Stammtischfeedback wichtigsten Punkte

Stammtischfeedback wichtigsten Punkte

von MuSc1



Problem 1.) Es gibt zu viele Menschen und kein Interesse an den anderen Rassen

Dadurch, dass Menschen zu einfach zu spielen sind und sich auch immer mehr Menschenstädte gründen, werden die anderen Rassen keinen Zuwachs erfahren.

Lösung:

  • 🟡 Erstmal keine neuen Menschenstädte zulassen
  • 🟢 Ebenso sollte man die Stadt Quadish fähigen Hochelfen übergeben, die Hochelfen loretechnisch korrekt spielen.
  • 🟢 WÜRFELSYSTEM FIXEN
  • 🟡 Gründungskosten für NICHT-Menschenstädte 50 Prozent rabattieren
  • 🟡 100 Taler einmaliger Bonus für alle, die nicht Menschen picken als Rasse


Problem 2.) Langzeitmotivation

Als neuer Spieler baut man ein Haus, das ist innerhalb kurzer Zeit fertig und damit ist das Ziel erfüllt. Man braucht ständig neue Missionen und Aufgaben. Selbes gilt für die Stadt. Wer einmal seine Stadt fertig hat, hat nichts mehr zutun. Auch wird bemängelt, dass man ein Bauwerk mit so viel Lore, Liebe und Gedankengut schmückt und die Bauzeit mehrere Monate beträgt, einfach von einem Spieler "nachgebaut wird" ohne rpliche Tiefe und durch reines Grinden eben deutlich schneller und größer aufgezogen wird. Warum also Zeit mit RP verschwenden, wenn man sein Prachtbauwerk auch einfach easy und schneller ohne hin bekommt? Warum Zeit für RP verschwenden?

Spieler joinen einem RP Server, ohne RP machen zu wollen - wie kann das passieren?

Lösung:

  • 🔴 Man muss Neulinge viel mehr ins RP einbringen, viel mehr den Städten nahebringen und denen eben auch klar machen, dass RP = RP ist und nicht Grinding. Spieler müssen mehr das "Communityfeeling" bekommen und Teil des Ganzen sein und nicht irgendein Spieler, der MC zockt.
  • 🟡Für einige ist der Langzeitmotivator aber auch RP, weil es nie zu Ende ist. Das RP in Lohengrin soll durch neue Bauwerke belebt werden. Ebenso sollen mehr und mehr rpliche Events stattfinden
  • 🔴 Für Spieler die RP-Events organisieren sollte es (hin und wieder, nicht permanent) pro Besucher X Taler geben, als Anreiz ein Event durchzuführen und mit diesem auch möglichst viele Leute zu erreichen



🟡 Problem 3.) Der RP Modus und das Ausblenden auf der Dynmap

Ein kleines Problem, was durch mehr Spieler so oder so gelöst wird. Der RP Modus versteckt den Spieler auf der Map, wurde aber extra so eingeführt, weil sonst Metagaming einfach mega abused wurde. Weiß nicht, ob dieser Punkt für unsere Probleme essentiell ist. Kayro hat ja bereits einige Ideen zum RP Modus geäußert, wir sollten den RP Modus so oder so mal komplett überarbeiten und damit ergibt sich das Problem vermutlich von selbst.


3.1) Genereller RP Mangel

Zu viele Spieler verkriechen sich in der eigenen Stadt, wollen gar kein RP betreiben. Früher war es anders. Viele RPler sind gegangen, deshalb gibt es kein "ich gehe nach Lohengrin und treffe in der Taverne bestimmt jemanden". Auch das globale RP hat abgenommen. Keine Bedrohungen mehr, keine Fronten, keine Räte mehr die Einberufen werden müssen. Vielen Spielern fehlt aber auch grundlegend das RP-Verständnis der eigenen und der Rasse des gegenübers.


