❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #4

❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #4

Saul "Havok" Specter

Selección periódica de respuestas ofrecidas por desarrolladores de Cloud Imperium Games resolviendo cuestiones de interés.

🔹 Cómo trabajan después del covid

5 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/how-are-you-taking-care-of-your-selves-and-stay-fo/3420638

▪️ ¿Cómo os cuidáis y os centráis en el desarrollo del juego en estos tiempos difíciles?

Hay muchas maneras diferentes para relacionarse con los empleados, y también cada equipo trabaja un poco diferente. Por ejemplo, para los programadores de mi equipo tengo semanalmente reuniones 1 a 1 (lo hacía antes de la pandemia, pero ha sido bueno continuarlas) así como también tenemos las típicas reuniones diarias rápidas. Además, tenemos diferentes canales para todas las características en progreso y también intentamos mantener las bromas diarias habituales en los canales no temáticos para no hacer que todo se sienta tan aburrido. ¿Es un desafío? Sí, antes era mucho más fácil para mí, desde luego, sentarme al lado de todo el mundo y ser capaz de responder a las preguntas en el momento, en lugar de tener a la gente tratando de llamarte desde el chat o las llamadas. También era mucho más fácil simplemente inclinarse y mostrarle algo al diseñador en el editor en lugar de tratar de discutir cosas desde una pantalla compartida, etc. Dicho esto, esto no es tan diferente de cómo operábamos antes, ya que la compañía ya estaba muy distribuida. Imagino que hemos manejado esto mejor que otros estudios que nunca antes habían tenido que lidiar con tanta colaboración descentralizada.

CIG Chad McKinney

🔹 Marcadores del starmap

5 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/seeing-all-planets-moons-from-one-position-intende/3420654

▪️ ¿Es normal que al activar el quantum travel puedas ver todos los marcadores de planetas, lunas, etc?

Sin una captura de pantalla no puedo decir si lo que estás viendo es un error o no, pero puedo decir que definitivamente hubo un cambio intencionado para la 3.11 con el modo en que los puntos de navegación se fijan. Hubo un cambio en la forma en que se manejan los marcadores "hijo" para que los marcadores "vecino" queden fuera de lo que llamamos el radio de llegada, y eso fue intencionado. Piensa en todos los puntos de navegación del sistema solar como parte de un gran árbol con la estrella como raíz, luego los planetas, luego las lunas como hijos de los planetas, etc. Hay una regla que dice que sólo se pueden ver los hijos del punto de navegación en el que se encuentra y sus vecinos directos, pero dicho esto anteriormente los otros hijos sólo serían visibles dentro del radio de llegada. Para las lunas así era principalmente como las veías, pero hubo una diferencia notable en el comportamiento de los planetas, ya que el radio de llegada es mucho más estrecho comparado con lo que llamamos el radio de adopción (el radio que contiene todos los marcadores de navegación "hijos"). Esta es una forma larga de decir que sí hubo un cambio intencional, pero dependiendo de lo que estás viendo y en qué parte del sistema solar te encuentras, puede que se haya colado un error. Por favor, haz algunas capturas de pantalla, incluyendo cómo se ve desde tu cabina y tu ubicación en el mapa estelar, e informa en el Issue Council y nos aseguraremos de que funcione.

CIG Chad McKinney

🔹 Bebidas y snacks

5 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/water-and-snacks-for-purchase-at-mining-outposts/3420660

▪️ ¿Es posible desarrollar una caja de bebidas o bocadillos con un inventario de 10 artículos? Se podría obtener de una máquina dispensadora en las tiendas de los Rest Stops en lugar de comprar bebidas y snacks individuales. Facilita la preparación de una operación minera en un planeta caluroso.

Dos cosas aquí:

1. ¿Podemos hacer posible la compra de snacks y bebidas a granel? Sí, y de hecho he visto a muchos streamers luchar con la necesidad de recomprar manualmente tanto que voy a plantear esto al equipo de diseño, no sería tan difícil de añadir.

2. Hay una cuestión independiente aquí sobre la representación de esos artículos en la base de datos. Actualmente en el juego nuestra implementación de persistencia no apoya un concepto de grupos de items/artículos, sólo grupos de commodities/mercancías. Así que cuando se compra a granel se generan artículos únicos e independientes para cada unidad. Sin embargo, añadiremos grupos de artículos con la implementación de icache y la persistencia global.

