Статистика имеет значение
Бюро Переводов Лавки РазработчикаОригинал статьи: http://www.hermanelectro.com/posts/positive_negative_stats.html
Переведено специально для Лавки Разработчика: https://t.me/gamedevlavka
Как данные влияют на игру
Пару недель назад я добавил в Herman Electro функцию, которую давно планировал: серии побед.
Идея была достаточно проста. Каждый раз, когда вы выигрываете за какого-либо персонажа, его личная серия побед увеличивается на единицу, как и общая серия побед. Проигрыш сведет вашу серию побед для этого персонажа, а также общую серию побед к нулю. Игра покажет ваши текущие и максимальные серии побед, как для каждого персонажа, так и для всей игры.

Мне казалось, что нет ничего плохого в отображении как можно большего количества статистики. Некоторым игрокам действительно понравилось бы видеть статистику и измерять свою производительность. Тем, кому это неинтересно, просто бы игнорировали ее.
Поэтому я был очень удивлен, когда увидел в Slack сообщение от одного из разработчиков: "Статистика серий побед меня пугает."
И минуту спустя: "Буквально сразу вышел из игры. Я не буду играть, если будут серии побед".
Такая реакция на фичу, которую я сделал за полчаса, показалась мне довольно резкой. Я надеялся, что люди её оценят. Сомневаюсь, что она действительно планировала прекратить играть в игру, над которой мы работали почти четыре года, или что какой-либо игрок был бы настолько поражен этой статистикой.
Однако я понял, что должен немного обдумать эту ситуацию. Могут ли данные оказать отрицательное воздействие на эмоциональное состояние игроков? Не является ли показ статистики серий побед и поражений своего рода безответственностью?
Тогда я вспомнил то, с чем однажды столкнулся: дилеммой Doodle Jump.

Дилемма Doodle Jump
Примерно 10 лет назад Doodle Jump громко выстрелила во всем мире. Это была одна из моих любимых мобильных игр, и я провел много времени, играя в нее и сравнивая результаты со своими друзьями.
Все было хорошо, пока я не заглянул на страницу статистики.
Я люблю изучать статистику и данные, поэтому мне понравилась информация, которую предоставляла Doodle Jump. Она показывала данные о количестве сыгранных игр, общее время игры, максимальный счет и т.д. Однако одна статистика меня беспокоила: средний счет.
Честно говоря, это был лучший показатель навыка. Кто угодно может однажды сыграть удачно, но средний счет действительно отражает уровень мастерства. Неожиданно для себя я понял, что больше не могу играть в Doodle Jump так, как раньше. Я больше не мог перевернуть телефон, чтобы посмотреть, как это повлияет на мою игру, ведь мой средний счет был под угрозой.
Чем больше я играл, тем труднее мне становилось влиять на свой средний счет. В конце концов, я сдался. Мой уровень игры был зафиксирован, и я не мог исправить свои прошлые ошибки. Я был обычным игроком со средним счетом 13,000.

Меня особенно беспокоило то, насколько сложно было повлиять на эту статистику. Собственные успехи в игре больше не радовали меня, если средний счет при этом стоял на месте. Я уже не мог просто получать удовольствие от игры. Я был вынужден максимально выкладываться каждую игру в Doodle Jump, иначе пострадал бы мой средний счет.
Возможно, играющие в Herman почувствуют то же самое. Они не смогут побаловаться или опробовать крутые комбинации предметов, потому что будет риск сорвать серию побед. Каждая игра имеет значение, если на кону стоит конец успешной серии. Безусловно, игра должна в некоторой степени влиять на поведение игрока, но не менее важно дать игроку возможность иногда экспериментировать.
Проблема рекордов
Traffic Rush - еще одна моя любимая мобильная игра. В ней игрок следит за движением на дорогах и перемещает машины так, чтобы они не столкнулись друг с другом. Я часто играл в нее, пока однажды не сыграл свою лучшую игру.
Это было невероятно. В течение пятнадцати или двадцати минут я был полностью поглощен игрой. Я безостановочно уклонялся от столкновений и наблюдал, как мой счет переваливает за все предыдущие рекорды. Только когда две машины наконец столкнулись, я мог немного отдохнуть. Но это столкновение ничуть меня не расстроило, наоборот, я чувствовал себя чемпионом!
Но после этого я потерял интерес к игре. Я знал, что, скорее всего, никогда не смогу превзойти свое достижение, и из-за этого игра потеряла для меня смысл. Усилия, которые требовались для того, чтобы побить рекорд, не стоили такого незначительного вознаграждения.