Lösung:

  • 🔴Einfach mehr RPliche Spieler bekommen. Aber auch das Reisen noch günstiger machen. Ich finde zwar, dass Reisen schon fucking günstig sind, aber anscheinend soll es kostenlos (?) sein? Auch sollte man über die Knotenpunkte nachdenken, die aktuell von Cira gebaut werden sollen.
  • 🔴 Wonderalix schlägt vor, dass man den "Bösen" mehr Freiheiten gibt umd vielfältigere Charakter auszuleben (und nicht nur in der eigenen Stadt). Dadurch würde mehr RP entstehen, weil auch unter den frommsten Christen ein Sadist stecken kann und unter den blutrünstigen Chaosahängern auch ein mitfühlendes Wesen.
  • 🔴 Knotenpunkte + 🟢 Wege errichten
  • 🟢 Vor allem im Tutorial die Spieler auf den Befehl /f show aufmerksam machen und ebenso sie dazu bringen, dass es besser ist in einer Stadt zu leben



4.) Das Toxische Verhalten

Für die meisten - was auch ein Mangel am RP ist - geht es in erster Linie darum, dass man schnell sein Weltreich aufbaut und jeden unterdrücken möchte. Merken die Spieler dann, dass es doch nicht so einfach ist, werden sie toxisch. Aber auch ooclicher Streit, der ins RP übertragen wird ist ein permanentes Problem.

Man muss die Communiy einigen. Man muss ihnen klar machen, dass sie auf FTS nicht bloß Minecraft spielen, sondern quasi eigene Charakter, deren Entwicklungen und die Story mehr und mehr ergänzen. Jeder ist in gewisser Weise ein Autor und bringt seine Ideen auf ein Blatt papier. FTS ist die Serie, die von mehreren Autoren gleichzeitig geschrieben wird und jeder Charakter kann gleichzeitig eben die Handlung beeinflussen, wodurch sich immer wieder neue Situationen und Gedankengänge ergänzen. Die Community sollte FTS als Kunstwerk betrachten, nicht als Konkurrenzkampf. Jeder trägt seinen Teil dazu bei, diese Geschichte zu vollenden, obwohl sie das theoretisch niemals wird.

Lösung:

  • 🔴 Man könnte ein Regel einführen, dass auch externes Flamen zum Bann auf dem Server führen kann. Könnte aber auch nach hinten los gehen.
  • 🔴Härtere Strafen
  • 🔴falls ein Spieler FailRp meldet muss dieses erst vom Team auf formelle Richtigkeit geprüft werden, danach werden die Communityhelfer (vertraulich) um eine Einschätzung der Lage gebeten, dann erst werden Spieler kontaktiert die des FailRps bezichtigt werden, damit keine Hemmung entsteht lieber nicht zu RPn als dann direkt "an das Team verpfiffen" zu werden.
  • 🔴 In Zukunft wird es - wie bereits erwähnt - eher einen kleineren Kreis von Leuten möglich sein, enger mit dem Team zu kommunizieren. Natürlich nicht bei allen Themen! Wir möchten aber dafür sorgen, dass vor allem die Communityhelfer mehr als Draht zwischen Team und Community eingesetzt werden und zum Beispiel auch in der Stammspielerdiskussionsgruppe (Discord, Forum) aktiv sind.


5.) Wirtschaft

Geld ist aktuell nichts wert. Spieler haben teilweise mehr als 10.000 und wissen nichts mit dem Geld anzufangen. Es dient im Endeffekt nur noch Neulingen was, die Sachen kaufen oder eine Stadt gründen wollen. Alleine durch das Voten verdient man pro Woche fast 1000 Taler, mit dem Geld der ersten Tagen der Farmwelt macht man 2-3k. Das ist lt. Marciboy einfach zu viel.


Lösung:

🟢 Ich habe mich mit Hurrax und der #Taskforce Wirtschaft ausgiebig beraten und wir sind zum Entschluss gekommen, dass wir eine kleine Inflation auslösen müssen, um folgende Sachen zu erreichen:

1.) Motivation - Spieler finden es befriedigender, wenn sie innerhalb von einer Woche 1000 Taler farmen und zum Beispiel eine Stadt 25.000 Taler kostet. Als wenn sie in einer Woche 100 Taler farmen und eine Stadt 2500 kostet. Obwohl es im Verhältnis das Selbe ist. Die Preise werden ja wie oben bereits erwähnt auch angepasst.

2.) Preise Kalkulieren ist leichter - Aktuell ist es so, dass ein Taler relativ viel Wert ist. Ein Stack Dirt, Stein, Holz ist minmal einen Taler wert, was quasi zu viel ist für einen Stack. Durch die Inflation wird erreicht, dass Taler "Cents", Barren "Euro-Cents" und Blöcke "Euros" sind. Ein Stack Dirt kann nun für einen Taler verschärbelt werden, dabei ist dieser Taler ja immer noch das gleiche wert an sich, aber eben auch nicht, weil er inflationiert ist. Um einer massiven Inflation entgegeen zu wirken, gibt es auch weiterhin natürlich die Abgaben und wir haben immer noch die Möglichkeit das Gold zu verringern.