CIG Chad McKinney

🔹 Despresurización / Ventilación

5 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/de-pressurization-venting/3420714

▪️ ¿La despresurización / ventilación de las naves funcionará como una forma de apagar los incendios en una nave... o como una forma de simular las condiciones reales del espacio dentro de una nave, como cuando se succiona a personas a través de los agujeros / puertas abiertas en la nave?

¿Lo tendremos? Sí, y de hecho la mayor parte ya está funcionando, pero actualmente está desactivado, esperando a que se trabaje en el sistema de soporte vital.

CIG Chad McKinney

🔹 Servidores frescos y cambio de servidores

5 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/fresh-severs-and-server-swaps/3420752

▪️ Sabemos que el objetivo final es el server meshing y la instancia compartida. Sin embargo, sabemos que el rendimiento del servidor puede cambiar con el tiempo. Así que aquí está la pregunta, ¿es posible asignar un área a un servidor diferente, apagar ese servidor físico dejando que se enfríe y luego reiniciarlo y poner un servidor fresco?

Lo que describes no serviría de mucho, ya que el simple hecho de cambiar a una instancia diferente haría que la otra instancia funcionara de la misma manera, no hay ninguna preocupación de "calentar" o "enfriar" como factor limitante. Por no mencionar que todo funciona virtualmente en AWS. Ahora, una mejor pregunta es si puede haber algún tipo de escalonamiento de los niveles de complejidad necesarios para el server meshing en lugar de ir inmediatamente a la implementación máxima de servidores, y la respuesta a esa pregunta es sí, eso es posible.

CIG Chad McKinney

🔹 iCache

13 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/what-happened-with-icache

▪️ En mayo Chad McKinney escribió: "En este momento creo que el nivel 1 de icache/persistencia global llegará antes de fin de año pero no quiero especificar fechas exactas" y ahora después de 4 meses Chris Robertos ha escrito: "Hemos hecho grandes progresos en iCache y esperamos tenerlo en una versión en Live para el segundo trimestre del próximo año" . ¿Qué ha pasado con el iCache?

Cuando escribí eso (quizás con algo de optimismo) era en realidad un reflejo del actual calendario previsto para el icache + la persistencia global. En retrospectiva, creo que probablemente no debería haber dicho nada ni siquiera vagamente sobre fechas, porque en realidad eso forma parte más bien del mensaje coordinado que sale junto al roadmap. Nuestro roadmap interno para el icache no se comunicó externamente y ahora en este post se está citando directamente como una especie de fecha de entrega garantizaday eso nunca fue así, sólo fue estimación interna prevista en ese momento.


Para responder a tu pregunta "¿qué pasó?" Bueno, algunas cosas:

1. Al final se descubrió algo de trabajo extra para poder cumplir con los objetivos de la icache/persistencia global, mientras que también se establecía el server meshing. Sin entrar en demasiados detalles, por ejemplo, se ha mejorado el diseño de icache para que pueda escalar mejor, permitiéndonos consultar los datos de forma que se aproveche la agregación de los shards de datos. Además, hemos establecido algunos planes más ambiciosos para hacer frente a algunos trabajos de diseño de inventario para prepararnos para las características planificadas como la separación de jugadores y personajes (como en el documento de "muerte de un astronauta"), y para apoyar este diseño adicional se piden cosas como el inventario físico y la carga. Hay más, pero te haces una idea.

2. Algunos recursos se han tomado prestados del trabajo de icache aquí y allá para cosas como la implementación y el soporte de la Persistencia a Largo Plazo y algún trabajo vital a nivel de motor interno para apoyar al equipo. Esto no ha afectado en gran medida pero sí ha tenido un impacto en la programación del calendario.

3. Aumentamos la cantidad de pruebas internas que planeamos para el conjunto de características, y aumentamos la cantidad de tiempo dedicado a las herramientas para la depuración, de modo que tengamos más confianza cuando se ponga en marcha para la versión inicial. Este es un conjunto increíblemente profundo de cambios en el juego y el backend, ir rápido no beneficia a nadie.


En el último vídeo que hice dije que la flota de servicios de icache estaba en gran parte hecha y la mayor parte del trabajo se centra en integrarla en el motor del juego y actualizar todos los sistemas de juego en consecuencia. Eso sigue siendo cierto.

CIG Chad McKinney

▪️ Para algo tan crucial para el futuro desarrollo de tu juego, ¿no crees que debería haber más "recursos" en iCache? Moviendo programadores por ejemplo.

