Surface Shader
Вступление
Думаю мало кто не согласится с тем, что написание вертексных и пиксельных шейдеров работа достаточно трудоёмкая. Для того, чтобы написать простой шейдер с поддержкой карты нормалей и бликов, придется вручную написать 400 строк кода. И всё потому, что реализация содержит множество технических аспектов, которые нужно учитывать (forward/deffered lighting, множественные проходы, различные матрицы переходов и тд). Поэтому разработчики движка создали упрощенный вид шейдера - поверхностный, который выполняет все те-же действия за кулисами, позволяя нам добиваться нужных эффектов без столь громоздкого кода.
Немного теории
!Начнем! с того, что это хоть и упрощенный, но всё-таки шейдер, следовательно, его мы пишем на языке *CG* внутри блока CGPROGRAM...ENDCG, который, в свою очередь, находится внутри блока SubShader{}, но в отличие от вертексных/пиксельных шейдеров, поверхностный не нужно помещать внутрь блока прохода *Pass{}*.
Вот как выглядит шаблон поверхностного шейдера:
Shader "MyShaders/ExampleShader"
{
Properties
{...}
SubShader
{
CGPROGRAM
#pragma surface surfaceFunction lightModel
struct Input
{
...
};
void surfaceFunction (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{...}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
!Разберем! все по порядку:
#pragma surface surfaceFunction .. - идентификация поверхностного шейдера.
lightModel - указываем, какую модель освещения мы будем использовать.
Другими словами, строчка #pragma surface surf Lambert говорит компилятору, что функция surfaceFunction - это поверхностный шейдер, который использует модель освещения
lightModel. // Встроенные в юнити модели освещения: Lambert, BlinnPhong, Standard.
struct Intput{} - задаем структуру с входными данными
void surfaceFunction (Input IN, inout SurfaceOutput o){} - собственно, сама шейдерная функция. На вход принимает входную структуру Input IN. Внутри функции шейдера мы производим вычисления и заполняем все поля специальной выходной структуры SurfaceOutput o.
Входная структура
!Входная! структура в поверхностном шейдере может содержать следующие переменные:
* float3 viewDir - содержит направление взгляда
* float4 SomeName : COLOR - содержит интерполированный цвет
* float4 screenPos - содержит экранные координаты
* float3 worldPos - содержит мировые координаты точки
* float3 worldRefl - содержит направление отражения вектора взгляда от данной точки в мировых координатах //(если не задана карта нормалей)
* float3 worldNormal - содержит направление вектора нормали в мировых координатах // (если не задана карта нормалей)
* float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - содержит направление отражения вектора взгляда от данной точки в мировых координатах //(если задана карта нормалей, используется вместе с функцией WorldReflectionVector (IN, o.Normal) )
* float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - содержит направление вектора нормали в мировых координатах // (если задана карта нормалей, используется вместе с функцией WorldNormalVector (IN, o.Normal) )
Чтобы задать uv координаты, нужно подписать префикс uv_ к имени названию текстуры. Например, float 2 uv_mainTexture
Выходная структура
!Выходная! структура содержит в себе параметры поверхности, которые мы можем заполнить в поверхностном шейдере. Юнити предлагает нам две структуры на выбор:
Стандартная, используется для моделей освещения Lambert'а и BlinnPhonga'а.
struct SurfaceOutput
{
fixed3 Albedo; // цвет
fixed3 Normal; // нормаль в пространстве касательных ( из карты нормалей)
fixed3 Emission; // свечение
half Specular; // сила спекуляра в пределах от 0 до 1
fixed Gloss; // интенсивности спеуляра
fixed Alpha; // прозрачность
};
Более физически корректные, используются для моделей Standard
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // цвет
fixed3 Normal; // нормаль в пространстве касательных ( из карты нормалей)
half3 Emission; // свечение
half Metallic; // 0 - не метал, 1 - метал
half Smoothness; // 0 - грубая поверхность, 1 - гладкая поверхность
half Occlusion; // влияние на цвет окружения
fixed Alpha; // прозрачность
};
Дополнительные модификации
-
!Дополнительные! модификации задаются в директиве препроцессора после указания модели освещения.
Кастомные функции ===
* vertex:vertexFunction - функция для изменения вертексного шейдера
* finalcolor:ColorFunction - функция для изменения финального цвета
* finalgbuffer:ColorFunction - функция для изменения контента G-буффера в отсроченном освещении
Тени и тесселяция ==
* fullforwardshadows - добавляет тени для всех источников света в Forward rendering освещении
* tessellate:TessFunction - функция, которая вычисляет параметры тесселяции. (для работы требует DX11или выше)
Функции генерации кода ==
!Обычно! поверхностный шейдер реализует все возможные сценарии освещения/затенения/лайтмаппинга. Однако, в некоторых случаях это нам совсем не нужно. Для отключения ненужных опций шейдера существуют специальные команды. Вот некоторые из них:
* exclude_path:deferred, exclude_path:forward, exclude_path:prepass - отключение генерации прохода модели освещения
* noshadow - отключение всех теней
* noambient - отключение влияния ambient lighting или light probes
* nolightmap - отлючение всех лайтмапов
* noforwardadd - отключение добавочного прохода в forward rendering
Пишем шейдер
!Ну! вот и всё, пока нам этих знаний должно хватить. Настал тот самый момент, когда мы можем сделать свой велосипед применить полученные знания на практике.
Создадим новый поверхностный шейдер: Create->Shader->Standard Surface Shader
Я назову его "FirstSurface"
Делаем двойной клик по шейдеру и смотрим, что у нас тут:

