❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #5

❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #5

Saul "Havok" Specter

Selección periódica de respuestas ofrecidas por desarrolladores de Cloud Imperium Games resolviendo cuestiones de interés.

🔹 Sobre keybindings y controles

21 Octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/3-11-live-feedback-keybinds-and-controls

  • Apreciaría mucho la opción de poder pulsar una sola vez la tecla de lanzamiento de un misil.

Es una buena idea, pero lamentablemente no sucederá hasta que tengamos tiempo de revisar la configuración de las teclas y ofrecer formas de cambiar libremente entre los modos de activación como "pulsar" o "mantener" para cada función. Así que está pensado, pero hasta que ocurra el lanzamiento de los misiles tendrá que seguir usándose "manteniendo" la tecla pulsada.

  • Podéis considerar añadir la posibilidad de renombrar los instrumentos y los ejes/botones que se muestran. Sería genial poder escribir un nombre con significado para cada control físico sin tener que usar software de terceros y dispositivos virtuales.

Sí, definitivamente queremos mostrar nombres definidos en el futuro. Aunque eso no sucederá hasta que actualicemos la pantalla de bindeo a la nueva tecnología de IU building blocks.

  • ¿Se está planeando diferentes modos de fuego de grupo de armas (simultáneo, secuencial, en pareja, etc.), similares a los que tenemos hoy en día en las torretas?
  • Además, ¿podríais ampliar esta característica para las torretas (en particular las torretas cuádruples)? Y, por favor, ¿podríais implementar grupos de armas para las torretas?

Los modos alternativos de fuego para las naves ya están programados, pero es poco probable que llegue a la 3.12

  • Las teclas más importantes deberían agruparse y mantenerse alejadas de las teclas asesinas. La tecla T para fijar objetivos está justo al lado de la tecla Y para bajarse del asiento/eyectar.

Sí, todavía tenemos que discutir dónde mover esa tecla... pero estoy de acuerdo en que debería estar en algún lugar más a la derecha.

  • Sería posible implementar el limitador de velocidad en la rueda del ratón para vehículos terrestres igual que ocurre con las naves?

Un modo de crucero para los coches, etc. ciertamente tendría sentido a largo plazo. Pero ahora mismo estamos centrados en las naves.

  • La experiencia con el Track-IR y los joysticks es mala debido a conflictos con el ratón.

La 3.12 añadirá algunas actualizaciones al headtracking e incluirá la supresión de los movimientos de cabeza inducidos por el ratón cuando esté activo.

Hay un botón que permite cambiar entre los gimbal siguiendo los movimientos de la cabeza o siguiendo el VJoy. Debería estar en los Ajustes, Vuelo - Armas. El modo gimbal debe estar en manual para esto.

  • En un contexto del acelerador de Virpil.
  • En las notas del parche dice que SC ha aumentado el límite de 50 a 100 botones en cualquier controlador. Parece que no puedo pasar de 52 en el juego pero sí se registra en Windows. ¿Alguien más tiene este problema?
  • Y por curiosidad, ¿por qué tenemos un límite definido?

El límite proviene de las bibliotecas de input de bajo nivel que usamos. Hicimos que los jugadores confirmaran que podían vincular hasta 100 botones pero creo que puede haber algunos problemas que entran en conflicto con el hardware de Virpil. Investigaremos una vez que tengamos acceso a él.

YogiKlatt_CIG

🔹 Teatros de guerra

25 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/theaters-of-war-before-the-new-year

  • ¿Tendremos el modo Teatros de guerra antes de terminar el año?

¡Se han hecho muchos progresos! ¡Y es impresionante! Todavía no estamos listos para el lanzamiento, pero... soon... tm - con toda seriedad el equipo ha estado haciendo un trabajo fantástico, el rendimiento, las imágenes y la mecánica han avanzado mucho desde nuestra última prueba con los Evocati. Recibimos muchos comentarios de eso y lleva tiempo hacer esos cambios. Todavía tenemos múltiples pruebas de juego cada semana que nos ayudan a hacer mejoras constantes en la jugabilidad, lo que puedo decir es que los comentarios de los otros equipos que han venido a nuestras grandes pruebas de juego han sido extremadamente positivos! Todo el mundo aquí está súper emocionado por sacarlo, pero como Sean/Rich mencionaron, es sólo un pequeño equipo el que trabaja en este modo, ¡así que tendréis que tener paciencia!

A pesar de que no se ha hecho público, ToW ha sido una herramienta fantástica no solo para ayudar a equilibrar (o introducir nuevos) vehículos/armas, sino para ayudar a mejorar el rendimiento del juego en general. Definitivamente no soy la persona indicada para fijar una fecha de lanzamiento, pero ten por seguro que no se trata de un caso "Sataballelizado".