  • 🟢 Jojost war der Meinung, dass bei den Abgaben nur noch Gold abgegeben werden soll. Wir sind der Meinung, dass auch weiterhin Items ein Faktor sein sollten. Ich habe mich mit allen Stadtherren zusammengesetzt und haben diese simple Idee erstellt, wie in Zukunft Abgaben gestaltet werden: https://telegra.ph/Abgaben-07-24
  • 🟢 Es wurde sich gewünscht, dass unregelmäßige Abgaben (nicht wie aktuell jeden Monat) kommen, diese dafür höher ausfallen. So hat man ein wenig Zeit zu puffern um in Ruhe seine Sachen zu organisieren.
  • 🟢 Es wurde außerdem vorgeschlagen, dass man die Votebelohnungen was Gold angeht etwas runter schraubt. Aktuell bekommt man einfach zu schnell, zu einfach Gold. Das ist vor allem für Neulinge ein zu leichter Ansatz, um an Geld zu kommen.
  • 🟢 Hurrax hat in der Overhaul - Verbesserung der Wirtschaft angesprochen, dass Tierseuchen sich verändern sollten. Es ist nun möglich, dass man ab und an mal Seuchen ausbrechen lässt, wodurch sämtliches Vieh auf dem Server stirbt. Dadurch muss es neu hochgezüchtet werden, Spawneggs werden verbraucht und verhandelt und ggf. wird auch Nahrung dadurch etwas verknappt.


5.1) Der Handel

Der Handel ist zu ooclich, aber irgendwie auch nicht. Außerdem gibt es keinen Handel, weil jeder alles hat bzw. nicht jeder das, was gerade jemand braucht. Auch - und auch das kommt wegen dem RP mangel etwas zu kurz - ist der Handel von Büchern. Keiner kauft Bücher, obwohl das eigentlich durch Exklusivität und wirklich reiner rplichen und literarischen Leistung, DAS HANDELSGUT sein müsste (deshalb wollte ich ja auch die Elfen darauf ausrichten).

Lösung:

  • 🟢 Ab dem Dorfstatus kann man beim Adminteam ein globales, schwarzes Brett bekommen. Hier dürfen alle auf jede Notiz zu greifen und hoffentlich so den Handel verbessern. Das globale Brett wird im Handelskontor der Stadt aufgehängt und dort kann dann jeder zugreifen. Im Grunde ist es wie ein Brett in Lohengrin, bloß dass eben jeder dieses Brett und seine Nachrichten sieht. Es ist wie ein globaler Markt, bloß dass man dort nicht direkt Items kaufen kann, sondern eben Zettel anschauen kann und dann sich an den Ersteller wenden kann.
  • 🟢 Wir haben wie bereits in der Season Ankündigung gesagt, dass wir die Skills auf 10 Begrenzen werden und außerdem weitere hinzufügen. Man kann von Beginn an 2 Skills skillen, wodurch ein Neuling nicht komplett aufgeschmissen ist.
  • 🟢Hurrax schlägt als Lösung vor, dass: Wenn sich das Verhältnis von Talern zur Ware ändert, die Preise automatisch steigen werden. Ein Stack Holz kostet dann nicht mehr 5, sondern 15 Taler. Trotzdem haben die Spieler aber genug Ressourcen um zu bauen, was zu verschenken und um ein gesundes Wirtschaftssystem zu schaffen. Aktuell ist ein Taler viel wert, was es schwierig macht faire Preise auszuhandeln.
  • 🟢 Laut Hurrax haben mehr Geld und mehr Ressourcen keinen negativen Einfluss auf den Server. Der Wert des einzelnen Talers sinkt zwar, aber durch Anpassung der Preise für Städtegründung zum Beispiel kann man das wiederum kompensieren.
  • 🟢 Psychologischer Aspket: Jeder freut sich mehr, wenn er zum Beispiel 50.000 Taler gefarmt hat, statt auf 5000 Taler. Die künstliche Begrenzung bringt weder der Wirtschaft noch dem RP etwas, weshalb das System auf anderen Servern funktioniert.
  • 🟢 Cheresar schlägt ebenso vor, dass die Marktstände in Lohengrin günstiger werden.



