Субъективный технический разбор Колеса Времен 2022 #Бастилия

Субъективный технический разбор Колеса Времен 2022 #Бастилия

Полтавцева Мария

Я поняла, что «техническую» часть отчета по Колесу Времен 2022 лучше напишу по свежему :)


Дисклеймер: все написанное ниже написано по открытым материалам к игре и личным наблюдениям на ней, может отличаться от субъективных оценок других игроков и объективных целей мастеров.


Архитектура игры

В игре было 2 больших открытых блока (Белая башня и ее гости) и 2 большие модели: прокачка и великая игра. Остальные модели – выполняли вспомогательные функции. Дополнительно, уровнево можно, конечно, выделить друзей темного и шончан-чада света, но о них я напишу когда буду писать о великой игре и блоках – все видится не так однозначно.

Технические решения: нет вводных, используются «текстовки» (короткие сцены в текстовых РИ) для загруза/подготовки.


Сначала про модели

Модель прокачки

Была хорошей, что называется, для мужика-с-мечом, пол не важен :). Те, кто мог ходить в приключения без особенного отсеивания по соображениям возможностей или ролеплея – были в объективном бонусе и по ТТХ, и по тому, сколько игры им отсыпали. Возможности это уметь или не уметь драться, например; ролеплей – это, например, когда ты дама в платье за 30, фигли бы забыла на развалинах в туманны горах, даже если можешь записаться?!. Те, у кого ограничений не было:

- хорошо качались и получали эндорфины достижений;

- получали фидбэк от текстовок до игры, хотя бы узнавание, если ОБВМ не был достаточен для реализации;

- получали ресурсы для прочего взаимодействия;

- заводили простые, надежные дружеские социальные связи (совместно убитый троллок/пережитый морок объединяют) и т.д.

Прокачка без данжей была медленной и неоднозначной. Поясним. Например, достижение «я сдал друга темного в белую башню» я смогла открыть только после игры, так как только тогда могла убедиться, что это именно друг темного и ошибки нет. То, что белая башня «не взяла», а убили этот персонаж «не за это», слава богу было не важно в формулировке, но и так грустненько. Масса «социальных» кейсов типа «предал своего союзника после чего тот был осужден/убит» тоже на самом деле оказалась приключенческе ориентирована (или никак не ориентирована возможно), так как «осужден/убит» для игроков вне данжа (не знаю, как в нем) был плохо реализуемый квест, в отношении союзников НПС – тоже. Социальные приключения тоже были ну такие. Их было три, насколько я помню. Третье для сюжета фракций, как я подозреваю, бесполезно (по крайней мере, для сюжета фракции которой оно относилось). Дало целую 1 экспу всем участникам. Второе – турнир в Андоре – дало галочку приключения (целая 1 экспа) и бонусы, приказы…. Мужикам с мечом которые в нем участвовали, а не социальным персонажам. О том, что первое – торговля артефактами – приносит галочку приключения я узнала только более чем через сутки и не только я. Ну а сами артефакты имели значение только для тех, кто знает бэк (а его знание позиционировалось как необязательное) и добыл до этого приказы… в приключениях. Других. Не социальных, а боевых (напомним, что это первое социальное приключение. Круг замкнулся.

Также несколько неудачно были сделаны триггеры. Дифференцировать «на свое усмотрение» триггер вида «ценное ХХХ» или «важное ХХХ» можно. А вот «ХХХ друга темного» уже сложно, пример выше. К тому же триггер «твоя фракция на грани краха» при мне пытались применить несколько раз:

- когда фракция потерпела поражение. Но тогда он не работает, поздно.

- когда фракция поставлена в ситуацию, в которой она явно вот-вот потерпит поражение. Работает, но эффекта игрового ноль. Или так и задумано (что странно), или поздно. Ну или не повезло конечно :)

Триггер про угрозу жизни – это в приключения, как и про убийц. Убить кого-то на территории ТарВалона из всех способов которые я знаю на игре можно было только бэкстабом (если у тебя внезапно есть такой скил в прокачке и ты его взял заработав экспу) заманив ночью в кусты. Офигеть эффективно :).

Социальные скилы были чуть менее чем полностью бесполезны, кроме как на НПС, насколько они работали на НПС я х.з. – резолва третьего социального ивента так и не было. Мы же все знаем, как эффективно на РИ работает что-то вроде «ты доверяешь этому человеку и готов согласиться с ним» когда соглашаться не хочется :). Я считаю что реально полезных скилов у политика было 2, генерирующих приказы великой игры. Заработать на значимое число иммунитетов без прокачки данжей было не реально, всякие «бросить кости» (спровоцировать на макрокарте вооруженный конфликт) без приключений ты мог получить только под конец, когда особого значения это не имело, да и работало не особо.