  • ¿Habéis añadido NPCs IA a Teatros de guerra?

Hmmmm probablemente no en la forma en la que estás pensando... El PvE no está actualmente planeado para ToW. Tenemos otros contenidos PvE en mente pero ahora mismo el equipo de IA está muy ocupado con SQ42 y las mejoras de la IA en el PU, que a su vez nos ayudarán cuando lleguemos a un punto en el que estemos listos para experimentar con ellos. Ahora mismo el enfoque está en la experiencia PvP

YogiKlatt_CIG

🔹 Torretas

26 Octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/turrets-with-different-rotation-speeds

  • ¿Hay planes para tener torretas con distintas velocidades de rotación?

Las diferentes velocidades de rotación de las torretas ya están en nuestra lista de "por hacer". Nuestro primer pase en la 3.10 sólo incluía torretas que los jugadores pueden controlar actualmente. La velocidad de rotación que tendrá cada torreta al final depende en gran medida del propósito que le demos. Por ejemplo, las torretas que se centran en derribar pequeños cazas necesitarán naturalmente rotar más rápido que las torretas anti-capitales. Así que todo está en marcha, pero aún no está hecho.

  • ¿Saldrá como tarea en el roadmap?

No, son solo cuestiones de equilibrado, no es una tarea lo suficientemente grande como para aparecer en el roadmap como carta dedicada.

YogiKlatt_CIG

🔹 Insignias y emblemas

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/armor-emblems-rank-insignia-s/3505454

  • ¿Tendremos algo parecido a insignias y emblemas para nuestras armaduras?

Estamos trabajando en el nuevo sistema de reputación que, al menos a nivel de datos, nos permitirá hacer un seguimiento de varias estadísticas de reputación, incluyendo rangos, en relación con entidades y organizaciones. Buscaremos varias formas de transmitir estos niveles de reputación y rangos en el lore y en las interacciones con el mundo del juego. No estoy diciendo necesariamente que se incluirá en la personalización de la armadura (primero necesitaríamos un sistema completo de personalización de la armadura que no existe) pero ciertamente se están considerando cosas en esta línea.

CIG Chad McKinney

🔹 El uso de nuevas investigaciones

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/how-bleeding-edge-is-cig-or-gamedev-in-general-in-/3505473

  • Tengo curiosidad por saber si el desarrollo de CIG sigue fuentes de investigación, cuáles son esas fuentes y con qué rapidez, una nueva investigación es recogida e incorporada a Star Citizen.

Dependiendo del área, nos mantenemos al día con varios desarrollos interesantes que provienen de grupos de investigación más formales. Sin embargo, muy a menudo hay discusiones sobre todo tipo de cosas, como los nuevos desarrollos en robótica que mejoran la heurística para cálculos de la sobreaceleración, o este ejemplo donde se habla del daño y la deformación de la carne.

A veces nos moveremos para incorporar estas ideas si son simples, pero a menudo el contexto en el que trabajan estos ensayos está muy alejado de las realidades de un juego en tiempo real, por lo que sirve más como inspiración. Otra cosa que hay que tener en cuenta es que otra palabra para " vanguardia" significa " no probada", y a estas alturas la industria de los videojuegos ya ha demostrado bastante bien cómo hacer un juego en 3D, y ahora todo el mundo está presionando para ver dónde arriesgarse o encontrar mejoras novedosas, pero en muchos sentidos los motores no son tan diferentes de los días del Quake y muchos motores (incluidos algunos modernos) son incluso descendientes directos del código base del Quake:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/63/Quake_-_family_tree.svg

  • ¿Dónde consideras que están las mayores ganancias que faltan para convertir los gráficos de un juego todavía más realistas?

Tenemos que superar el método tradicional de proyección/rasterización, creo que el raytracing y el SDF son el futuro. Para que quede claro, esta es mi opinión personal sobre el futuro de los motores de los videojuegos, no estoy sugiriendo que estemos planeando cambiar nuestro motor en este sentido.

CIG Chad McKinney

🔹 Cadáveres de jugadores

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/dead-bodies-left-every-where/3505485

  • Si los cuerpos de los jugadores al morir no desaparecen y pueden ser descubiertos, ¿habrá límites? ¿veremos un mar de cadáveres en sitios conflictivos como los búnkers? ¿cómo impactará a los servidores?

He mencionado esto en otro lugar, pero ya tenemos un sistema para eliminar las entidades que caduquen, y los cadáveres no serán diferentes. Este es un sistema que se desarrollará más en el futuro para hacer frente a los crecientes desafíos introducidos por la persistencia global y el server meshing, pero fundamentalmente la idea es que ciertas entidades no necesariamente durarán para siempre en todos los lugares dependiendo del tipo de área, por ejemplo, se esperaría que un cadáver se quedase tirado en las calles de una ciudad muy transitada, en algún momento alguien lo limpiará, pero por otro lado se esperaría que un cadáver se quedase mucho tiempo en algún lugar abandonado con muy poco tráfico.