6.) Das Team und Feedback der Community

Manche Entscheidungen wirken unüberlegt. In Zukunft einfach mehr grobe Ideen mit einem kleineren Teil der

Lösung:

  • 🟡 In Zukunft weniger auf den großen Kern der Community hören, sondern im kleinen Kreis zum Beispiel Loreteam, Communityteam und Stammtischler fragen.
  • 🔴 OOC in der Taverne von Lohengrin erlauben - wenn Mehrheit einverstanden ist


🟢 6.1) Neue Spieler

Greta ist der Meinung, dass viele Neulinge sicherlich von toxischen Posts im Forum und vom Verhalten auf dem Server abgeschreckt werden. Ebenso fehlt den Neulingen einiges an Informationen zum Beispiel folgende Links, die sie immer an die Neulinge schickt:


7. Das Citybuild

Einige Weiler und Gemeinden denken bereits, dass sie in der Welt Parsifal was zu melden hätten, obwohl eine Großsstadt (wenn man Einwohner x 1000 rechnet) diese kleinen Dörfer easy überrennen. Trotzdem wird zu viel "MC und OOC" angewendet, statt rpliche, logische, diplomatische Zusammenhänge zu erkennen.

Alte Gebäude und oder Städte müssen schneller und effektiver abgerissen werden. Auch diese könnte man ggf. für Quests - dazu gleich mehr - nutzen.


Lösung:

  • 🟢 Lohengrin mit mehr rplichen Gebäude einrichten + Inneneinrichtung!!! (Badehaus, Theater erweitern). https://forum.ftscraft.de/t/lohengrin-wird-fertig/10810/18?u=musc1
  • 🟡 Erst ab dem Dorfstatus, darf man sich ein Stand in Lohengrin mieten (rechts). Links sind die Shops für die User.
  • 🟡 Man darf nun nur noch 4 Chunks in der Wildnis bebauen, weitere muss man sich per Antrag im Forum ggf. kaufen. Diese kosten 250 Taler. Damit schränkt man Wildlinge etwas ein, macht das Stadtleben lukrativer, Wildlinge haben Ausgaben und darüberhinaus können sie sich nicht mehr ausbreiten wie sie möchten. Es können erst weitere Chunks gekauft werden, wenn man eine korrekte CV hat.


8.) Organisationen

  • 🟢 Bekommen einen Bauplatz auf der Welt ohne einen Außenposten zu gründen
  • 🟢 Eine Schnellreise von einem Ort in der Welt zur Organisation (einmalige Kosten=250 Taler, pro Reise 5 Taler)
  • 🟢 Eine Orga ermöglicht es, dass Charakter sich ein höheres Ziel setzen. Die Organisation und ihre Auslegung ist dann das wichtigste für die Mitglieder dieser Orga. Ein Ork kann also dadurch zum Beispiel mit anderen Christen in einer Organisation sein. Davon darf dann natürlich keiner Wind bekommen, weil das ja für die Rassen jeweils ein Tabuthema ist.
  • 🟢 RP könnte dadurch entstehen, dass der Ork bzw. die Christen vor ihrer Stadt diese Machenschaften mit dem Feind geheimhalten muss. Auch im Kriegsfall würden alle Teilnehmer der Organisation verhindern wollen, gegen ihre Mitglieder zu kämpfen, die sich ggf. auf dem Schlachtfeld gegenüber stehen könnten.



Generelles



🟢 BEREITS UMGESETZT

🟡 UMGESETZT MIT / BEI AKNÜNDIGUNG

🔴 NOCH NICHT UMGESETZT





Anmerkungen:


🔴Ich bin der Meinung, dass das Gold runter gedreht werden muss. Auch wenn das Shift unterschreibt (der zu viel hat), aber er hat Recht mit der Aussage, dass man auch rplich Geld machen kann und sollte. Ebenso durch Events kann man Geld in den Markt pumpen. Ich denke, dass es besser durch das Voten ist Geld in den Markt zu pumpen.


Wir haben uns nun dazu entschlossen, dass wir das Gold in der Abbauwelt erhöhen, gleichzeitig für das Voten etwas runter setzen. Hinzu kommt, dass wir die Kosten für Lizenzen, RP-Ränge, Lategame-Content und Stadtgründung anheben.

Ich habe mich mit Hurrax und der #Taskforce Wirtschaft ausgiebig beraten und wir sind zum Entschluss gekommen, dass wir eine kleine Inflation auslösen müssen, um folgende Sachen zu erreichen:

1.) Motivation - Spieler finden es befriedigender, wenn sie innerhalb von einer Woche 1000 Taler farmen und zum Beispiel eine Stadt 25.000 Taler kostet. Als wenn sie in einer Woche 100 Taler farmen und eine Stadt 2500 kostet. Obwohl es im Verhältnis das Selbe ist. Die Preise werden ja wie oben bereits erwähnt auch angepasst.

