Створення Пісочниці у НРІ

Створення Пісочниці у НРІ

Квадратний Мандарин

Причиною написання цієї статті стало моє бажання доповнити нашу україномовну НРІ спільноту настановами у створенні ігор пісочниць, все через те що на мою думку у нас досі немає масштабних гайдів щодо пояснення того, як створювати такі гри, з яких елементів вони складаються, а також розвіяти міф що підготовка пісочниць значно складніша за сценарні ігри.

Що таке «Пісочниця»?

Для початку давайте визначимось з тим, що взагалі таке гра-пісочниця, а саме:

Пісочниця — це формат настільно-рольвих ігор в якому майстер створює у першу чергу насичене ігрове середовище для дослідження, надаючи гравцям базову інформацію про світ гри, та цілі які вона їм ставить, окрім тих що гравці самі собі вигадали до початку першої ігрової зустрічі.

Звучить складно, однак на мою думку саме з цього визначення можна зробити корисні висновки з приводу того, що потрібно підготувати майстру до гри пісочниці.

Для спрощення та більшої структурності підготовки слід виокремити конкретні Кроки Підготовки Пісочниці, а саме:

  • Концепція Гри (Сетинг та Ярлики; Роль, Ціль та Причина для цілі Ігрових Персонажів у вашій грі);
  • Простір Гри (Концепція Простору, його Тема; Масштаб Гри; Області Простору);
  • Наповнення Гри (Локації (Точки Інтересу); Активності; Не-Ігрові Персонажі та Фракції; Трохи про Декорації; Ритм);
  • Інформація у Грі (Контекст та Зв'язки, Зачіпки).

Звучить вже значно простіше, чи не так? Ви будете готуватися від загального до конкретного, створюючи спочатку невелику кількість інформації про основу гри, після чого перейдете до більш конкретних її деталей. Це схоже на дерево у якого спочатку росте стовбур від якого розгалужуються гілки з плодами.

Далі у статті ми розберемо конкретні кроки щодо підготовки пісочниці, зрозуміємо як створити концепцію гри та ігровий простір, чим його наповнювати, та як уникнути типової проблеми пісочниць з гравцями що займаються чим завгодно замість того, щоб власне грати.

Крок 1, Концепція Гри

На початку створення пісочниці вам потрібен «елевейтор-пітч» того що ви хочете створити, який конкретизує те про що і де буде ваша гра. В цьому полягає доволі неочевидна особливість пісочниці, та загалом хорошої гри, а саме те що обмеження частіше за все йдуть грі на користь, адже чим менше ви намагаєтеся охопити можливостей для створення контенту у грі, тим більше буде ваш шанс на успіх. У вас та гравців буде чітке уявлення про гру, про те що в ній буде, а чого не може бути.

Все що вам потрібно для створення концепції це відповісти на такі запитання:

  • Що з себе представляє світ, настрій, жанр гри (сетинг)? Які основні фішки (ярлики) «продадуть» його потенційним гравцям?
  • Ким є персонажі гравців (роль), чим вони займаються (ціль), та з якою метою вони цим займаються (причина)?

Відповіді мають бути короткими, одне чи два речення, на цьому етапі вам більше й не треба, детальні пояснення щодо історії світу та іншу графоманію відкладіть, дослухаючись до однієї дуже простої, але мудрої поради:

Готуйтесь ефективно, не гайте свій час створюючи багато того що просто не знадобиться на грі, та й створюючи занадто багато всього там де це не треба ви ризикуєте створити титана на глиняних ногах що постійно ламається під власною вагою.

Сетинг та «Ярлики»

Під сетингом мається на увазі не стільки світ гри як його конкретна територія та історичні свідчення, хоча і це не виключається, скільки опис «ярликів», себто стереотипів, тропів та очікувань від світу та самої гри, які допоможуть гравцям краще зрозуміти те що має на увазі майстер, а самому майстру краще уявляти те які пригоди можуть відбуватися в такому сетингу.

Наприклад «темне фентезі» є сетингом де однозначно існують похмурі замки в яких дворянство плете свої інтриги, таємничі ліси та підземелля у яких живуть жахливі чудовиська що нападають на селян і мандрівників, та інші достатньо яскраві ключові риси що привертають увагу гравців, надаючи їм розуміння того, що за гру їм чекати.

Ви можете як самі створити сетинг, так і взяти готовий з певних медіа, на кшталт художніх творів, кіно, відеоігор, чи інших НРІ, з яких ви також можете брати натхнення чи матеріали для створення власного світу, посилаючись на них як на зразки того що вам та гравцям хочеться бачити у грі.