!Да!, собственно, ничего особенного. Этот шейдер берет значения из инспектора и прямиком транслирует их в шейдерную функцию. Думаю, стоит сделать из него что-нибудь более интересное. Задумка состоит в том, чтобы мы сделалии ледяную сферу с трещинами, в которых будем время от времени проявляться лава.
Ингредиенты:
* Сфера
* Текстура льда
* Текстура лавы
* Наспех сделанная карта нормалей льда



Начнем модифицировать шейдер. Сперва добавим в окно свойств недостающие переменные:
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} // текстура льда
_NormalMap("NormalMap",2D) = "white"{} // карта нормалей льда
_SecondTex ("Lava_Texture",2D) = "white"{} // текстура лавы
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Str ("Strenght", Range(0,10)) = 1 // переменная для регулировки силы
}
Следующим нашим действием будет добавление объявление внешних переменных из окна свойств
sampler2D _NormalMap; sampler2D _SecondTex; half _Str;
и добавлением переменных с uv координатами в входную структуру Input
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float2 uv2_SecondTex;
};
заметьте, что к внешним переменным не обязательно обозначать как !uniform!, хотя, по канону, это желательно делатьВот мы и добрались до самой шейдерной функции. Первым делом назначим нашу карту нормалей:
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv_NormalMap)); float3 norm = o.Normal;
Затем создадим переменные для льда и лавы:
fixed4 lava = tex2D(_SecondTex,(IN.uv2_SecondTex)); fixed4 ice = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
Теперь нам стоит подумать как добиться, чтобы лава была только в трещинах. Какая переменная у нас отвечает за высоту поверхности ? Правильно, нормаль. Путем плясок с бубном было выяснено, что за трещины отвечает xy компонента вектора нормали. Интерполируем цвет между цветом льда и красным с использованием длинны norm.xy:
fixed4 col = lerp(ice,fixed4(1,0,0,0),length(norm.xy));
Вот что у нас получилось:

Как-то слабовато. Умножим length(norm.xy) на _Str=2 и посмотрим что получиться:

Уже намного лучше. Заменим красный цвет на лаву:
fixed4 col = lerp(ice,lava,length(norm.xy)*_Str);
Ну, и последний штрих - добавить мерцание. Здесь я буду использовать переменную _SinTime.w, т.к. она изменяется в пределах от 0 до 1, что и требуется. Еще немного плясок с бубном и вот что я вывел:
fixed4 c = lerp(ice * _Color,max(lava-0.5,lava*(_SinTime.w+_CosTime.x)*length(norm.xy)*_Str),length(norm.xy)*_Str);
При желании, можно поиграться со значениями и формулой, чтобы получить более интересный результат.
Что получилось у меня: