RENDIMENTI E INVERSIONE STATS
AG ~ Genshin Impact ITALIAIndice
1) Introduzione
2) Quando è importante valutare l'inversione delle statistiche? - distinzione tra casual player, high dmg player e flexer e indicazioni per chi e quando è importante valutare le statistiche
3) Come funzionano l'efficienza delle stats, il rendimento delle fasi e l'inversione delle stats - spiegazione del funzionamento di fase e del suo rendimento, di come interagiscono le fasi e dell'inversione di stats, e di come si comportano le singole stats, la loro efficienza e come influiscono sul rendimento di fase e sull'inversione delle stats
Introduzione
Il funzionamento delle statistiche nel calcolo danni è già stato trattato nella sezione dedicata delle guide. Ma nel concreto questo come si sviluppa su un pg? Cosa comporta l'aumento di una stat maggiormente rispetto ad un'altra? In cosa consiste l'inversione e quanto incide l'inversione delle stats?
Per approfondire l'interazione tra le varie statistiche, e quindi valutarne la diminuzione di rendimento e l'inversione della stat, bisogna ripartire dal tipo di interazione che hanno le varie fasi del danno e dal tipo di statistiche in gioco.
Quando è importante valutare l'inversione delle stats?
L'efficienza delle statistiche e la loro inversione non è sono caratteristiche che fanno la differenza per tutti, ed è più o meno influente in relazione anche alla propria build di partenza e il proprio obiettivo.
Ma quand'è che questo fenomeno è importante per il giocatore? Iniziamo col fare una differenza di player
- casual build: è per il giocatore che si accontenta di completare i contenuti senza guadare eccessivamente ai danni. Gli basta avere una build giusta e sufficientemente equilibrata in er e c.rate che, con un minimo di stats medio/alte non troppo bilanciate (o qualche compromesso) porta già a casa i risultati. È importante valutare l'inversione? Decisamente no;
- high dmg build: è per il giocatore che punta ad ottimizzare il più possibile i danni senza pretese di flex e godroll vari. Oltre a equilibrare er e c.rate punta a sfruttare il più possibile le build senza sudare sangue. È importante valutare l'inversione? Ni, dipende anche dalla situazione e da che build si parte. L'incremento di danni, facendo attenzione all'inversione, può comunque equiparare e superare i bonus di alcune costellazioni di molti pg che ad esempio sono stati buildati bene, ma senza occhio al bilanciamento di fino;
- flexer/nuker build: sono per il giocatore che punta a massimizzare ogni singola cosa, che sia per nukare o per flexare. È importante valutare l'inversione? Assolutamente sì, non c'è parametro che possa aiutare a spingere al limite una build già grossa più di questo.
Come funzionano l'efficienza delle stats, il rendimento delle fasi e l'inversione delle stats

Nel risultato finale di un colpo, ossia del numero che viene poi visualizzato a schermo, bisogna sempre ricordarsi che le varie stats agiscono per fasi (o per famiglie) di stats, le quali interagiscono tra loro nella stessa famiglia in modo differente di come interagiscono le intere l'una con l'altra.
Fasi, rendimenti e inversione
Singola fase e rendimento di stat
Tutte le statistiche che fanno parte di una stessa famiglia sono additive tra loro. Questo permette di raggruppare tutti gli effetti che fanno parte di una stessa fase e di sommarli direttamente tra loro.
