❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #6

❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #6

Saul "Havok" Specter

Selección periódica de respuestas ofrecidas por desarrolladores de Cloud Imperium Games resolviendo cuestiones de interés.

🔵 Sobre Gen12

6 Mayo 2021

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count/4004456

▪️ ¿Cuál es el número actual de núcleos/hilos utilizados por el motor de juego de Star Citizen/SQ42, y qué cifras se esperan alcanzar en el futuro una vez que GEN12 esté en funcionamiento?

CIG Silvan:

A día de hoy ya estamos utilizando todos los núcleos. Sin embargo, hay dos hilos (Main Thread y Render Thread) que tienen una utilización muy alta dependiendo de dónde te encuentres en el juego.

En las escenas con muchas "peticiones de dibujo", como Lorville, New Babbage, etc., el juego se ve limitado por el RenderThread. Esto es un gran problema en este momento y es la principal razón por la que el juego va tan lento en lugares grandes y por qué el rendimiento máximo de un solo hilo sigue siendo tan importante para Star Citizen.

Gen12, junto con Vulkan, mejorará este aspecto de forma masiva. El primer paso será el nuevo renderizador Gen12 que ya mejorará el rendimiento por un gran margen debido a la mejora del rendimiento del RenderThread.

A partir de la versión 3.14, iremos introduciendo poco a poco partes de Gen12. Sin embargo, la gran mejora de rendimiento sólo se verá una vez que todo esté completamente implementado, específicamente cuando habilitemos el renderizado de escenas gen12.

Paralelamente, estamos trabajando en el backend de Vulkan, que también avanza bastante bien. Es de esperar que podamos desplegar vulkan poco después de que el renderizador Gen12 completo esté funcionando.

Una vez que esto esté hecho, nos esforzaremos por paralelizar aún más el renderizado de toda la escena y nos desharemos de todo el RenderThread.

Cuando esto se haga, el renderizado utilizará todos los núcleos disponibles tanto como pueda y ya no deberíamos tener cuellos de botella por el renderizado.

▪️ Me gustaría que nos cuenten algo sobre Linux. El propio Chris lo prometió al principio del desarrollo.

¡Está en nuestra lista! Chris Bolte está presionando para ello todo el tiempo. Una vez que tengamos vulkan haremos una Build de Linux algún día.

▪️ ¿Se ha hablado de dar soporte a Vulkan Multi-GPU después de que se haya proporcionado el soporte inicial de Gen12/Vulkan?

No, todavía no hay nada sobre la multigpu. Pero es posible que lo apoyemos de alguna manera en el futuro.

▪️ ¿Mejorará esto el rendimiento en las GPU más antiguas? Con la escasez mundial y los altos precios, haría que el juego fuera más jugable para mucha gente.

Lo más probable es que el rendimiento de la GPU no mejore con Gen12 + Vulkan a corto plazo. Sin embargo, eso no es un gran problema ahora mismo, ya que estamos limitados principalmente por la CPU y no por la GPU.

A medida que pase el tiempo, estoy seguro de que estudiaremos varias mejoras de rendimiento de la GPU.

29 Julio 2021

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/did-the-anticipated-parts-of-the-gen12-vulkan-rend/4229013

▪️ ¿Las partes anticipadas del Gen12/Vulkan llegaron a la 3.14 después de todo?

CIG Silvan:

Hay partes de gen12 en la 3.14 pero no mejorarán el rendimiento todavía. Como expliqué en mi antiguo post, una vez que podamos desplegar el renderizado de escenas gen12 es cuando se producirá la mayor ganancia. Es posible que una parte esté en la 3.15, dependiendo de los problemas que encontremos en el camino.

🔵 Sobre el planeta Crusader

19 Julio 2021

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/how-wide-is-the-crusader-gas-giant

▪️ ¿Qué diámetro tiene el gigante gaseoso Crusader?

CIG Divi:

Su diámetro es de 14.900km + 1.200km de atmósfera (tamaños ingame).

▪️ ¿De modo que el planeta lo forma un cierto radio más una cierta cantidad de atmósfera?

Tiene un planeta normal en su centro (al que nunca podrás llegar) y una capa de nubes a su alrededor. Esa es la configuración técnica subyacente

🔵 Sobre Quantum y su lenguaje de programación

27 Julio 2021

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/why-is-quantum-written-in-c-and-not-c/4225184

▪️ Recientemente he visto un vídeo donde Tony Zurovec explicaba la migración de Quantum desde Typescript a C#. ¿Por qué Quantum está escrito en C# y no en C++?

CIG Mark Abent:

La elección de un lenguaje tiene muchos factores:

  • ¿Qué frameworks están disponibles?
  • ¿Cómo de rápido tiene que ejecutarse? ¿Se trata de una única vez? ¿Es a lo largo del tiempo? ¿Es un sistema de respuesta en bucle como los juegos?
  • ¿Quién trabajará en el código base?
  • ¿Qué grado de escalabilidad necesita?
  • ¿Qué herramientas hay disponibles para la depuración?
  • ¿Con qué rapidez hay que hacer revisiones?
  • ¿Qué lenguaje conocen bien los ingenieros?
  • ¿Cómo de bien te permite el framework conectarte a una base de datos para operaciones de lectura/escritura?

   y así sucesivamente...

La verdad es que al final debe tener sentido para ese servicio en particular.

Puedes escribir el servicio en varios lenguajes diferentes dependiendo de las necesidades de lo que necesita para operar. Nosotros nos quedamos principalmente con C++, C#, y un lenguaje de scripting personalizado llamado ooz. Para los sistemas sencillos nos quedamos con C# y ooz. Para datos intensos y grandes, o para operaciones que necesitan comunicarse con sistemas de código de juego, usamos C++.

Si tiene sentido utilizar un lenguaje que te permita ponerte en marcha más rápido (frameworks de confianza y buenas herramientas) y dentro de los tiempos de respuesta (de los dgs a los servicios y viceversa), entonces úsalo. Si ese framework no funciona, entonces mejor construir un sistema que le guste a nuestros servicios de C++ para la persistencia.

🔵 Sobre la Aegis Sabre

4 Agosto 2021

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/you-asked-why-the-sabre-is-bad-cig/4239508

▪️ La Sabre tiene actualmente de las peores estadísticas en agilidad, durabilidad y dps de la mayoría de cazas.

CIG YogiKlatt:

Como hemos dicho muchas veces en diferentes canales, el desarrollo del combate no está terminado, la versión 3.14 se centró principalmente en establecer una línea base para todas las naves de tamaño caza, y eso incluye a la Sabre como caza medio... así que se espera que su capacidad de vuelo pura sea algo comparable a la de una Hornet por ahora. Todavía no hemos tenido tiempo suficiente para examinar adecuadamente cada nave y ajustarla a las visiones que se definieron antes.

En última instancia, queremos que cada nave tenga un propósito adecuado, pero hacer eso lleva tiempo. Desde luego, yo no fundiría nada basándome en el rendimiento actual, ya que el desarrollo del combate no está terminado. Todavía faltan ciertos elementos de combate y el equilibrio cambiará continuamente en los próximos trimestres y esto incluye también el ajuste del vuelo. Todavía no puedo hablar de los detalles específicos de las cifras de rendimiento de la Sabre, ya que no hemos terminado con ella. Lo que se puede esperar de ella es que sea capaz de cumplir su función si se maneja correctamente.

🔵 Sobre las Hull y la carga

6 Agosto 2021

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/ozdbjv/star_citizen_live_us_pu_feature_team/h7zyiq3/?context=3

▪️ ¿Cómo vas a mover la carga en pequeñas instalaciones comerciales como Tram&Myers? Hicieron un breve comentario sobre los drones y la contratación de NPCs para mover la carga. No parecía que estuvieran considerando la Hull C en ese momento.

CIG Chad McKinney:

La Hull-C está en consideración, sólo que no la discutimos porque era un caso especial y ya había muchas cosas en marcha. En el caso de la Hull-C, no habrá hangares para ellas, no cabrían con los brazos extendidos y con la carga acoplada.

Además, se añadirán ascensores de carga para los puestos avanzados, pero sí, al no tener hangares, serán más peligrosos que las estaciones comerciales más grandes. Algunas zonas del juego serán naturalmente más arriesgadas para comerciar. He mencionado en otro lugar que habrá que tener en cuenta la ley para no penalizar a la gente que responda a los agresores, y esto sería un ejemplo de lo que puede ocurrir.

🔵 Sobre cargar mercancía en la Carrack y Caterpillar cuando llegue la carga persistente

7 Agosto 2021

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/with-persistent-hangars-and-cargo-how-are-you-goin/4245030

▪️ Con los hangares y la carga persistentes, ¿cómo vais a hacer frente a naves como la Carrack y la Caterpillar? Actualmente, en la Carrack la bahía de carga no se abre y en la Caterpillar las puertas elevadoras no llegan al suelo ¿Cómo se hará posible lo que se ha dicho de cargar la mercancía manualmente desde un hangar?

CIG Chad McKinney:

Sí, este es un problema conocido que hay que solucionar. Nos estamos coordinando con los equipos de vehículos para ver qué se puede hacer con estas naves, por ejemplo, para que las puertas de la Caterpillar funcionen como es debido para permitir la carga directamente desde el lateral.

🔵 Productor Consumidor de Gas

7 Agosto 2021

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/i-have-one-question-what-is-a-gas-producer-consume/4245018

▪️ ¿Qué es un Consumidor Productor de Gas? He visto escritos estos términos en la consola mientras carga el juego.

CIG Chad McKinney:

Añadí ese componente hace como cuatro años como parte del conjunto de características del sistema de "habitaciones". Es un componente simple que el diseño puede utilizar para interactuar con las atmósferas y consumir o añadir gases de esa atmósfera. Es un componente general, por lo que se puede utilizar para muchas cosas, como por ejemplo una granada de humo o de veneno. El uso más común es en el traje interior del jugador donde se utiliza para generar oxígeno para el casco para que el jugador pueda respirar en el espacio o planetas con atmósferas nocivas.


🌐Historial🌐
https://telegra.ph/Historial-de-Respuesta-de-Dev-08-10

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