Типовими видами сетингів є «фентезі», світи де існує магія та потойбічне, «реальність», наш з вами реальний світ, та «наукова фантастика», реальний чи не дуже світ у якому технології значно випереджають буденність. Їх можна міксувати між собою, експериментувати з часовими проміжками, варіантами розвитку, на кшталт постапокаліпсису, та створювати інші чудернацькі світи, все на що вам вистачить фантазії.

Додаток 1: Глобальні Фракції

За потреби можна створити на даному етапі глобальні фракції вашого сетингу, основних дійових осіб які можуть мати вплив на світ гри чи ігрових персонажів, прямо або опосередковано, але завжди помітно. Якщо у вас є таке бажання чи потреба, перейдіть ненадовго до Кроку 3, Наповнення Гри, але враховуйте те що гравці скоріш за все не зіткнуться на початку гри з глобальними фракціями, варто створити у ігровому просторі лише їх представників чи окремі філії.

Якщо ваша гра успішно продовжиться до того моменту коли її масштаб зросте до зіткнення гравців безпосередньо з глобальними фракціями — починайте їх дороблювати та деталізувати.

Ігрові Персонажі

Найбільш важливою точкою підготовки яка дозволить майстру уникнути більшої частини проблем у подальшій грі, є саме визначення ролі персонажів гравців у вашій конкретній грі-пісочниці. Аналогічно сетингу та його ярликам, роль ігрових персонажів надає майстру та гравцям розуміння того про що буде гра, а якщо бути точніше — розуміння того чим вони (гравці) будуть протягом гри займатися, та навіщо вони цим займаються.

Визначення ролі, цілі, та причини здійснення цілі дозволить частково уникнути проблеми «загублених» гравців, що є типовою для пісочниць, однак при цьому важливо розуміти те що для підтримання основного ігрового циклу пісочниці (дослідження), ціль персонажів має бути безпосередньо пов'язана з цим циклом в якомусь вигляді.

Наприклад персонажі здійснюють дослідження заради самого дослідження, пошуків певного ресурсу, чи розв'язання якоїсь проблеми, і т.д.

Додаток 2: Елемент «Гри»

Створюючи концепцію гри, в особливості сетинг та роль ігрових персонажів, варто завжди тримати у голові те для чого ви це робите, тобто — для гри. Наведена теза змушує вас пам'ятати те з яким форматом розваг ви працюєте (гра, пісочниця), та те що створювані вами елементи концепції мають бути в першу чергу функціональними в рамках вашого формату.

Гра в багато чому є умовністю, наприклад не обов'язково треба гнатися за історичною достовірністю там, де це буде очевидно заважати гравцям власне «грати», адже сетинг гри, як і роль та ціль ігрових персонажів, завжди повинні створювати у гравців бажання взаємодіяти з ними, тобто бути проактивними, але не пхати їх у потрібне русло.

Гра — це контракт в якому гравець добровільно погоджується на умови гри заради того щоб отримати задоволення від ігрового процесу.

Інакше кажучи — ігри не є художніми творами, а гравці не є спостерігачами, особливо в пісочниці де головною цінністю є не створення в процесі гри історії що була б хорошою по всім канонам та вимогам драматургії, тобто задоволення спостерігача, але сам процес гри як такий, задоволення безпосередньо від геймплею — від дій що вчиняють гравці, їх наслідків, та подолання перешкод.

Однак дещо спільне все ж таки гра має з хорошим сценарієм, і це елемент конфлікту, певна зав'язка для її початку і продовження гри. Якщо стан сетингу чи персонажів гравців не має якогось протиріччя, то в них не буде причин діяти, адже статус кво всіх влаштовує. Конфлікт при цьому не обов'язково повинен бути зіткненням двох сторін, часто це може бути бажання досягти чогось не дивлячись на перепони, наприклад стати найкращим гонщиком у грі про перегони, коли він вочевидь найкращим гонщиком ще не є.

Як приклад хорошого ігрового світу та персонажів у ньому можна навести ігри старої школи, де майстер у своєму розпорядженні фентезійне середньовіччя та авантюристів що шукають скарби. Гравці одразу розуміють що у такій грі є мечі та магія, але немає сучасних технологій, і їм доведеться займатися дослідженням підземель, дикої місцевості та інших локацій у пошуках скарбів, які окрім фінансів надають гравцям досвід, та серед яких можуть бути артефакти що нададуть пригодникам нові сили. 