Il fatto che queste stats siano additive porta come conseguenza principale che le fasi, e quindi le singole stats che ci sono al suo interno, abbiano un rendimento all'interno della fase stessa e che seguano un principio molto semplice:
Tanto più la stat di partenza è alta tanto meno l'incremento della statistica inciderà sul danno finale
Es. Prendiamo un danno pari a 50000 non crittato. In questa situazione consideriamo due scenari a cui applichiamo lo stesso incremento di +40% c.dmg, la prima col pg base di partenza con 50% c.dmg e la seconda col pg con già 200% c.dmg sulla build
Danno di partenza a 50% c.dmg: 50000 x 1,5 = 75000
Aggiungendo +40% c.dmg: 50000 x 1,9 = 95000
Incremento nel danno: 95000 / 75000 = +26,6%
Rendimento della fase: 26,6% / 40% = 66,5%
Ossia di quel +40% di c.dmg solo 2/3 diventano effettivamente danno
Danno di partenza a 200% c.dmg: 50000 x 3,0 = 150000
Aggiungendo +40% c.dmg: 50000 x 3,4 = 170000
Incremento nel danno: 150000 / 170000 = 13,3%
Rendimento della stat: 13,3% / 40% = 33,25%
Ossia di quel +40% di c.dmg solo 1/3 diventano effettivamente danno
Questo mostra come, a pari condizioni iniziali di tutte le altre fasi che compongono il danno, l'effettivo aumento in uscita che si ottiene a pari incremento della stat cala radicalmente all'aumentare della statistica, variandone il suo rendimento di stat. Stackando i vari effetti e buff il concetto viene esteso allo stesso modo per ogni singola fase, quindi per l'atk% e tutti gli effetti che agiscono sull'attacco nella fase di attacco, tutti i vari elemental dmg e simili nella fase del damage e così via e viene definito come rendimento di fase.
Interazione tra le fasi e inversione delle stats
Se nella singola fase le statistiche agiscono in modo additivo, ciascuna fase interagisce con le altre con fattore moltiplicativo.
Le conseguenze principali del fatto che l'interazione tra le famiglie di stats avvenga tramite prodotto sono due, apparentemente contrastanti:
Tanto più è alto il moltiplicatore di una fase tanto maggiore sarà il danno in uscita
Tanto minore è la differenza tra i singoli moltiplicatori tanto maggiore sarà il risultato sul danno
La prima è abbastanza scontata, è normale pensare che moltiplicando per un numero sempre più grande avrò un risultato più grande; la seconda invece ha alcune considerazioni da fare.
Es. Partiamo dalla situazione più semplice, considerando direttamente due moltiplicatori di due fasi, tipo pyro dmg e c.dmg, la cui somma numerica totale delle stats è sempre 100%. Nel primo caso prendiamo una pari a 25% e l'altra pari a 75%; nella seconda entrambe pari a 50%
Somma totale delle stats: 25% c.dmg + 75% pyro dmg = 100%
Moltiplicatore totale risultante: 25% x 75% = 118,75%
Somma totale delle stats: 50% c.dmg + 50% pyro dmg = 100%
Moltiplicatore totale risultante: 50% x 50% = 125%
Come si può notare, seppur in entrambi i casi il peso totale delle stats sia 100%, nella situazione in cui i due numeri sono più vicini il risultato è più alto che a prenderli distanti tra loro.
Ora bisogna considerare che le statistiche nel gioco non sono fisse, ma sono variabili e possono subire rank up.
Es. Riprendiamo il caso di prima e simuliamo un rank up del 25% di una statistica rispetto all'altra
Aggiungo +25% dmg
Somma totale delle stats: 25% c.dmg + 75% pyro dmg + 25% dmg = 125%
Moltiplicatore totale risultante: 25% x (75% + 25%) = 150%
Aggiungo +25% c.dmg
Somma totale delle stats: 25% c.dmg + 25% c.dmg + 75% pyro dmg = 125%
Moltiplicatore totale risultante: (25% + 25%) x 75% = 162,5%
Come si può notare, a pari incremento a livello numerico delle substat, aumentare quella numericamente più bassa da un risultato maggiore che alzare quella più alta: questo fenomeno è quello che viene definito inversione di una statistica (diminishing return), cioè quando il suo valore in quella o più fasi diventa talmente alto rispetto alle altre fasi che un suo aumento incide meno che aumentare in percentuale equivalente altre stats in altre fasi. Per precisare non è propriamente l'andare in inversione della singola stat ad avere effetti collaterali, ma la catena che porta la stat in inversione a portare in riduzione in rendimento di una o più fasi ed a tirarle con sé in inversione.
