Странная игра
БайесятинаКниги и фильмы об успешном успехе очень любят идею: «ты всё сможешь». Мне кажется, что они просто не читали туториалы к нашей с вами игре.
Обычно в играх если есть дверь, то заботливый разработчик подпихнул тебе уровнем раньше подходящий ключ.
В нашей игре мало того что ключа под рукой может не оказаться, его могли вообще забыть нарисовать. Нет, нормально? Иногда двери есть, а ключа к ним ВООБЩЕ нет.
Вот есть дверца с надписью perpetuum mobile. Ключ от неё кто только не искал. Какие-то ребята посмотрели исходный код, и оказалось, что его нет. Парижская Королевская академия наук даже перестала принимать чертежи ключей, чтобы направить энтузиазм игроков в более адекватное русло.
В нормальных играх, если есть босс, то его обязательно можно победить. Нужно только затариться квестовыми предметами и прокачать персонажа до необходимого уровня.
У нас ничего подобного. Ни сюжета, ни правильной последовательности прохождения, ни гарантий, что конкретных боссов вообще можно одолеть. Ерунда какая-то. Нигде не всплывает плашка «рекомендуемые навыки и предметы для данного квеста». Всё на свой страх и риск. Приглянулся мне какой-нибудь босс, сиди и думай, какие навыки прокачать, какие предметы собрать. Комьюнити спешит помочь с советом почти по любому вопросу. И бесплатно и за деньги. Одна беда — рекомендации друг другу противоречат. И иногда сразу обе противоречивых подсказки не работают.
Кнопка “respawn” вообще, похоже, залипла. По крайней мере, не видел ни одного игрока, которому удалось её нажать. Хотя индусы считают, что ты при нажатии иногда превращаешься в текстуру. Идея, конечно, занятная, но мне как-то не верится.
И это всё ладно. Но почему сюжет не прописан? Что за мода на «открытый мир»? Если кто не в курсе, это такой приём в геймдизайне, когда ты сам придумываешь, чем персонажа занять. Свобода…
Вот только в нормальных играх тебе сложность подбирают для оптимизации пользовательского опыта. Это про что? Если игроку слишком сложно будет, он перенапряжется, расстроится и бросит играть. Если слишком легко, заскучает и тоже бросит. Поэтому нормальные разработчики так подбирают, чтобы задача не с первого раза получалась. Чтобы вы на грани своих способностей проскакивали на следующий уровень. Сами знаете: ладони вспотели, дыхание участилось и… победа. А потом в город продавать добытые артефакты. Но это в нормальных играх.
У нас «открытый мир», понимаешь. За разработчика всю работу надо делать самому. С одной стороны, следишь, чтобы не взять невыполнимый квест, потратив всё сюжетное время впустую. С другой избегаешь получения ачивки «смерть от скуки».
Короче, разработчик явно схалтурил, игра выглядит так, как будто бы она вообще случайно получилась. Но несмотря на все недостатки выше мне очень нравится. Одна графика чего стоит. И если научиться правильно подбирать сложность квестов, можно получить классный игровой опыт. Но тут как и в люблой игре, важно знать правила и уметь их использовать.