Додаток 3: Спільна Підготовка

За бажанням, гравці також можуть взяти участь у створенні концепції, що додатково заохотить та вмотивує їх на більш ініціативні рішення в ігровому процесі, у такий спосіб вони будуть безпосередньо (персонально) залучені до дослідження того що відбувається в ігровому світі, адже самі створювали для себе те що їм цікаво. Очевидно що майстер буде доповнювати та перероблювати ідеї гравців, все задля того щоб не втрачати невідомість у дослідженні гри.

Також гравці можуть брати участь і у наступних кроках підготовки, наприклад створити для своїх персонажів якісь персональні цілі у просторі гри, тим самим стати ще більш персонально залученими до цієї конкретної гри, а їх персонажі стануть менш «людьми ззовні», наприклад маючи зв'язки з якимись не-ігровими персонажами чи локаціями.

Крок 2, Простір Гри

Після створення концепції гри можна переходити до її простору, середовища у якому безпосередньо буде проходити гра, себто її мапи, чи регіону, як вам зручніше. Це «контейнер» в який вкладаються всі інші елементи гри, футбольне поле на якому є м'ячик, гравці, ворота, та суддя.

Простір для гри може бути який завгодно, головне аби він мав достатній розмір, тобто міг вмістити достатньо локацій, активностей, та інших елементів гри між якими гравці можуть робити вибір.

Типовими місцями для гри є окремі частини країн та континентів, достатньо великі міста, особливо великі підземелля, чи навіть окремі частини космосу та інші виміри.

На цьому етапі також створюється «концепція», простору, ваш малий сетинг, так би мовити, який окрім ярликів також має одну визначну особливість, тему. Вона є головною особливістю середовища, впливаючи на все наповнення гри яке далі будете створюватись.

Тема може бути територіальною особливістю, якоюсь подією, макгаффіфном, загадкою, протистоянням фракцій, але чим би вона не була, тема завжди буде породжувати якийсь конфлікт, що стане зав'язкою для більшості активностей, або просто впливає на них якимось чином.

Зв'язок з основною темою не обов'язково повинен бути всюди, та точно не завжди має бути прямим, але тема регіону так чи інакше впливає на все що у ньому знаходиться, опосередковано чи прямо.

Масштаб Гри

Також варто визначити масштаб теми та ігрового простору, себто значущість конфліктів (наскільки високі в них ставки), та окремо кількість наповнення гри (контенту). До прикладу гра з малим масштабом запропонує вам порятунок селища від бандитів, у той час, як гра з більшим масштабом вже має конфлікти на рівні війн між королівствами. При цьому гра з малим масштабом може мати дуже багато контенту для взаємодії, у гри з великим масштабом бути значно менш наповненою, чи навпаки.

При цьому масштаб можна збільшувати разом із розвитком гри, поступово також розширюючи й сам простір для гри, однак це вже зовсім інша тема, яку ми в цій статті не будемо обговорювати

Щодо конкретної кількості елементів дивіться нижче питання Ритм.

Області Простору

Додатково ви можете розділити мапу на окремі області, кожна з яких матиме свою концепцію окрім спільної для всього регіону, що відповідно буде впливати на наповнення цієї конкретної області. Це дозволить вам урізноманітнити гру, розширивши кількість потенціального контенту для гравців, однак не варто знову ж таки намагатися охопити все і відразу, краще створити 3-7 областей, слідуючи рекомендаціям питання "Ритму".

Додаток 4: Щодо Обмеження Гравців у Просторі

Задля спрощення роботи майстра гравці обмежуються ігровим простором що він створив. Їм не забороняється виходити за його межі, однак за соціальним контрактом, що вкладається перед початком гри, гравці самі прекрасно розуміють що не весь ігровий світ буде їм доступний, інакше майстру довелось готувати занадто багато всього, і його підготовка розтягнулася б на роки.

При цьому можна також використовувати, або не використовувати певні перешкоди для гравців на кордонах мапи, все залежить від ваших потреб, головне не робити подібну умовність занадто натянгнутою, інакше є ризик зруйнувати імерсію для гравців.

Крок 3, Наповнення Гри

А тепер настав час створювати те що робить обговорюваний формат гри настільки унікальним — насипати пісок. Вам потрібно створити той самий контент для гри, усе те з чим гравці можуть взаємодіяти, впливати чи використовувати на свою користь.