Los programadores no son intercambiables, y los programadores que trabajan en las diversas partes del icache y la persistencia global tienen una comprensión específica del juego, el motor y los sistemas de backend que no pueden ser fácilmente duplicados con sólo añadir a alguien nuevo al equipo, aunque sea un muy buen programador. Como analogía, considera que se necesitan dos para bailar el tango, y añadir más bailarines no ayuda precisamente. En lo que respecta a retirarlos, eso es parte del día a día normal de las llamadas prioritarias que hay que hacer, y sí, en ocasiones algunas decisiones difíciles resultan en que los esfuerzos a largo plazo se detengan brevemente para conseguir algo con un impacto más inmediato (como la persistencia a largo plazo) para un parche. Finalmente, todavía tenemos que hacer avances trimestrales, y sí, eso significa que todavía necesitamos gente trabajando en otras partes del juego, por no mencionar el SQ42.

CIG Chad McKinney

▪️ Así que si entiendo bien, el icache abrirá la puerta para separar al jugador y al personaje(s). Lo que significa que podremos hacer más de un personaje. Lo que significa a su vez que uno de los requisitos para la "muerte de un astronauta" (Si mueres, uno de tus personajes hereda tus cosas), se llevará a cabo.

¿Estoy entendiendo esto correctamente?

Estamos sentando algunas de las bases que ayudarán a hacerlo posible, pero no estoy diciendo que una vez que consigamos el icache y la persistencia global tendremos una división entre jugadores y personajes. Hay más trabajo que hacer tanto en el backend como en el juego antes de que eso esté listo. Por ejemplo, hay algunas interfaces a nivel de servicio que tendrán que ser actualizadas para tener en cuenta dicha separación, y mucho código del juego va a tener que cambiar.

CIG Chad McKinney

19 Octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/icache-is-the-i-for-ignite/3466646

▪️ Al ver hoy un interesante vídeo de la Fundación Apache, trataba sobre Ignite Cache, que en mi cerebro se convirtió en iCache, ya que el Ignite parece hacer muchas de las cosas que el iCache se encarga de hacer. ¿El iCache se asienta encima de alguna tecnología de código abierto o es un trabajo completamente de cosecha propia?

No, la "i" en el icache no es de ignite, es de ítem. Esto es en realidad sólo una razón anecdótica histórica más que nada (Hay 2 problemas difíciles en la informática: Nombrar cosas, Invalidación de la memoria caché, y errores de "off-by-one"). En la implementación original de la persistencia los llamados "ítems" eran lo único que se almacenaba (armas, armaduras, plantas de energía, etc.), por lo que el término ecache para llamar a la caché de entidades pudo haber sido más acertado, pero el icache se ha quedado y así seguirá.

Ahora, para responder a tu pregunta, ¿se asienta encima de código abierto? Sí y no. Primero seré un poco más particular y señalaré que técnicamente la flota de servicios de icache es una parte de un ecosistema más grande de servicios y sistemas de juegos para la persistencia global completa y la arquitectura de streaming de servidores. Así que si vamos a hablar sólo de icache en sí, entonces en gran medida es una solución escrita a medida. Dicho esto, el equipo de backend utiliza algunas librerías de código abierto, por lo que no es completamente propietario, pero definitivamente no es Ignite de Apache. Sin embargo, si te alejas más y miras el ecosistema más amplio, definitivamente puedes encontrar tecnología que se basa en la tecnología de código abierto como Kafka, Redis, Mongodb, etc... y también estamos buscando mover partes de nuestro backend a una arquitectura nativa de nube incluyendo el uso de grpc. Hay un montón de trabajo que se ha hecho en estos proyectos y donde tengan sentido definitivamente los aprovecharemos, aunque siempre habrá momentos en que la mejor solución será algo que tendremos que hacer nosotros mismos para un proyecto tan único como Star Citizen.

CIG Chad McKinney

🔹 Spawn de monstruos

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/will-monster-lockers-be-used-to-fake-it-in-the-lon/3466605

▪️ ¿Los "casilleros" de monstruos (ntd: zonas delimitadas donde aparecen monstruos o cualquier otro npc o entidad) son una solución a largo plazo? ¿Están pensados para existir en el juego en el momento de su lanzamiento, o son una medida temporal que se eliminará una vez que Quantum entre en línea y pueda crear ciclos de vida completos de los NPCs?