Если бы в игре была возможность просмотра рекордов, у игроков появилась бы очередная значимая цель, к которой нужно стремиться, но в игре уже есть не менее важные цели для игрока. И когда он превзойдет свой лучший результат, то может сразу потерять интерес к игре, как это произошло со мной.
Игроки могут по-разному относиться к рекордам, но для некоторых из них одно наличие фиксирования результатов может стать причиной бросить играть в игру.
В поисках решения
Статистика может огорчать, но она может быть и забавной. Некоторым игрокам будет интересна информация об их успехах, а улучшение конкретных показателей может стать их целью, мотивацией для дальнейшей игры. Убрать статистику - не самое удачное решение; это будет выгодно для игроков, которым все равно на статистику, но навредит игрокам, которым она интересна.
Как можно использовать статистику для мотивации игроков без риска демотивировать их? У меня появилась идея: использовать положительную статистику, вместо негативной.

В League of Legends есть разнообразная статистика. Игроки могут видеть общее количество побед и поражений, свои результаты в рейтинговом режиме и историю последних матчей. Игра успешно использует статистику и рейтинг несколькими способами, а два из них особенно выделились для меня:
Во-первых, рейтинг игрока может меняться. Хотя рост в рейтинге может быть трудным, игрок рано или поздно добьется успеха, даже если понадобится тысяча каток. Ведь как бы он плохо не играл в прошлом - это не влияет на его рейтинг сейчас.

Во-вторых, самая наглядная статистика для игроков, как правило, "положительная", то есть та, которая постоянно увеличивается. (Это не официально признанный термин, но он должен помочь понять суть. Отрицательная статистика та статистика, которая неуклонно увеличивается, но показывает плохую игру вместо хорошей, например - количество поражений; нейтральной статистикой та статистика, которая в конечном итоге достигает точки, когда она практически не меняется (напр. дилемма Doodle Jump).)
Количество побед в обычных (нерейтинговых) играх было одной из самых распространенных статистических данных, с которыми я сталкивался в League of Legends. Это та статистика, которая со временем может быть только лучше, а это всегда дает игроку повод продолжать играть. Проигрыш не особо важен, а вот победа улучшит статистику выигрышей, поэтому нет причин не играть, даже если вы не в состоянии играть хорошо. League of Legends также показывает результаты последних 20 игр, сыгранных игроком. Эта история матчей содержит достаточно подробную информацию, чтобы помочь игроку совершенствоваться, но при этом игра позволяет сыграть еще 20 игр и вычеркнуть прошлые поражения из списка истории матчей.

Положительная статистика только и делает, что мотивирует игроков. Увеличение числа побед, использованных предметов или открытого контента обозначает только развитие, в таком случае ошибки не повлияют отрицательно на мораль игрока. Однако отрицательная статистика - количество поражений, количество утерянных предметов и т.д. - может парализовать игроков и повысить тревожность перед новой игрой. Более нейтральные статистические данные, такие как рекорд, могут быть мотивирующими или разочаровывающими - предыдущий результат может побудить некоторых игроков улучшить навыки игры, но имеющийся высокий рекорд, в свою очередь, может отпугнуть игроков, если они почувствуют, что никогда не смогут его превзойти.
Изучив психологию игроков и то, как статистика будет мотивировать или разочаровывать их, я решил уделить больше внимания положительной статистике вместо отрицательной или нейтральной. Данные о собственном прогрессе могут быть интересны некоторым игрокам, но их нужно использовать с умом.