Локації (Точки Інтересу)

Конкретні місця в яких будуть відбуватися події вашої гри звуться локаціями, однак виділяються з них лише ті що є точками інтересу, тобто містять у собі щось що може бути цікаве гравцям, як певна активність чи не-ігрові персонажі.

До прикладу, вам не обов'язково потрібен повний перелік інфраструктури міста у грі, але точно знадобиться виділити бар в якому є важливий персонаж-зачіпка для детективу. Локація що не містить нічого цікавого, просто нічого не варта, як підземелля без монстрів, скарбів та пасток.

Хороша локація також завжди має тему аналогічно простору гри, вона звичайно менш масштабна, але все одно якось відображається на локації, слугуючи її ключовою особливістю яку гравці можуть запам'ятати, і яку майстер може використати для того щоб на її основі створити активність, чи доповнити останню.

Активності 

Будь-яка ситуація чи заняття що було заздалегідь створене майстром як таке що кидає виклик гравцям є активністю. Це може бути пошук скарбів який розпочинається з того що гравці знайшли якусь зачіпку, певна проблема ігрового персонажа чи локації загалом, конфлікт в який можна втрутитися, і т.д.

Загалом кожна хороша активність починається з певної зав'язки, причини через яку гравці взаємодіють з нею, долаючи певний виклик, перешкоди на шляху до досягнення поставленої собі цілі в активності (розв'язати якусь проблему, отримати з неї щось для себе, відшукати скарби, та інше). Хороша активність при цьому не має мати єдиного вірного варіанта подолання виклику, вона взагалі може не мати варіантів розв'язання проблеми у тому сенсі, що майстер не продумує конкретного способу подолання перешкоди, надаючи гравцям можливість самим придумати рішення для проблеми.

Однак для того щоб гравці влізли в створену вами активність, повинна існувати причина чому їм взагалі захочеться з нею взаємодіяти. Простіше кажучи вам потрібно створити для них мотивацію, і зазвичай це буде якась винагорода. При цьому винагородою може бути не тільки якийсь скарб чи досвід, але й знання що розкриє гравцям щось цікаве (нова активність наприклад), або ж саме подолання виклику активності вирішить для них якусь проблему. Це не означає що гравці не можуть влізти в активність через власний інтерес, чи просто через альтруїзм, але майстру все одно потрібно попіклуватися про те, щоб у гравців та їх персонажів були більш вагомі причини лізти у проблеми.

Також важливою рисою хорошої активності є наслідки від взаємодії з нею гравців, які впливають на ігровий простір, його наповнення, чи на ігрових персонажів, не обов'язково на все одразу, але точно мають вплив. Саме це є одним із джерел отримання задоволення від гри, адже наслідки від діяльності гравців не тільки роблять світ гри більш «живим», але й дозволяють їм отримати певну віддачу, відчуття того що їх дії мають значення.

Не-Ігрові Персонажі та Фракції

Окрім персонажів гравців у ігровому просторі ще й існують персонажі майстра, населення світу гри що здатне реагувати на взаємодію з ними, чи взаємодіяти з ігровими персонажами за власною ініціативою.

У створенні ігрових персонажів насправді головне дотримуватися порад що були висловлені раніше, тобто робити їх функціональними, але для кращої імерсії персонажі майстра повинні бути «живими», тобто мати власні цілі та інтереси, діяти незалежно від гравців чи супроти їх інтересів, створюючи для них знову таки виклик.

Окремо варто виділити фракції, особливо впливових чи важливих у світі гри персонажів та об'єднання за інтересами, які мають різний, але завжди помітний вплив на ігровий простір. Однак більш важливою для гри рисою є те що фракції завжди взаємодіють одна з одною, це може бути союз, протистояння, певні інтриги, та інша політична діяльність в якій можуть взяти участь гравці. Зазвичай ця участь є не надто помітною, однак з ростом впливу ігрових персонажів (якщо такий буде), вони зможуть не тільки помітно впливати на фракції, але й знищувати одні й створювати інші, стаючи вже самими по собі окремою фракцією.

Трохи про Декорації

Відразу варто надати застереження щодо «декорацій» — вони також мають місце, але повинні бути функціональним елементом гри, не існуючи виключно для естетичного задоволення. Робиться це не тільки для того щоб уникнути марної підготовки, але й щоб не ввести в оману гравців, через то що вони одразу помічають увагу яку майстер приділив декорації, і намагатимуться взаємодіяти з нею, чи взагалі почнуть страждати синдромом пошуку глибинного сенсу.