2.) Preise Kalkulieren ist leichter - Aktuell ist es so, dass ein Taler relativ viel Wert ist. Ein Stack Dirt, Stein, Holz ist minmal einen Taler wert, was quasi zu viel ist für einen Stack. Durch die Inflation wird erreicht, dass Taler "Cents", Barren "Euro-Cents" und Blöcke "Euros" sind. Ein Stack Dirt kann nun für einen Taler verschärbelt werden, dabei ist dieser Taler ja immer noch das gleiche wert an sich, aber eben auch nicht, weil er inflationiert ist. Um einer massiven Inflation entgegeen zu wirken, gibt es auch weiterhin natürlich die Abgaben und wir haben immer noch die Möglichkeit das Gold zu verringern.


🔴Shift sagt ebenso aus, dass für ihn die Motivation darin besteht überhaupt seine Stadt finanzieren zu können. Hat man sie, will man sie aufbauen, hat man das gemacht, will man sie erweitern, größer werden, nen Fürstentum gründen - ähnlich wie es Greifenstein vormacht.

Dieser Punkt wurde entfernt, weil es dafür keine Lösung gibt. Es ist ein individueller Motiavtor von Shift. Aber: Ein Guide "wie man eine Stadt und seine Bürger langfristig motiviert" kommt bald im Forum online. Dadurch wird vielleicht den Spielern eher klar, was es heißt ein Stadtherr zu sein.


🔴 Ein Bürger-Rang MUSS in einer Stadt leben

Finde ich zu heavy und nicht fördernd. Aber durch die "man darf nun maximal vier Chunks in der Wildnis bebauen"-Regel, könnte auch das Leben in der Stadt wieder mehr an Attraktivität gewinnen.


🔴 Rpliche Konflikte kann man erst mit einem gewissen Stadtstatus angefangen werden und nur dann, wenn die feindliche Stadt mind. eine Stufe über der eigenen steht. Damit können Weiler den großen Städten keine Konkurrenz machen. Vorteil für den Aufstieg wäre dann zum Beispiel eben auch, dass man einen Krieg erklären könnte, wenn man aufsteigt.

Halte ich für keine sinnvolle Idee


Das Gründen neuer Teams bzw. Gilden

Ich würde - bis auf Loreteam und Communityteam - keine Teams in dieser Form gründen. Man sollte mit Anreizen wie Gold oder Rohstoffen dafür sorgen, dass die Spieler selbst alte Gebäude abreißen (Loot-Events) oder Events veranstalten. Was wir ja auch so oder so bereits machen.

  • 🔴 Das Landschaftpflegeteam

Das Team sorgt sich um den Abriss von Gebäuden, Städten oder gestaltet diese um. Eine Architektin kann das niemals alles komplett selbst bewerkstelligen. Meiner Meinung nach kann das auch super dafür genutzt werden, die Wirtschaft im Land anzukurbeln.

Ich habe mir ja schon immer vor Augen geführt, dass der Staat Lohengrin selbst wirtschaften sollte und eben mit dem Material der User eben solche Bauprojekte bzw. Abrissaktionen durchführt. Zum Beispiel kann man daraus auch Events machen


  • 🔴 Das Eventteam

Dieses Team sorgt dafür, dass Städte mehr Events veranstalten bzw. auch mehr Serverevents zustande kommen. Vor allem RP-Events bedürfen einer sehr langen Vorbereitung und das kann das Team unmöglich mit dem gesamten Tagesgeschäft und auch aus zeitlichen Gründen nicht immer bewerkstelligen. Ich denke es ist also besser die User das machen zu lassen und diese dafür auch zu entlohnen. Zum Beispiel kann enie Stadt sich für Events ein bisschen Geld dazu verdienen.


  • 🔴 Das Neulingsteam / Communityhelfer / Loreteam

Meiner Meinung nach sollte man das Loreteam und Communityhelferteam zusammenlegen, irgendwie aber auch nicht. Man kann zwar weiterhin Loreteam und Communityhelferteam trennen (weil nicht jeder die eine und nicht jeder die andere Rolle gut kann), aber trotzdem würde ich die beiden Teams mehr auf dieses "wir führen Neulinge in den Server ein" auslegen.

Diese Teams können CVs checken, kennen die Lore und haben die wichtigsten Städte aufm Server, was die Neulinge optimal vermitteln lässt.





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