❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #3

❇️ Star Citizen - Respuesta de Dev #3

Saul "Havok" Specter

Selección periódica de respuestas ofrecidas por desarrolladores de Cloud Imperium Games resolviendo cuestiones de interés.

🔹 Chris Roberts sobre Economía Dinámica y Localización a otros idiomas

Finales de septiembre nos dejó la aparición de Chris Roberts y la siguiente respuesta larga sobre estos temas, a revisar en el siguiente link:

https://bit.ly/3jxk5eF

🔹 Buoyancy (flotabilidad) y Crusader

22 Septiembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/buoyancy-and-crusader/3391845

▪️ ¿La tecnología de flotabilidad que llega con el parche 3.11 es necesaria para la flotabilidad de otros objetos en agua/líquidos?

▪️ ¿Se simulará eventualmente la física de la flotabilidad en todos los objetos?

▪️ ¿Se aplicará la física de la flotabilidad a atmósferas densas, como podría ser el caso de los gigantes gaseosos o un planeta parecido a Venus?

▪️ ¿La tecnología de flotabilidad que llega con el parche 3.11 es necesaria también para la flotabilidad de objetos en gigantes gaseosos?

Buenas! He desarrollado la característica de flotabilidad del terreno que se puede ver actualmente en el roadmap, y hace tiempo que quería aclarar esto, ya que parece que hay una confusión en torno a esta tecnología aquí en Spectrum y reddit.

La característica que ves en el roadmap NO está basada en físicas. De hecho es un efecto de sombreado, donde una malla plana puede ser deformada para ajustarse a las olas del océano debajo o encima de ella. Esencialmente, lee el mapa de desplazamiento del océano e imita eso. También hay una versión en la que mallas enteras (como trozos de hielo) pueden parecer flotar, en lugar de deformarse como las algas. Pero todo está basado en la tecnología de sombreado, y depende de la tecnología oceánica para funcionar.

En cuanto a un enfoque basado en físicas, ¡también tenemos una flotabilidad simulada físicamente en el motor! No ha sido cosa mía, pero un par de las otras características en las que he estado trabajando han utilizado la flotabilidad física. No soy la mejor persona para responder si nuestro enfoque basado en la física funcionará en los gigantes gaseosos, pero supongo que no. Nuestro actual modelo de flotabilidad se basa en un nivel fijo ( a nivel del océano) en lugar de la flotabilidad atmosférica, y mientras que en la física de la vida real la flotabilidad de los fluidos cubre los líquidos y los gases, sus efectos son tan diferentes que probablemente se simularía de forma diferente en el código.

▪️ Así que si estoy leyendo bien, tu trabajo es hacer que los recursos estáticos parezcan estar interactuando físicamente con el agua (por el rendimiento, supongo) mientras que otro equipo está creando un sistema para que los elementos físicos interactúen con el agua? He notado que, el ragdoll, el modelo del jugador flota en ciertos casos.

Por lo que sé, sí, la flotabilidad física funciona en la versión Live. No hay muchas cosas que como jugador puedas tirar al agua y ver flotar, la mayoría de ellas no serán capaces de flotar. No importa el hecho de que morirías si te metieras en el agua, ahora mismo es una muerte instantánea.

La razón por la que mi tecnología se basa en el sombreado es porque lo que llamamos "cobertura del suelo", es decir, hierba/algas/rocas muy pequeñas, simplemente no está incluido en la simulación física. La tecnología también se basa en la deformación, así que sí, supongo que simular esto físicamente requeriría una simulación física de cuerpo blando que es muy costosa, y en este caso sería un desperdicio de recursos...

▪️ Interesante. Tengo mucha curiosidad por ver cómo se desarrollará el agua en Star Citizen.

En términos de objetivos a largo plazo, nos gustaría desarrollar más el agua. He trabajado personalmente en los océanos desde varios ángulos, y sé que hay más cambios previstos. La cuestión sobre la simulación de fluidos para los océanos es que es muy costosa. Una simulación de fluidos realmente buena puede requerir tanto procesamiento en la GPU como el renderizado de un juego completo. También tendríamos que cambiar dinámicamente entre nuestra simulación de océanos existente y la simulación de fluidos, no podemos hacer una simulación de fluidos físicos para un planeta entero simultáneamente, nos gustaría que fuera local para el jugador. Definitivamente estaría emocionado por esto, pero no está planeado actualmente. Pero como dije, hay más trabajo en los océanos con cada parche, sé que hay al menos dos cambios de sombreado relacionados con el agua que he añadido con este parche...