І в них дійсно є причини на це, все ж навіть декорації здатні виконувати якусь роль у грі, а саме розповідати гравцям якусь інформацію, як то сміття що лежить поряд з печерою розповідає про те що в ній хтось живе. Або ж декорації можуть бути використані гравцями більш практично, як штори в які можна спіймати супротивників, чи створити з них мотузку, при цьому ви взагалі могли не думати про такий спосіб використання декорації — а гравці його придумали.

Ритм

Ритм — це розподіл наповнення гри в ігровому просторі з ціллю створити певний баланс, тобто не звалити на гравців одразу купу всього, але й не розподілити контент занадто "рідко". Рекомендується створювати не більше ніж 3-7 елементів наповнення на один елемент ігрового простору, тобто не більше 3-7 областей на мапі, не більше 3-7 локацій (точок інтересу) на область, не більше 3-7 одиниць контенту з якими можна взаємодіяти в рамках локації, і т.д.

Але у точок інтересу завжди має бути лише одна основна активність, тобто така що вимагає від гравців достатньо багато сил та часу на її подолання. Інші ж активності мають бути вторинними, тобто розкривати чи доповнювати основу, займаючи значно менше часу на їх подолання. Все ж гравці доволі примхливі істоти, і не дуже люблять довго сидіти на одному місці, і їх потрібно розуміти, адже заняття що вимагає занадто багато часу на його подолання може швидко набриднути навіть майстру.

Хороші активності та навіть ігри загалом завжди мають кінець, а ті що не мають скоріш за все просто загнуться коли набриднуть усім хто в них грає, тому зазіхання на підготовку "нескінченої" гри самі по собі є марною витратою сил та часу. Хіба що гравці будуть змінювати своїх персонажів та ігрове середовище аби освіжитися, а потім знову повернуться до старих, що буде цікаво і майстру, бо він зможе спробувати попрацювати з новими цікавими для нього темами в рамках звичного середовища.

При цьому елементів може бути менше або більше ніж згадано вище, якщо ви впевнені в тому, що це потрібно вашій грі (масштабний гекскроул), враховуючи заданий для одиниці простору розмір, все ж для масштабного підземелля вам буде потрібно декілька десятків кімнат. Також варто розподіляти в рамках мапи ті ж локації не надто далеко одна від одної, максимум в рамках одної чверті чи половини ігрового дня за звичайної швидкості персонажа гравця. Якщо ж через певні фактори вони подорожують повільніше ніж зазвичай (навантаження, виснаження чи травми), то це буде для них приводом краще слідкувати за менеджментом спорядження та здоров'я, а також мотивацією знайти якомога більше способів швидше діставатися до цікавого контенту, тобто знаходити ще більше цікавого контенту який може розв'язати їх проблеми, щоб знову таки знаходити цікавий контент, формуючи тим самим ігровий цикл, або колесо сансари, кому як більше подобається.

Крок 4, Інформація у Грі

Припустимо у вас є контент для гри, ви добре попрацювали, відчуваєте себе справжнім геймдизайнером, однак ваша пісочниця не зможе надати гравцям можливості для прийняття свідомих рішень, якщо вони нічого не знають про саму гру, її простір та наповнення.

Тут буде йтися мова не тільки про те як надавати гравцям інформацію у грі, але і як цю інформацію створювати, про що далі піде мова.

Контекст та Зв'язки

Одним із важливих елементів пісочниці також є контекст ігрового простору, його наповнення, себто важливі для конкретно вашої гри події, які пояснюють те чому світ гри, та все що в ньому існує, перебуває саме в тому становищі в якому його бачать гравці. Контекст може бути у будь-чого, в активностей, у персонажів, у локацій, він дає змогу гравцям краще зрозуміти ігровий простір, але також гравці можуть використати контекст як корисні знання що дозволять їм здійснити щось для власної вигоди (здійснення цілей), тим самим утворюючи нові ігрові ситуації, до прикладу отримати з якихось записів чи слів персонажа майстра знання про те як подолати певний виклик, скористатися представником однієї з фракцій у політичній боротьбі, і так далі...

Однак з контексту також випливають зв'язки, які утворюються в той момент коли майстер свідомо чи не дуже починає об'єднувати усе наповнення ігрового простору задля більшої його консистенції та більш комплексних взаємозв'язків між тим що відбувається у грі. Якщо консистентність допомагає витримати єдину концепцію гри та простору, то от утворення комплексних взаємозв'язків робить ігрові ситуації також більш комплексними, як і їх «бекграунд», що також може допомогти майстру створити ще більше наповнення для гри.

