мне, што ім гэта не спадабалася - іх чараўнік быў грубым, брутальным і прымаў бы ўдары і ўколы, як стаічны каменны воін».

«Вядома, менавіта ў гэтым заключаецца сапраўдная прыгажосць Morrowind і the Elder Scrolls – нам не трэба быць сабой. Мы можам стаць тымі, кім захочам. У адкрытым свеце Morrowind мы змаглі жыць сапраўдным, гераічным, поўным прыгод і весялосці жыцці. Магія The Elder Scrolls пераносіць нас у іншы свет. Свет, у якім хтосьці можа выкрасці ваш салодкі рулет калі вы пазяхнецеся!».
Але гэта яшчэ не ўсё! Не толькі распрацоўшчыкі Morrowind звязаныя з гэтым светам. У гульцоў, якія зрабілі свае першыя крокі ў Ввардэнфеле, ёсць свае гісторыі, якімі яны жадаюць падзяліцца. Азнаёмцеся з гэтым артыкулам, каб даведацца яшчэ больш гісторый аб Morrowind, на гэты раз ад фанатаў, якія самі сталі працаваць у гейміндустрыі!
-----------------------------------------------------------
Пераклаў на беларускую мову — "Беларускі геймер"