@figwig_CIG

🔹 Misiles y contramedidas

En el siguiente enlace se puede revisar los cambios planeados respecto a misiles y contramedidas para el parche 3.11, se recomienda su lectura para comprender mejor las posteriores preguntas de la comunidad:

https://bit.ly/30HrNeN

24 Septiembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/

▪️ No me parece bien el cambio de limitar el lanzamiento de misiles a uno por rack de misiles.

La limitación de 1 bloqueo por rack: Es sólo una medida temporal que tiene más que ver con las limitaciones de ciertos racks de misiles (no todos pueden lanzar múltiples misiles al mismo tiempo). Queremos dar a los jugadores la posibilidad de lanzar grandes salvas, pero también pensamos que este proceso debe tener un peso mayor que el de pulsar veinte veces el mismo botón. Los cambios en este sentido se producirán con el modo de operador de misiles en 2021. Hasta entonces probablemente mantendremos la limitación de 1 bloqueo por bastidor. Entiendo que esto cambiará la experiencia de combate para las configuraciones de misiles en las naves, pero por favor tengan en cuenta que todavía disponen de un montón de misiles y que el bloqueo de un objetivo no lleva mucho tiempo.

▪️ Limitar por tipo de misil lo veo más comprensible pero mata un poco la utilidad de las naves misileras. Sólo poder bloquear 4 misiles a la vez, espero que sea un placeholder, no muchas naves tienen tantos racks como para poder bloquear hasta 4 misiles. ¿No es mejor que dependa de la aviónica de la nave?

La limitación total de 4 bloqueos: como sugeriste, la cantidad máxima de lanzamientos de misiles que vuestra nave podrá manejar se manejará desde la aviónica de la nave en versiones posteriores. En la 3.11, sin embargo, será un número estático... por el momento 4, pero dependiendo de cómo vaya el feedback del grupo de evocati, podría cambiar.

▪️ Con esa lógica, cada nave de misiles es un nave de guerra de desgaste. Por lo tanto, las naves que están destinadas al sigilo o a ataques masivos (Shrike) o que no son capaces de librar una larga batalla (Tana) se vuelven absurdas. Cada combate será una lucha de quién tiene mayor número de misiles o contramedidas.

Guerra de desgaste: esperamos que haya suficientes elementos dinámicos de juego para evitar una guerra de desgaste. El tiempo de despliegue de las contramedidas es un factor muy importante y hay un par de factores cuando juegas con tus amigos, ya que tus propias contramedidas también afectan a los misiles que no están destinados a ti. De hecho, incluso puedes anular tus propios misiles con tus propias contramedidas si no tienes cuidado. Dicho esto, durante las fases de ETF y PTU estaremos muy centrados en los hilos de retroalimentación y trataremos de conseguir la cantidad adecuada de contramedidas disponibles para cada nave.

▪️ Puedo entender que los misiles ya no tengan un conocimiento persistente sobre el objetivo, ok. Pero tener que volver a bloquear el objetivo cada vez que pierdes el bloqueo, puede ser frustrante.

"Conocimiento persistente": En realidad sólo significa que el misil no sabe realmente en todo momento dónde está el objetivo. Todos los misiles tienen cabezas buscadoras con diferentes FOVs... pero ya no pueden mirar directamente hacia atrás, así que tienes una mayor probabilidad de que no puedan volver a alcanzarte después de la primera pasada.

Bloqueo y rebloqueo: A largo plazo estamos tratando de ir en una dirección en la que los misiles no sean sólo armas adicionales durante los combates. En su lugar queremos que tomen un hueco adecuado en el escenario de combate y que tengan áreas donde sean útiles y áreas donde no lo sean. Así que si encuentras un misil difícil de emplear en distancias muy cortas, entonces no es necesariamente algo malo.

En última instancia, por favor, tened en cuenta que este anuncio es en realidad sólo para los cambios del parche 3.11. La jugabilidad de los misiles no estará terminada con la 3.11 y aparecerán cambios mucho más grandes con el modo de operador de misiles en 2021.