Поэтому модель оказалась отличной, задорной, эндорфинно богатой, но ориентированной на определенную группу игроков, а не всех. Что увеличило дифференциацию между [s]разными слоями населения[/s] игроками на разных ролях.

Модель Великой игры

Сама по себе, как мне кажется, просто отличная. Моделируется макрокарта, итоговое решение на НПС (так как игрок не знает всех факторов), ты можешь влиять на карту и НПС через приказы, которые получаешь в приключениях и за счет скилов (см. модель прокачки). Плюсы:

- моделирование мира;

- если игрок идет против бэка страны его могут не послушать (да, это плюс, население страны больше 3 гостей Тар Валона);

- хорошо визуализировано;

- связано с приключениями – сражения макрокарты играются с игроками.

Минусы скорее не сама модель, а некоторые моменты ее реализации:

- слабая обратная связь. Например, Стражи, которые бьются в конфликтах государств или Айил бьющиеся на стороне дома Домодред (факт их конфликта из бэка, см. Айильские войны в вики). По идее такое вмешательство должно бы давать фидбэк на фракции (например, если страж зеленой айя бьется против государства Х, в государстве Х падает влияние этой айя или башни в целом, если на стороне государства Х тоже не дрались стражи).

- «бог из машины» - если битвы = приключения, ВСЕ битвы должны быть приключения, даже с НПС – шончанами. «Ой на вашем горизонте странные корабли и кто-то по ночам режет людей/военных на улицах» маловато, чтобы побежать, когда ты не предупрежден, да и вообще падение Илиана было довольно ультимативно.

- недостаточный загруз для тех, для кого это основная (а то и единственная) модель. например, насколько эффективны советы НПС, какие факторы влияют на действия НПС и проч. Например: НПС находится под влияем кого-то со стороны (кроме персонажа Х), НПС пишет что недоволен персонажем Х публично в новостях, персонаж Х дает ПЛОХОЙ во всех отношениях совет, написанный (специально) сумбурно и без аргументов в базовой логике. НПС… слушается. Кто бы мог подумать, вот правда. А были более аргументированные и логичные советы, которые НЕ приносили результата. Прогноз в таких условиях делать неблагодарное занятие.

- не равные условия. Ряд моментов великой игры, например – помогая другим фракциям приобретать на них влияние – был доступен избранным: Айя (игроки), Чада Света (игроки), Шончан (НПС), сторонники Логайна дракона возрожеднного (игроки). Причем что-то сделать с этим можно было (возможно) только примкнув к Дракону или (еще более возможно) Шончан. Ну такое. А игроки Чад Света и Башни и Логайн (которому по ходу было не очень до карты) просто изначально имели такую возможность. Таким образом, игроки других фракций этой опции не имели, и для тех, для кого Великая игра была основная/единственная модель это увеличивало дифференциацию между [s]разными слоями населения[/s] игроками на разных ролях.

Поэтому модель оказалась отличной, взвешенной, богатой для интеллектуальных упражнений, но сыроватой и подзавязанной на модель прокачки. Что говорит нам о том, что для эффективной игры в нее по крайней мере нужны мужики-с-мечом (пол не важен) ходить в данжи. Я квест «привези двух друзей работать на прокачку», в отличии от Майена, не осилила :), но я и не могла и не собиралась, о чем писала в заявке (потому не стремилась, была готова и не переживаю). А были те, кому было больно.


Теперь давайте посмотрим на блоки

1.    Белая Башня

Типичная «галактика» получилась. Хочешь – магия и приключения, хочешь – бонусное положение при Великой игре, хочешь – отдельные сюжеты про артефакты и спасение мира. Мне было странно читать отчет, что поехавшей в белую башню не поигралось :), но по тексту, все, что там описано вызвано особенностями моделей и перевешиванием прокачки ролеплея которые разобраны выше. Чуть более функциональности и вы прекрасны. Делить на категории не буду, внутри не играла ).

2.     Гости белой башни

Можно разделить на несколько категорий:

- Чада света. Почти галактика: бонусы на карте, мальчики с мечом, фокус на борьбу с Тьмой.

- Члены фракций типа мужик-с-мечом: много приключений, 2 модели в доступе, при возможности закорешиться со стражами/чадами света / Логайном – почти фокус.

- Члены фракций по физическим характеристикам и/или ролеплейным соображениям не стоящие в очереди в боевые приключения. Только одна из двух определяющих моделей, меньше возможностей (доступная модель Великой игры зависит от прокачки, хочешь быть выше – забей на ролеплей, выбирай блок и добавляй еще фракцию – изначально вообще говорили, что возможна одна фракция только, так что решение спорно).