CIG Chad McKinney

🔹 Órbitas planetarias, viajes cuánticos y contenedores de objetos

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/planetoid-orbits-quantum-travel-and-object-contain/3505503

  • Muchos de nosotros somos conscientes de que, aunque PODRÍAIS activar las órbitas de los planetoides (planetas alrededor de Stanton, lunas alrededor de los planetas) crea una complicación en la que el planeta se habrá movido para cuando tu viaje cuántico te lleve allí. Tiene mucho sentido, en realidad.

Para ser claros, lo que mencionas no es el bloqueador real, hay muchos más problemas asociados a los que no les hemos dado prioridad todavía.

  • Creo que sería razonable si al saltar de un planetoide a otro aterrizas "detrás", donde ese planetoide "solía estar" antes en su órbita, si estás saltando desde muy lejos.

La dirección de diseño en este momento es siempre saltar a donde el planeta terminará, no donde estaba antes de saltar, para evitar la necesidad de hacer cualquier tipo de salto secundario " de arreglo". Creo que desde la perspectiva del diseño del juego podría ser muy frustrante tener que hacer un segundo salto cada vez que quieras ir a algún lugar sólo para alinearte más con el objetivo, especialmente cuando esperas que en el futuro puedas trazar un camino hacia donde tendrás que estar para estar a una distancia razonable del planeta, teniendo en cuenta el tiempo de viaje.

  • Por supuesto, esto es asumiendo que los contenedores de objetos puedan tener distintas formas y no solo un cubo fijo.

Una cosa a tener en cuenta aquí es que los contenedores de objetos no se mueven, de hecho son completamente estáticos. Pueden ser engendrados en una zona que se mueve (como un planeta) y su contenido interior puede moverse (como por ejemplo cajas de mercancía) pero los contenedores de objetos en sí mismos están fijos en el espacio de la zona, aunque pueden moverse en el espacio del mundo si su zona se mueve.

CIG Chad McKinney

🔹 Objetos en el inventario del jugador

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/player-owned-items-inventory/3505513

  • ¿Podemos conseguir un botón en nuestro mobiglas que muestre todos los artículos que posee el jugador (naves, componentes, armas de naves, elementos de armadura, armas personales, medicinas, variados) como un inventario completo?

Habrá mejoras en el manejo e inventario de los jugadores, no quiero entrar en detalles todavía ya que no todo está finalizado, pero junto con el inventario físico también queremos mejorar la forma de ver e interactuar con dicho inventario.

CIG Chad McKinney

🔹 iCache y geolocalización

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/icache-and-game-servers-in-game-geo-location/3505517

  • Espero que el iCache tenga alguna clase de geo-localización (junto con otras herramientas, sin duda) para que sea más rápido encontrar los objetos en una cierta área física del juego. ¿Es esto correcto?

Estamos usando algo que llamamos StarHash que es una especie de geohash formateado específicamente para nuestros sistemas solares de escala de 64 bits.

https://en.wikipedia.org/wiki/Geohash

Esto permitirá consultar espacialmente un servicio llamado precisamente StarHash, que nos permite consultar datos rápidamente en ciertas áreas, siendo el principal caso de uso el streaming del servidor. Hemos tenido una versión de esto funcionando como un trabajo de fondo interno desde que la implementación inicial del streaming de servidor se introdujo, pero ahora se moverá a su propio conjunto de servicios para que los nodos del servidor puedan consultarse mutuamente en este conjunto de datos.

CIG Chad McKinney

🔹 Lenguaje de programación de SC

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/what-programming-language-was-used-to-create-sc/3505522

  • ¿Qué lenguaje de programación se usó para crear SC?

El motor del juego se basa casi enteramente en C++ (con un poco de ensamblaje), y de hecho hemos eliminado Lua, así que ni siquiera el script del juego está hecho en Lua. Para mejorar el tiempo de iteración utilizamos algo llamado Recode que nos permite hacer cambios de código en hotswap en tiempo de ejecución, lo cual es mucho más rápido que reiniciar todo el juego, a la vez que nos permite mantener los beneficios de rendimiento de escribir código nativo. Ahora los diseñadores hacen el script en un lenguaje de scripting visual llamado subsumption para los comportamientos de la IA y la lógica de la misión, pero eso es una cantidad muy pequeña de "código" que se ejecuta durante el tiempo de ejecución.

En otros lugares usamos C# y python para las herramientas y C++, C#, Ooze, y Typescript para varios servicios de backend.

CIG Chad McKinney

🔹 Más personal para arreglar bugs

2 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/do-you-have-any-plans-on-hiring-more-people-to-go-/3505543

  • ¿Tenéis planes de contratar a más gente para que arreglen los bugs acumulados?