▪️ En el futuro, cuando el salvamento y sus aplicaciones estén más cerca de la completa implementación, por favor considerad hacer que los misiles y torpedos NO detonen si no se logra un ataque exitoso. Ser capaz de escanear y recuperar armamento disparado pero no detonado podría ser muy interesante.

¡Eso sí que es interesante! Tal vez sea algo en lo que los EMP podrían ser útiles. ¡Definitivamente lo consideraremos! Aunque... definitivamente no para la 3.11

▪️ Esto es sólo una idea, pero ¿qué hay acerca de dar a las torretas la capacidad de montar contramedidas o una vez que tengamos las minas, que sean capaces de producir un efecto de contramedida?

Es una buena propuesta, veo el beneficio especialmente para naves más grandes con muchas torretas. Lo discutiremos.

▪️ ¿El plan para los torpedos siempre será que sólo sean misiles más grandes? Esperaba una jugabilidad específica, ya que tenemos naves enteras dedicadas al lanzamiento de torpedos. ¿No deberían ser más lentos, para que los artilleros de torreta y los escoltas tengan que derribarlos? Esto también tendría el beneficio de hacerlos inútiles contra objetivos demasiado pequeños para sus "pretendidos" objetivos. Por el momento una Eclipse puede disparar una sola vez a la mayoría de las naves multi-tripulación, pero seguramente los enormes torpedos sólo están destinados a objetivos muy grandes o naves capitales.

Definitivamente queremos una jugabilidad más profunda en lo que se refiere a los torpedos y tenemos un par de planes para ello, pero está fuera del alcance de la 3.11

▪️ Si un misil o un torpedo entra en contacto con un señuelo contramedida, ¿detona? Del mismo modo, ¿detona en el borde del campo de ruido? ¿O pasa a través del campo de ruido y actúa como si hubiera sido evitado al salir por el otro lado? Si una pequeña nave esquiva un torpedo con éxito (o tal vez pasando a través de un campo de ruido), ¿vuela recto hasta que vuelve a fijar a su objetivo/detona? ¿Pondrá entonces en riesgo a las naves en su trayectoria temporal?

Si un misil se sumerge en un campo de ruido, sólo sus lecturas de firma se verán afectadas, pero no explotará. Eso significa que hay una alta probabilidad de que pierda su trayectoria, pero seguirá adelante. Si sale del campo de ruido, entonces funcionará normalmente de nuevo. Y sí, si hay un objeto en la trayectoria, entonces estará sujeto a la ojiva del misil.

▪️ ¿Las contramedidas, municiones y lanzadores, van a ser otro componente que es intercambiable o actualizable? Por ejemplo, tener varios tamaños o funcionalidades como ocurre con los bastidores de misiles o poder elegir 40 señuelos en lugar de 20 señuelos y 20 campos de ruido.

Esto no ocurrirá en la 3.11, pero sí probablemente más adelante como con todos los demás componentes de las naves.

▪️ ¿Los señuelos lanzados y los campos de ruido "seguirán" a la nave desde la que se lanzan? es decir, ¿heredarán parte o toda la velocidad de la nave, o permanecerán inmóviles en el lugar donde se lanzan? Suena como si los señuelos funcionaran básicamente como bengalas, pero a través de un amplio rango de frecuencias.

El proyectil inicial que contiene la carga de ruido heredará la velocidad de la nave. Aunque después de que haya explotado el campo permanecerá en el mismo lugar estático.

▪️ Las nuevas contramedidas podrán atraer a los buscadores pasivos de misiles IR y EM. ¿Pero cómo se las arreglan para engañar a los buscadores activos de misiles CS? Si utilizan la interferencia electrónica, ¿este efecto es direccional u omnidireccional, y aparecerá como una firma en los radares de las naves también?

Los señuelos son potentes fuentes de firmas omnidireccionales. El engaño se basa en desplazamientos angulares al objetivo y en la intensidad relativa de la señal.

▪️ El campo de ruido no suena básicamente diferente a los chaff (que siempre deberían haber funcionado mejor contra los misiles CS que contra los EM, así que este es un buen cambio). Pero también lo has descrito como una distorsión "activa" y firmas de interferencia, que suena como ECM. ¿Cómo es que estas pequeñas partículas bloquean activamente los sensores?