Los casilleros de monstruos van a ser, en efecto, parte de la solución a largo plazo del juego, pero hay algunos detalles clave que tal vez no conozcas. En primer lugar, se supone que las entidades engendradas por estos casilleros son tabula rasa y cuando desaparezcan no se volverán a ver. Este no va a ser el caso para todos los NPCs, ya que hay al menos dos mecanismos que vamos a utilizar que darían lugar a un comportamiento similar al que estás buscando. En primer lugar, habrá una clase de NPC de mayor importancia que tendrá cierta cantidad de simulación virtual incluso cuando no haya jugadores alrededor. Estos NPCs podrían ser parte de una misión, por ejemplo, y sus horarios y movimientos a través del verso serán simulados en el backend. Cuando te encuentres con uno de ellos, pueden spawnear o abandonar una zona a través de un casillero de spawn, dependiendo de las circunstancias, y es probable que los vuelvas a ver más tarde.


Otro caso es que el backend rastreará realmente las entidades que han sido creadas a través de un servicio de creación de arquetipos de personajes, y cada una de estas entidades tendrá varias propiedades y etiquetas que pueden ser utilizadas para hacer coincidir los patrones con futuras solicitudes. Esto significa, por ejemplo, es posible que si robas algo de una tienda o intentas asaltar a alguien y se llama a seguridad de forma dinámica, existe la posibilidad de que el mismo oficial de seguridad te detenga más tarde o que te pille en un control de tráfico.

Dado el alcance del mundo que intentamos crear, sería realmente imposible simular todos sus horarios y cada detalle de su vida, pero podemos dividir la diferencia utilizando una combinación de creación dinámica, simulación virtual y reutilización de patrones para obtener el tipo de juego que estás buscando.


Los casilleros de spawn son simplemente una forma de meter y sacar a las entidades de un lugar, pero no son la consecuencia de esa entidad en nuestro mundo de juego, sino que el sistema de arquetipos de personajes es el que los rastreará, así que su agenda puede hacer que se suban a un tren, vayan a trabajar, vuelvan, cenen, se vayan a dormir, etc. y sí, en algunos de esos puntos de movimiento puede haber un casillero de spawn involucrado, pero no significa que cada NPC que veas sea sólo probabilístico. La idea es que quanta y los otros sistemas como el sistema de misión dinámica sean capaces de utilizar los casilleros de spawn para facilitar el movimiento de las entidades en todo el mundo, y cuando hay subidas de tensión necesarias (control de seguridad, etc) tener una manera de meter a los NPCs en las áreas necesarias sin romper la inmersión.

También ten en cuenta que los casilleros de spawn no será la única forma en que esto pueda suceder, ya que cuando estés en el medio del espacio o en un área aleatoria en un planeta se pueden usar otros mecanismos, como el quantum drive o drop ships.

CIG Chad McKinney

🔹 Poblar el universo de Star Citizen

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/ssocs-and-the-ability-to-populate-the-world-with-m/3466656

▪️ Tony Zurovec dijo en el pasado que con el SSOCS se podría tener mayor número de outposts, satélites, cuevas, y localizaciones en general ¿No funcionó el SSOCS como se pretendía? ¿Tenemos que esperar a SSOCS v2? ¿Los recursos y herramientas para la generación procedimental de localizaciones no están listos todavía? ¿Estas cosas serán incorporadas en la próxima versión de Planet Tech (para que puedas "pintar" encima de asentamientos hechos procedimentalmente)? ¿Habéis asignado estos recursos a otra parte porque no es una prioridad? ¿Estáis esperando a otras tecnologías?

El SSOCS funcionó como se pretendía y el argumento de Tony sigue siendo válido. Hay otras razones por las que no hemos ampliado el número de estas áreas, incluyendo el trabajo realizado en las herramientas de generación procedimental para hacer que el contenido sea interesante y mejorar el proceso de creación. El paso a icache también nos ayudará a avanzar en esa dirección ya que podemos pre-sembrar la base de datos con el contenido y no tener que almacenarlo localmente en la memoria de cada DGS como hacemos ahora con el actual prototipo de backend que utiliza ssocs.

CIG Chad McKinney

🔹 Características y herramientas

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/with-a-number-of-features-being-held-back-bc-of-pr/3466663

▪️ Hay una serie de características que se retrasan a causa de los prerrequisitos, pero ¿cómo se utilizan los recursos mientras tanto?

Cada caso es diferente, así que no hay una sola respuesta. En algunos casos los equipos están trabajando en otra cosa, sin embargo hay momentos en los que ciertas partes están disponibles para uso interno y pruebas, de modo que las características pueden empezar a ser desarrolladas en función de ello, aunque la totalidad no esté lista para su lanzamiento.