La última vez que lo comprobé teníamos como 100 trabajos abiertos, así que sí, estamos buscando expandirnos significativamente. Dicho esto, queremos mantener nuestros estándares y puedo al menos hablar en nombre del departamento de ingeniería que aunque estamos tratando de expandirnos no queremos dejar que la calidad del código sufra en ese proceso, por lo que llevará tiempo llenar estos puestos. También, otra cosa que hay que entender es que incluso con una fuerza de trabajo expandida lo más probable es que no se centren sólo en la corrección de errores, ya que puede ser contraproducente arreglar errores en sistemas de juegos que todavía tienen diseños en flujo. Además tenemos algunos esfuerzos técnicos pendientes muy grandes como la persistencia de icache/global y el server meshing todavía en desarrollo que tendrán un impacto en los sistemas actuales y en desarrollo. Por ahora tenemos que equilibrar la corrección de errores y el desarrollo de características. A medida que nos acercamos a una beta podemos entonces cambiar a centrarnos en gran medida en la estabilización y el rendimiento.

  • Sé que tienen gente de Europa y América, pero ¿están dispuestos a tener programadores de Australia? Los husos horarios no parecen ser un problema en estos días, pero a menudo nos olvidan aquí abajo.

En general, buscamos gente que pueda trabajar en el sitio como Gamedev ya que implica un esfuerzo de colaboración increíble. En ocasiones lo hacemos a distancia pero a menudo es temporal hasta que el nuevo empleado pueda mudarse. Dado que todavía estamos planeando volver a los estudios in situ, en su mayor parte, estamos buscando principalmente a candidatos que estén dispuestos a trasladarse a trabajar in situ en una de nuestras instalaciones.

CIG Chad McKinney

🔹 Refinado y 30k

14 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/refining-question-what-happens-at-a-30k-or-logout/3537947

  • ¿Qué ocurre cuando aparece un error 30k o deslogueas mientras tienes minerales refinando?

El backend de la refinería utiliza uno de nuestros servicios persistentes, por lo que sus trabajos en la refinería estarán a salvo de un 30k o si cambias de servidor, etc.

CIG Chad McKinney

🔹 Crusader Mercury

17 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/does-the-msr-have-escape-pods/3547206

  • ¿Tiene la Mercury cápsulas de escape?

No, la Mercury no tiene cápsulas de escape.

  • ¿Por qué tiene entonces una calcomanía en el exterior que indica "escape"?

 He confirmado con el equipo de la nave que la calcomanía es incorrecta. Buscaremos que se retire esa calcomanía para evitar cualquier confusión futura.

  • ¿La cabina se puede desmontar para que sirva de bote salvavidas?

He visto algunas especulaciones sobre esto, pero puedo confirmar que actualmente no es posible.

  • Es una interesante elección de palabras. Al igual que con la Talon y la Prowler esto no es "actualmente posible" con la mecánica del juego, pero para esas naves sí está "previsto". ¿Puedes aclarar si hay algún significado detrás de tu elección de palabras?

Verás que casi siempre digo "actualmente" porque las cosas siempre están sujetas a cambios. Actualmente no hay un plan para que la cabina se separe en forma de bote salvavidas en la Mercury.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/nightrunner-skin-for-the-msr/3550679

  • ¿Estará disponible la Nightrunner skin de la Mercury para cuando salga la nave?

Sí, lo estará.

  • ¿Hay planes de que se pueda volver a conseguir la skin de alguna forma, comprando o repitiendo el evento?

Actualmente no hay planes para ofrecer la posibilidad de adquirir la skin de Nightrunner fuera del minijuego de tiempo limitado que se organizó con la venta conceptual de la nave. Por lo que esta skin sólo estará disponible para aquellos que completaron dicho minijuego.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/make-the-msr-s-nightrunner-skin-great-again/3551640

  • Sería positivo si se eliminara cualquier etiquetado de la Advocacy.

Estamos de acuerdo. A la skin Nightrunner se le ha quitado la etiqueta de la Advocacy. En su lugar encontrarás el logo/texto de Crusader Industries, que creo que se ve muy bien.

CIG Zyloh

🔹 Roadmap

17 Noviembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/roadmap-update-7/3550703

  • ¿Se sabe cuándo podremos tener el nuevo roadmap?

Nuestro objetivo sigue siendo publicar nuestro nuevo formato del Roadmap antes de las vacaciones de navidad (ndt: sobre el día 20 de diciembre suelen irse de vacaciones). ¡En eso estamos trabajando en este momento! También deberíamos tener una actualización con un corto video para mostrar cómo funciona muy pronto.

CIG Zyloh

🌐Historial🌐

https://telegra.ph/Historial-de-Respuesta-de-Dev-09-18