Si vienes de un pasado sim, la palabra suena más fuerte de lo que es. Dicho en términos de código, un campo de ruido es efectivamente un espacio limitado en el que las firmas contenidas se amortiguan en cierto grado. Así que ese proceso puede ser descrito como activo. Sin embargo, no significa lo mismo que la interferencia activa en el mundo real. Aunque en el futuro podamos tener el equivalente de la guerra electrónica, no estamos tratando de emular directamente el armamento moderno ECM (o los sensores) que las fuerzas aéreas tienen en su inventario.

▪️ ¿Cuál es la lógica detrás de que el objetivo conozca los bloqueos de los misiles IR y EM? Puedo creer que nuestras naves son capaces de detectar un bloqueo de radar (incluso de un misil CS que aún no ha sido lanzado), y de detectar un misil entrante (independientemente de su buscador), pero ¿cómo sabe mi nave que hay un buscador pasivo IR o EM bloqueado en mí antes de que sea realmente lanzado?

Supongo que estás preguntando por la lógica en el lore: Los misiles emiten una firma bastante grande que el radar de la nave (que en sentido estricto no es un radar sino una pantalla de fusión de sensores que muestra las firmas EM, CS e IR detectadas) puede captar fácilmente... el sistema de alerta de misiles puede entonces averiguar si el misil está destinado a ti o no. Basándose en la propia firma del misil detectado es capaz de compararlo con el catálogo de misiles conocidos y averiguar el tipo. La nave no debería informarte de estas cosas antes de que el misil se active.

@YogiKlatt-CIG

26 septiembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/turret-hud-target-status-display/3401525

▪️ Con la actualización del HUD para la 3.10 esperaba ver el estado de los objetivos para los artilleros ¿Se sabe algo de esto?

Está previsto que la información sobre los objetivos esté disponible para todos los artilleros. Es especialmente importante en las torretas donde no se puede ver ningún MFD debido a la elevación de la torreta y en las torretas remotas. Sin embargo, primero tenemos que esperar hasta que algunos cambios más básicos de HUD / MFD se completen.

@YogiKlatt-CIG

2 octubre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-feedback-missiles-and-countermeasures/

▪️ Mientras el equipo de desarrollo estudia los misiles, ¿podría pedir que se le dé más amor a los cohetes no guiados? Por lo general, son excelentes para atacar objetivos terrestres, pero están enfocados a una o dos naves específicas en este momento. Me encantaría poder poner uno de estos chicos malos en una Valkyrie o Cutlass.

La actualización del manejo (y montaje) de los cohetes se planea para más adelante, una vez que el modo de operador de misiles esté listo. Así que está fuera de la 3.11

@YogiKlatt-CIG

🔹 Redeemer, vtol y armamento

26 Septiembre 2020

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/for-the-love-of-god-why-does-the-redeemer-pilot-no/3402626

▪️ Un usuario se queja del armamento de la Redeemer y el posible control por parte del piloto sobre las armas disponibles.

John Crewe aclara que no quizo garantizar que la redeemer tendrá vtol, están explorando que los motores puedan rotar, pero no está garantizado, dice que si al final rotan se colocarán en V simplemente para aterrizar, y si al final no rotan pues esos motores tienen propulsores vtol integrados (que es lo que tienen muchas naves)

En cuanto al arsenal, dice que es una nave para una tripulación de 5 (1 piloto + 4 artilleros), asi que no quiere que el piloto controle todas las armas, y que por supuesto habrá opcion de esclavizar armas con blades (pero no todas), pero que al final el objetivo es que lleves gente para poder hacer el máximo daño posible.

- Torreta tripulada superior - Un par de gatlings balísticos S5

- Torreta tripulada inferior - Un par de gatlings balísticos S5

- Torreta remota trasera - Un par de cañones laser S3

- Torreta remota frontal - Un par de cañones laser S3

- Alas (que controla el piloto) - 2x repetidor balístico S4 (que son fijas por defecto)

- Misiles (los controla el piloto) - 4x Racks S4 (4x S2 por defecto por rack)

Por último aclara que el texto de la invictus se basaba en el concepto anterior. Mostrarán el interior en el futuro.


🌐Historial🌐

https://telegra.ph/Historial-de-Respuesta-de-Dev-09-18