Зачіпки

Припустимо ви створили простір для гри, та навіть наповнили його, однак щось на початку гри пішло не так — гравці нудьгують, інколи натикаючись під час подорожі на підготовлені вами локації й активності, але загалом не знають чим їм зайнятися. Проблема полягає в тому, що ви не надали їм інформації яка дуже необхідна для того щоб почати дослідження ігрового простору. Знову ж таки, гравці не зможуть робити свідомий вибір у середовищі про яке нічого не знають, адже не знають з чого їм взагалі вибирати та створювати рішення.

Вам потрібно презентувати якось гравцям інформацію про ігровий світ, в чому допоможуть зачіпки, тобто крихти інформації які вкажуть гравцям на важливі елементи гри. На початку гри це варто робити у формі базових знань що мають ігрові персонажі просто через те що вони, як і звичайні люди в нашому світі, мають певні відомості про середовище в якому живуть, а також у формі чуток що ширяться ігровим світом. Отримані знання завжди повинні при цьому вказувати на самі активності у грі, чи на місця, інструменти та персонажів в яких можна дізнатися про них.

Зрозумівши логіку ігрового світу та способи отримання інформації, гравці безпосередньо у грі зможуть самі без вашої допомоги шукати зачіпки, проявляючи власну ініціативу у їх пошуках. Вам лише потрібно розкидати зачіпки серед предметів, локацій, персонажів, активностей та контексту гри у достатній кількості, при цьому ніколи не ховаючи їх за перевірками кубиків, інакше гравці опиняться в ситуації коли вони не можуть нормально грати через те що їм не пощастило на перевірці. Простіше кажучи граючи у гру гравець отримує знання за допомогою яких може і далі продовжувати грати у гру, через що формується свого роду ігровий цикл.

Кількість зачіпок на початку гри при цьому теж має відповідати вимогам ритму, тобто не більше 3-7 штук на всіх гравців, а самі зачіпки варто презентувати коротко, підігріваючи інтерес за допомогою недостатньої повноти знань, через що гравці будуть не тільки більш ініціативно досліджувати ігровий простір, але й самі почнуть будувати версії стосовно прогалин у своїх знаннях, що також підігріє їх інтерес до гри.

Висновки

Після виконання всіх вищеописаних кроків у вас скоріш за все вийде база для ігрового середовища, яку ви повинні будете відшліфувати, прибираючи з гри будь-які незрозумілості чи нестикування, допрацьовуючи результат з огляду на власні потреби, щоб нарешті отримати гру якої вистачить на 5-10 зустрічей, та яка може стати вашим фундаментом для більшої кампанії.

Деталі кожного з кроків, а також огляд складніших питань, що стосуються безпосередньо правил гри (ігрові процедури), буде зроблено пізніше в окремих статтях, а якщо вам щось незрозуміло ви завжди можете скористатися літературою та іншими ресурсами, що автор рекомендує для створення пісочниць.

Рекомендована Література та Ресурси

  • «Геймдизайн», Тайнан Сільвестр, — загалом дає купу хороших порад для геймдизайнерів, викладає матеріал у цікавій а не "сухій" формі, через що книгу легко можна прочитати залпом за декілька днів.
  • «Principia Apocrypha», Бен Мільтон, Стівен Лампкін, та Девід Перрі, — дає дуже хороші поради як грати у пісочниці майстру та гравцям, підійде навіть тим іграм що проводяться не у стилістиці OSR.
  • «AD&D 1e Master Book», Гаррі Гігакс, — частина про створення кампейну буде особливо корисна навіть у відриві від D&D-подібних ігор, як і різноманітні доповнення у кінці книги.
  • «D30 Sandbox Companion», Річард Дж. ЛеБланк Мл., — просто купа таблиць майже на усі випадки життя.
  • «The Gygax 75 Challenge», Рей Отус, — коротка інструкція для швидкого створення олдскульної гри на колінці.
  • Hextml, — мінімалістичний інструмент для створення мапи ігрового світу.
  • Mipui, — мінімалістичний інструмент для створення мапи підземелля чи інших кімнат, наприклад у будинках.
  • GeaCron, — нереально крутий сайт для тих хто хоче провести гру у сетингу що є нашим, чи трохи іншим світом, надає купу інформації щодо кордонів держав у різні часи, а за додаткові кошти можна навіть користуватися бібліотекою з історичними фактами різних територій.

Report Page