CIG Chad McKinney

🔹 Sistema quantum

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/quantum-system/3466666

▪️ ¿Hasta qué punto está funcionando el Quantum, si es que funciona? Asumiría que debe haber alguna interacción para las pruebas, etc.

Está en pleno desarrollo, de hecho acabo de ver una demo realmente genial que uno de los diseñadores ha montado para mostrar los progresos, sin embargo no estamos preparados para mostrarla públicamente todavía. ¡Más por venir!

▪️ ¿Esto estará conectado con un rework del mobiglass con algún tipo de mapa visual? ¿Basado en el sistema de building blocks?

No habrá una visualización completa o disponibilidad de todo lo que los quantas están simulando para los jugadores, aunque definitivamente queremos abrir ciertas partes de esto. Lo que hay que tener en cuenta es que ambas cosas rompen la inmersión si simplemente exponemos todo (¿cómo es que conoces todo el movimiento y comportamiento de un universo entero?) y también rompe la jugabilidad relacionada con los datos y la exploración. Así que aunque queremos intentar ayudar a los jugadores a entender las relaciones entre la simulación subyacente y los efectos secundarios que resultan, no queremos daros la información del sistema quantum en bruto.

CIG Chad McKinney

🔹 Sobre la proporción de 9 npcs por cada 1 jugador

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/quantum-and-quanta-is-the-9-to-1-npc-vs-player-rat/3466711

▪️ Hace poco Tony Zurovec dijo que estaban realizando simulaciones con hasta 2 millones de quantas, pero que bastaría con una simulación de 100.000 quantas por cada sistema solar para obtener resultados deseados. ¿Implica que vamos a perder la proporción de 9 npcs por cada jugador? ¿Y qué pasaría si esto ocurriese? No es imposible que un sistema solar contenga en un momento a 100.000 jugadores.

Lo que consideras la proporción se va a volver muy borroso debido a los quanta, la generación probabilística, la IA virtual y las misiones. En cierto modo, podrías verlo como algo más allá de esa proporción, dependiendo de lo que cuentes como NPC.

CIG Chad McKinney

🔹 Organizaciones y hangares

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/the-future-of-star-citizen-in-relation-to-player-o/3466694

▪️ En el futuro, ¿podremos comprar/alquilar hangares/apartamentos/áreas en el verso para nosotros o nuestras organizaciones?

Comprar y alquilar espacios ha sido durante mucho tiempo parte de nuestra visión, aunque el icache y la persistencia global son la clave para hacerlo posible.

▪️ ¿Ha habido algún cambio en estas ideas y si es así, podría decirnos cuáles son?

Sí, estoy seguro de que ha habido cambios a lo largo de los años dependiendo de a qué cita te refieres, así que sería difícil decirlo con exactitud. Dicho esto, si pudiera generalizarlo diría que con las plantillas procedimentales y la persistencia global nos hemos permitido la posibilidad de ser mucho más ambiciosos con estas ideas de lo que originalmente se creía posible.

CIG Chad McKinney

🔹 Planetas orbitando

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/when-will-planets-start-orbiting/3466702

▪️ ¿Cuándo tendremos planetas orbitando?

Hey, aquí hay al menos una cosa que puedo decir y es que no depende del icache jaja. No, al final hay muchos problemas menores que surgen cuando se pone en órbita un planeta (¡lo cual hemos podido hacer durante años, en realidad!), ya que causa problemas en muchos sistemas de juego. Un ejemplo: La navegación. Imagina que quieres trazar una ruta desde un satélite hasta un puesto de avanzada en una luna a través del sistema solar. Dependiendo de tu nave, esto puede llevar bastante tiempo y para cuando llegues a la mitad del salto, la ruta que tomaste puede quedar invalidada, ya que puede ser bloqueada por algo que se haya movido a la vista. Este no es un problema insuperable y tenemos planes de cómo lidiar con él, pero aún no hemos hecho el trabajo.

▪️ Después de unos comentarios de usuarios preocupados por los problemas que causan las órbitas planetarias.

-Ya he dicho que tenemos una solución para el problema de la navegación (además la gente no entiende realmente el problema completo, que es más complicado de lo que te imaginas considerando las rutas con muchos saltos intermedios)

-Dije que era un ejemplo, no el único problema, y que hay muchos otros errores que aparecen cuando se activan las órbitas.

-Los bugs son solucionables, sólo hemos priorizado otros trabajos.

CIG Chad McKinney

🔹 Radar y escáner

19 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/questions-regarding-radar-and-scanning/3468055

▪️ ¿Cuáles son las diferencias entre el radar y el escáner?

