Был ли S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl игрой AAA-класса?

Был ли S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl игрой AAA-класса?

Vyacheslav Murygin

Этим вопросом периодически задаются внутри S.T.A.L.K.E.R.-комьюнити. Термин AAA (читается как «трипл-эй») — относительно новый для игроков. Его придумали на излёте 90-х годов прошлого века для обозначения видеоигр, на разработку которых выделялись кругленькие денежные суммы.

Более прочно это понятие вошло в геймерский словарь с выходом проектов, чьи бюджеты достигали затрат на производство голливудских блокбастеров, а вскоре и вовсе превзошли их. Широко известный пример — Grand Theft Auto V с конечным бюджетом 270 миллионов долларов. А по оценкам польских аналитиков, на Cyberpunk 2077 ушло даже более 300 миллионов.

Что со «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»? Принимаем во внимание реалии СНГ-геймдева того периода, когда бюджеты уровня Call of Duty или Halo 3 нашим разработчикам и не снились. Достоверно мы можем говорить о следующих цифрах: разработка обошлась GSC Game World в 3 миллиона долларов, а издатель THQ вложил 4 миллиона в маркетинг. Для сравнения: студия Bloober Team (авторы Layers of Fear и Observer) выделила на свой новый хоррор The Medium (релиз 28 января 2021) 7,7 миллиона долларов. Как-то не впечатляет, согласитесь. Но не всё так просто, как может вам показаться.

Я обратился за комментариями к ведущим разработчикам первого «Сталкера», так как решил, что уж кто-кто, а они-то должны понимать, к играм какого класса принадлежит их детище. Мне ответили Андрей Прохоров (руководитель проекта, ведущий художник), Алексей Сытянов (ведущий геймдизайнер), Антон Большаков (менеджер проекта) и Олег Яворский (бывший PR-директор GSC).

Вопрос: Был ли S.T.A.L.K.E.R. «трипл-эй» игрой, сравнимой, скажем, с Half-Life 2, на момент своего выхода в 2007 году и для нашей современной реальности?

Андрей Прохоров на S.T.A.L.K.E.R. Party, 23 марта 2007

Андрей Прохоров: В основном я оцениваю разделение на AA («дабл-эй»), AAA и так далее как затраченные на проект ресурсы, финансово-людские и маркетинговые. С точки зрения последних компонентов S.T.A.L.K.E.R. был не затратный, но в плане популярности — да, его можно считать AAA. По крайней мере, его популярность была на уровне с более «дорогими проектами».

Алексей Сытянов на рабочем месте в офисе GSC Game World, 20 сентября 2003

Алексей Сытянов: Я сомневаюсь. AAA — это большие бюджеты. Эта аббревиатура отображает объём денежных вливаний. Можно сделать игру лучше, чем «трипл-эй», за меньшие деньги. И вот тут начинаются интересные парадоксы. S.T.A.L.K.E.R. получился как AAA-проект в результате, но по бюджету он однозначно таковым не является, даже с учётом расходов на продвижение. К тому моменту в проекты вкладывали в десятки раз больше денег. «Сталкер» — это, я бы сказал, инди-AAA, как Hellblade: Senua’s Sacrifice (можно ещё применить термин III, то есть «трипл-ай» — прим. ред.). Такое тоже бывает, когда студия сохраняет независимость и делает как она считает нужным, а издатель не обладает правами на бренд и может только дать денег. Так было с THQ.

Сергей Григорович и Антон Большаков на КРИ-2007

Антон Большаков: S.T.A.L.K.E.R. был точно ААА-проектом, с соответствующим подходом к разработке и масштабом задумок, технологии. Немного смазать впечатление могло только то, что мы по срокам чуть съехали от запланированных.

Олег Яворский вручает призы победителю мультиплеерного турнира по S.T.A.L.K.E.R., Игромир 2006

Олег Яворский: Это всё очень условно. Скажем так, стремление сделать проект ААА-класса было, но ни по уровню вложенных средств, ни по качеству исполнения мы, конечно же, не дотягивали. Прежде всего S.T.A.L.K.E.R. выстрелил за счёт инновационного подхода к созданию мира игры, и самого сеттинга, конечно.


Подытожим. «Тень Чернобыля» — «трипл-эй»? И да, и нет. Суть AAA выражается в бюджете, сроках разработки и трудозатратах. По меркам 2007 года «Сталкер» действительно стоил недорого, даже при шестилетнем цикле производства и команде из более семидесяти человек. Что уж говорить об уровне качества.

Но, во-первых, стандарты «трипл-эй» со временем меняются: как только появляется некстген, счётчик AAA фактически сбрасывается. S.T.A.L.K.E.R. 2 уже заявлен как современный «трипл-эй» — само собой, по бюджетным и ресурсным показателям он будет многократно превосходить «ТЧ» 13-летней давности. Во-вторых, заветная принадлежность проекта к высшей лиге далеко не всегда означает, что он будет соответствующе насыщен контентом: первый S.T.A.L.K.E.R., очевидно, содержит в себе больше контента, чем Half-Life 2, разработанный за 40 миллионов долларов. В-третьих, парадоксально, что с невыдающимся бюджетом «Сталкеру» обеспечили феноменальный пиар, который, впрочем, в определённой степени вышел игре боком.

Стенд S.T.A.L.K.E.R. на E3 2004

Как бы то ни было, мы любим видеоигры не за плашку «трипл-эй» в очередном пресс-релизе и громких обещаниях. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl навсегда останется для нас главным игроблокбастером постсоветского пространства.

Специально для Telegram-канала SlavaR Channel.

Report Page