La differenza sul danno dell'inversione di una singola statistica è solitamente poco influente, ma bisogna tenere conto che questo fenomeno può verificarsi su più statistiche contemporaneamente a cascata, es. attacco in inversione sulla mastery a sua volta in inversione sul dmg in inversione sul c.dmg, diventando numericamente consistente.
Inoltre l'inversione è direttamente suscettibile ai buff esterni, per cui la presenza di grossi buff su build già in inversione può portare a grosse differenze sul danno.
Dai risultati appena spiegati può sembrare che basti tenere tutti i moltiplicatori vicini per risolvere il problema, ma non è così. L'inversione stessa è correlata ad altri tre fattori:
1) il rendimento delle singole statistiche descritto sopra nella prima parte, infatti una stat già molto alta tende ad andare in inversione più facilmente;
2) la natura delle stats descritta nella nella sezione sui danni, che verrà approfondita nel paragrafo seguente;
3) il tipo di buff in gioco e, di conseguenza, i moltiplicatori delle abilità.
Natura delle stats, percentuale di passaggio e influenza sul rendimento
La natura di una data statistica va a influenzare drasticamente l'efficienza della stats stessa, andando a modificare notevolmente i valori di inversione dei moltiplicatori.
Partiamo ad analizzare le stats più semplici per arrivare alle più complesse.
Crit damage
Il crit damage è una stat di tipo probabilistico, ossia il suo conteggio nel danno vale o meno se procca il critico. Quando il colpo critta agisce come una statistica diretta, quando non critta come una statistica nulla.
Il suo rendimento in caso di colpo crittato è direttamente il rendimenti di stat descritto nella sezione sopra.
Nel caso si voglia ragionare in termini di ApM invece il rendimento di stat nella fase è ulteriormente ridotto dal rendimento dato dal c.rate. Per semplicità solitamente si preferisce considerare sufficientemente stabile un pg con 60%+ c.rate di partenza o ancora meglio con 70%+ c.rate per considerare il rendimento di ApM sufficientemente paragonabile a quello diretto.
Damage (e stats che si trasformano in dmg)
La categoria damage comprende tutti i bonus sul dmg, quindi elemental dmg, attack dmg, ecc, ed è l'unico bonus che solitamente non è aumentabile con le substats.
A meno di effetti particolari del pg, effetti di armi o effetti del set si comporta come una stats diretta e procede esattamente come l'esempio fatto nella sezione iniziale.
Se esistono effetti particolari, invece, la stat che agisce sul bonus subisce un rendimento proporzionale legato al bonus.
Es. Set Emblem: il 25% del recharge del pg passa come burst dmg
Non viene trasformata l'intera statistica in dmg, ma solo 1/4 del suo valore. Il rendimento dell'er come dmg in questo caso vale come 1/4 di quello diretto.
Quindi, usando i valori numerici dell'esempio in alto, se il dmg stesse lavorando con 66,5% di rendimento l'er come dmg incide pari a 66,5% / 4 = 16,625%, ossia solamente 1/6 dell'er sta diventando effettivamente danno.
Attacco (e stats che si trasformano in attacc0)
La fase di attacco comprende statistiche che intervengono in due modi: l'atk% che è una statistica scalata; l'attacco flat e le statistiche che vengono trasformate in attacco che si sommano come statistiche flat e che possono essere riconvertite in atk% scalato.
L'atk è una statistica scalata poiché non agisce su tutta la porzione di danno, ma unicamente sulla porzione di attacco base (atk base pg + atk base arma) e che quindi:
- non lavora su tutta la porzione di atk power, alla quale vanno poi aggiunti tutti i valori flat che non vengono moltiplicati dall'atk%
- dipende dalle statistiche di partenza del pg, quindi non ha efficienza di partenza uguale per tutti
Solitamente l'atk% ha un'efficienza base iniziale che varia tra circa il 50% (per i pg con poco atk base) a circa 80% (pg con elevato attacco base) della stat.