Тут могла бы подстелить соломку хорошая компоновка фракций игроками, чтобы в каждой фракции были те, кто добывает для нее бонусы и дерется в приключениях, но нет. Плюс проблема со вводными, о которой я напишу, когда буду разбирать технические решения. Ну, вот и вышло, что люди оказались в положении почти НПС. Я это трезво понимала и на это и ехала, но не все «были в курсе» читая мастерские посты. От них я жду самых плохих отзывов – см., например, отчет Дэна Когана.

3. Друзья темного

В блоке и с этим блоком я не играла, могу сказать только по конструкции ИМХО как видится со стороны. На мой взгляд это блок, который может строиться:

1.     С целью получить конкретных темных злоебанцев

2.     С целью чтобы поиграли все другие кому игры не отсыпали

Или как компоновка этих целей.

На этой игре получилось п.1, так как, насколько я понимаю, наиболее эффективные по вербовке находились в блоке 1 или 2.1 (Башня и Чада Света) и на всех их объективно не хватало (или другие причины, х.з. про всех), а самые лишенные игры оказались вне фокуса внимания. Понятно, что успеть тех, кто с тобой постоянно не сталкивается, при загрузке уровня «страж айя» невозможно. Проблема, имхо, на уровне дизайна, так как цель 2 требует агентов в блоке 2.3 (гости башни без меча), и работы там. Но ой.


Под конец – технические решения

Текстовки

Мне видится, что основная цель их – в данже дать игрокам сцену, которую они могут узнать из прошлой жизни и получить ОБВМ. Узнают те, кто ходит в данж. Проймет тех, кто ходит в данж и имеет развитый ОБВМ. Имхо, овчинка не стоит выделки: можно попробовать проучить это же меньшим геморроем и мастеров и игроков.

Нет вводных

Вот тут в политической игре случилась жопа. Нет, даже ЖОПА, в том числе поломавшая игру Даниилу (пример 2). Примеры личного опыта:

Первый пример. Конкурирующие фракция А и фракция Б. Есть генеалоги знатных домов, показывающие «игроков» и претендентов. Фракция А описана целиком. Фракция Б имеет ветку в генеалогии фракции С прямыми претензиями на конкурентный ресурс, но в генеалогии фракции Б эта ветка не представлена. Есть только отсылка мелким шрифтом, ничего не говорящая о том, какие та ветка имеет связи, кто ЕЩЕ входит во фракцию С кого стоит брать в расчет и т.д.

Пример второй. Конкурирующие фракция А и фракция Б. Есть генеалоги знатных домов, показывающие «игроков» и претендентов. И есть 2 кейса: Игрок Х, родственник прямой фракции А, возможно-недоказуемо-бастард фракции Б. Во фракции Б. Почему? Х.з. Игрок У. Дальний родственник игроку Х и фракции А, родственник фракции С прямой и близкий, друг о чем явно указано значимой фигуры фракции Б (фигура НПС, его дети – игроки и претенденты на конкурентный ресурс). И игрок У… барабанная дробь… фракция А. Больше вводных нет. Кому из них вы станете доверять? Какие у вас основания доверять игроку У, если не знаете, отсыпали ли ему ДРУГОЙ игр Вы (например, шпионажа на фракцию С) – не могли же человека в такое положение без ничего поставить… но нет. В результате – еще больше поломан баланс фракций, поломана игра игроку.


Из условно – претензий (если можно так назвать) могу выдвинуть только одну: не надо лукавить игрокам, надо быть максимально честным. Например:

- все могут попасть приключения у нас равные возможности! Нет, не все – в бОльшую часть только мужики-с-мечом (пол не важен) и в порядке очереди.

- можно не знать бэк, все в текстах на сайте и вводных! Нет, нельзя. «Почему ты не пошел на переговоры? Все ж располагало.» - «Я упертый бэковый персонаж, сорян».


Резюме личное

Я подавала заявку на эту игру, указав, что бэк не знаю, прочитать/посмотреть не успею а возможности толком готовиться у меня нет, дайте роль «могу копать, могу не копать, могу лопаты перекладывать». Дали лидера фракции категории 2.3. Я поставила себя в позицию «не догоним так согреемся» и мне норм. Я ждала примерно того, что получила, бонусом: поупражняла мозг о модель великой игры; прекрасный игровой супруг, с которым можно поговорить, читающий документы перед тем как их подписать и с чувством юмора. Так что в итоге – получила даже больше, чем ждала :).


Резюме по игре условно-объективное

Игра четкая, хорошо сделанная, моделеориентированная, соревновательная и имела четкий фокус: мужик-с-мечом, пол не важен. Это неплохо, но стоило не лукавить в анонсах и фичекатить роли, которые этому критерию не отвечают: убирать или менять их. Если вышло случайно, то в перспективе - угрозу стоит минимизировать. Многие роли не потеряли бы, став более подходящими для приключений "в горах".


Report Page