Estamos haciendo muchos cambios entre bambalinas con el Radar, el Ping y el Escaneo. Así que puedo ayudar a aclarar la terminología para el futuro inmediato.

  • El Radar es responsable de encontrar y rastrear contactos de forma pasiva con sólo encenderlo
  • El Ping o Sonda encuentra activamente contactos adicionales, o destaca volúmenes de espacio para investigar firmas débiles
  • El Escáner se utiliza para obtener información sobre una entidad específica.

El escáner requiere que un contacto esté en el radar antes de que pueda revelar información sobre él. El escáner tendrá la capacidad de realizar una detección activa en el contacto, por lo que aparecerá en el radar a medida que lo escanees.

  • La detección pasiva es la detección de la firma con sólo tener el radar encendido.
  •  La detección activa es la detección de firmas que requieren que el jugador realice una acción como el ping o el escaneo. Puedes ver los contactos más lejos pero eso permite que los contactos te vean a ti más lejos también.

Las naves capitales tienen radares más potentes, por lo que su detección pasiva puede ver las cosas mucho más lejos que una nave más pequeña, pero realmente depende de lo potente que sea el radar o el ping de la nave.

Para ser sigiloso, un jugador puede usar lo siguiente:

  • Estar en las proximidades de una nave/entidad más grande o una nave/entidad que emita una señal más fuerte para enmascarar la tuya
  • Reducir tus emisiones lo suficiente como para que queden ocultas por las firmas del ambiente (incluyendo las emisiones más fuertes cercanas provenientes de naves o campos de asteroides o nubes de gas)

Todavía se te puede encontrar con un ping. La persona que hace el ping se encendería como una bombilla, así que sabrías que la cacería está en marcha.

También estamos trabajando en una pantalla de interfaz de usuario para mostrar vuestras emisiones en comparación con las emisiones del ambiente. Esto ayudará a medir cuán sigiloso eres.

CIG Mark Abent

▪️ ¿Qué se supone que tienen las estaciones de exploración dedicadas como la DUR, Aquila, 600i EX, Carrack y 890J? Siempre pensamos que eran sistemas totalmente separados para un alcance muy largo y tipos de exploración más específicos.

El Radar y el Ping se combinarán en un solo elemento, pero el Escáner seguirá siendo un elemento separado.

El próximo lote de actualizaciones proporcionará a este tipo de escáner un mayor rango de recuperación de información. Los escáneres desbloquean la información basándose en la resolución de la firma (caída, ambiente, modificadores, etc.). Por lo tanto, si tienes un escáner deficiente, es posible que tengas que acercarte mucho para revelar toda la información o la información suficientemente importante en comparación con un escáner mejor que te permita revelar la misma información más lejos. Más actualizaciones de los escáneres de exploración llegarán después, ya que necesitamos manejar descubrimientos de puntos de salto y otros puntos de interés.

CIG Mark Abent

▪️ ¿Tener el radar encendido, o tener un radar más grande, resultará en un aumento de las emisiones de la nave?

▪️ ¿Qué mejoras se están haciendo en la mecánica de "ping"? No me gustan las animaciones y es bastante cutre y torpe.

▪️ Además, notamos que no importa cuál sea la firma de la nave, el alcance de detección se limita normalmente a unos 15 kilómetros. ¿Hay algún plan para cambiar esto?

Tanto la detección pasiva como la activa requerirán energía. La energía recibida por el radar tiene un impacto directo en sus capacidades. El acto de usar la energía resulta en un aumento de las emisiones y el acto de hacer ping resulta en un aumento de las emisiones. Dejaré que los diseñadores hagan los cálculos

Los efectos visuales del ping están siendo revisados a fondo. Como parte de una revisión mayor.

La limitación actual está desapareciendo en cierto grado. Serás capaz de encontrar cosas pasivamente a más de 15k pero esos objetos necesitarán ser transmitidos en tu máquina ( y asumiendo que las firmas sean lo suficientemente fuertes para ser detectadas a esos rangos por tu radar ). La investigación va a determinar formas eficientes de proporcionar contactos pasivos más lejanos sin la necesidad de transmisión en esas entidades, pero puede llegar en un momento posterior a medida que la tecnología cambie. El Ping te permitirá encontrar cosas más lejanas, ya que será capaz de detectar cosas que se están transmitiendo.

CIG Mark Abent

🌐Historial🌐

https://telegra.ph/Historial-de-Respuesta-de-Dev-09-18

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