Es. Xiao + Jade al 90
Atk base Xiao: 349
Atk base Jade: 674
Atk base totale: 349 + 674 = 1023
Atk iniziale totale minimo: 1023 + 311 = 1334
Efficienza atk%: 1023 / 1334 = 76,69%
Da qui si nota che l'atk%, nel caso di Xiao e Jade maxxati, incide di partenza solamente per 3/4 del suo valore.
A questo poi vanno aggiunti tutti gli eventuali valori flat che arrivano da effetti esterni e da substats del set. Ad esempio il caso più influente di buff flat attualmente è Bennett, ma ce ne sono anche altri tipo la passiva della Homa, ecc.
Es. Aggiunta buff di Bennett + Skyward maxxati, senza corona
Buff flat da Bennett: 950,81
Atk totale di partenza: 1334 + 950,81 = 2284,81
Efficienza atk%: 1023 / 2284,81 = 44,77%
Come si nota dall'esempio è stato sufficiente un buff di Bennett a portare l'efficienza dell'attacco sotto 1/2.
Il rendimento dell'attacco procede poi come per le statistiche dirette, per cui riprendendo come esempio i valori del primo paragrafo, se ci fosse un aumento del 40% di atk in una situazione del genere il suo rendimento non sarebbe 66,5%, ma il 44,77% di quel valore ossia 29,77%, meno di 1/3.
La fase di attacco, inoltre, non conta i buff di tipo additivo, quindi in presenza di quei buff ci sarebbe da calcolare il rendimento del buff additivo che andrebbe ad abbassare ulteriormente il rendimento dell'attacco. Tutte le altre fasi invece percepiscono quel tipo di buff e non risentono in efficacia.
Elemental mastery
La mastery è una stat che entra in gioco unicamente durante le reazioni. Nel caso delle reazioni di trasformazione è l'unica statistica che agisce sul danno assieme al livello del pg e quindi non serve trattarla nel discorso. Nel caso di reazioni di amplificazione e di Catalyze subentra invece come stat non lineare sui colpi che chiudono la reazione.
Con non lineare si intende che la mastery è una statistica dal moltiplicatore fisso, ma il suo valore associato alla mastery diminuisce all'aumentare della mastery stessa.
Questo fa si che la sua efficienza cali parecchio al salire della mastery, a differenza delle altre statistiche che hanno un calo più dolce.
Es. Consideriamo i casi di un pg in vape/melt a cui applicare un aumento di 80 em, prima partendo da 0 em e poi da valori maggiori
Em iniziale: 0
Incremento: +80 em
Bonus dalla mastery: 2,78 x [80 / (80 + 1400)] = 15,03%
Valore +80 em: 15,03%
Em iniziale: 100
Incremento: +80 em
Bonus dalla mastery: 2,78 x [180 / (180 + 1400)] = 31,67%
Valore +80 em: 13,14%
Efficienza em: 13,14% / 15,03% = 87,48%
Em iniziale: 200
Incremento: +80 em
Bonus dalla mastery: 2,78 x [280 / (280 + 1400)] = 46,33%
Valore +80 em: 11,58%
Efficienza em: 11,58% / 15,03% = 77,10%
Come si può notare l'efficienza dell'em cala tantissimo al salire della statistica.
Come per le altre statistiche questo valore di efficienza va poi a ridurre ulteriormente il rendimento della fase di reazione, quindi se come negli esempi precedenti il rendimento nativo di reazione fosse 66,5%, quello finale a 200 em di partenza sarebbe circa 66,5% x 3/4, ossia circa 1/2 dell'em aggiunto.
Ad andare in calcolo riduzione con l'em in aggiunta vanno considerati i bonus di reazione, come ad esempio quelli dei set Crimson e Thundering, e di pg particolari, tipo il buff di Nilou sui Bloom, che essendo additivi nel conto riducono l'efficienza di fase.
Nel caso del Catalyze anche i buff su danno additivo non da reazione subentrano nel conto spostando l'ago della bilancia a sfavore.
Essendo una stat correlata alle reazioni subisce anche l'effetto dell'ICD, che ne va ulteriormente a ridurre l'efficienza. Conviene separare le tre casistiche principali:
- reazione di trasformazione: in questa situazione, essendo l'em l'unica stat che prende parte al danno, la sua efficacia è da soppesare col danno subentrante dal normale calcolo danni delle altre fasi per determinare su quale porzione conviene concentrarsi
- reazione di amplificazione: il danno derivante da questa famiglia di reazioni generalmente è nettamente superiore al danno senza reazione, andando a mitigare l'incidenza dell'ICD
- reazioni da danno addizionale: queste risentono in grandissima entità dell'ICD, tanto da rendere (a meno di effetti ulteriori presi dalla stat) l'efficienza dell'em molto bassa. Risentono inoltre del moltiplicatore di abilità, più elevati sono e più cala l'efficienza dell'em
Conclusioni
Il rendimento delle statistiche e l'inversione di efficienza all'interno della build non sono valori fissi, ma dipendono enormemente dai componenti del team in cui si piazza il pg che si sta buildando e di tutti gli effetti di contorno.
È possibile però prendere spunto come riferimento di alcuni range di partenza in caso di totale assenza di buff, i quali poi variano in base al contesto in cui viene buildato il pg.
Ottenuti in primis i valori di er per mantenere stabile e costante l'uso del pg e di c.rate per rendere sufficientemente consistenti e frequenti i critici, si può prendere come range di riferimento:
- l'atk% totale circa da 0,5 a 0,4 volte il c.dmg% del pg in base a se l'atk base di partenza è alto o basso, es. 220% c.dmg% -> 90-110% atk%. I presenza di grossi buff su atk generalmente è sufficiente puntare tutti i rank up sulle altre stats utili invece che atk%. L'uso o meno del sand o del goblet o di un set atk a livello ottimale invece è una scelta calcolabile unicamente via tool della community
- se il pg è da reazione melt/vaporize l'em tra minimo 100 e massimo 350 circa, variabile anche in base all'arma. In presenza di grossi buff su em generalmente è sufficiente puntare tutti i rank up su altre stats utili invece che l'em. L'uso o meno del sand o di un set em a livello ottimale è calcolabile unicamente via tool della community
- se il pg è da reazione di trasformazione predominante generalmente si punta direttamente a build full em, con eventuali variazioni del caso
- se il pg è da reazione di danno addizionale sono da valutare contemporaneamente anche l'ICD e i moltiplicatori del pg stesso, ma generalmente a parte casi specifici l'em risulta molto svantaggiosa
- l'elemental/phy dmg% è gestibile unicamente sulla main del goblet, quindi generalmente da considerare sempre presente a meno di eccezioni dettate dal team e dal set/arma del pg per cui preferire atk%
- l'eventuale presenza di bonus da altre stats (es. HP convertiti in atk, def convertiti in atk, er convertiti in dmg, ecc) è ottimizzabile solo con l'uso di tool proprietari della community o calcolo cartaceo
Detto ciò sarebbe sempre buona norma costruire la build con le corrispettive stats solo dopo aver definito il team completo, così da poter conoscere l'effettivo potenziale del pg e le reali stats a cui poter puntare per mantenere più bassa possibile l'inversione delle stats.
Seppur l'inversione incida solo su piccoli punti percentuali sul danno possono comunque essere sufficienti a compensare il danno rispetto a pg costellati o con armi meno f2p con build più mediocri e a spremere al massimo il danno del pg in caso di flex o di nuke.