Основы работы с 3D-объектами
https://t.me/my_notes_23Инструменты выделения

Важное уточнение: В данной главе речь идёт об инструментах и способах выделения исключительно в Object Mode. Более продвинутое выделение из Edit Mode мы сейчас не рассматриваем.
В Blender инструменты выделения — это твои основные помощники при работе с 3D-объектами. Они позволяют точно и эффективно управлять выбором элементов сцены, будь то объекты, вершины, ребра или грани.
Правильное использование инструментов выделения ускоряет рабочий процесс и обеспечивает точность при моделировании, текстурировании и анимации. Они позволяют быстро выбирать нужные элементы и применять к ним необходимые операции.
✔️ 1. Select

Обычное выделение — просто кликни по объекту, чтобы его выделить. Удерживай Shift, Чтобы добавить к выделению другие объекты. Для снятия выделения кликни по пустому пространству.
Как видно на примере выше, я обычным кликом мыши выделил упаковку и 2 карточки.
Данное выделение я практически никогда не выбираю, ибо следующее выделение: Box Select уже содержит все функции из обычного выделения.
✔️ 2. Box Select

Box Select (B): Нажми B и выдели объекты рамкой. Удерживай Shift, чтобы добавить к выделению дополнительные объекты рамкой. Снять выделение Ctrl + выделение рамкой.
Как видно на примере выше, я как из первого режима выделения выделил упаковку и 2 карточки, так и с помощью рамки выделения я выделил эти же объекты.
Лично я использую этот тип выделения чаще остального, ибо это довольно привычно и удобно.
✔️3. Circle Select

Circle Select (C): Нажми C для включения режима кругового выделения. Удерживай ЛКМ для выделения, Shift + ЛКМ для снятия выделения. Колесико мыши регулирует радиус круга.
Как видно на примере выше, с помощью данного выделения я выделил следующие объекты: упаковка, карточки, упаковка карточек.
Довольно удобное выделение, но не в object mode, данное выделение чаще используется в edit mode, когда нужно более точечное выделение, но об выделении в edit mode позднее.
✔️4. Lasso Select

Lasso Select (Ctrl + ЛКМ): Удерживай Ctrl и рисуй произвольную форму для выделения объектов.
Как видно на примере выше, я выделил с помощью классов упаковку и 2 карточки.
✔️5. Select Linked

Меню «Select Linked» в Object Mode (Shift + L). Это контекстное меню для расширенного выделения связанных объектов по конкретным параметрам. Работает только в Object Mode и позволяет точечно выбирать группы объектов, объединённых общими свойствами.
Доступные варианты выделения:
- 1. Object Data. Выбирает объекты с одинаковыми геометрическими данными (меш, кривая и т.д.). Пример: 10 одинаковых стульев, созданных через Alt+D, будут выделены вместе.
- 2. Material. Находит все объекты с одинаковым материалом. Пример: все металлические детали в сцене.
- 3. Instanced Collection. Выделяет объекты, которые содержат экземпляры одной коллекции.
- 4. Particle System. Выделяет объекты с одинаковыми системами частиц.
- 5. Library / Library (Object Data). Работает с внешними файлами: Выделяет объекты из одной библиотеки. Или объекты, использующие данные из внешнего файла.
Довольно удобный инструмент выделения, и если работать грамотно с материалами, коллекциями — нужные объекты можно будет выделять за считанные секунды. Вместо обычных способов выделения.
✔️6. Select Grouped

Select Grouped (Shift + G). Это контекстное меню для выделения объектов по схожим параметрам.⚠️ Важно: В отличие от Select Linked, здесь объекты могут быть не связаны между собой, а просто иметь схожие характеристики.
Основные варианты выделения:
- Children – выделяет все дочерние объекты активного, включая вложенные (дети, внуки и т. д.).
- Immediate Children – выделяет только прямых детей активного объекта (без внуков).
- Parent – выделяет родителя активного объекта, если он есть.
- Siblings – выделяет объекты с тем же родителем, что и активный (братья и сестры).
- Type – выделяет объекты того же типа (Mesh, Light, Camera и т. д.).
- Collection – выделяет все объекты из той же коллекции, что и активный.
- Hook – выделяет объекты, связанные с тем же хуком (если есть модификатор Hook).
- Pass – выделяет объекты с одинаковым Pass Index (для рендера и композитинга).
- Color – выделяет объекты с тем же цветом в Outliner.
- Keying Set – выделяет объекты, входящие в тот же набор анимации.
- Light type – выделяет источники света того же типа (Point, Sun, Spot и т. д.).
💡Лайфхаки
- A — выделяет все объекты. Быстрый двойной клик A снимает выделение.
- W: Позволяет переключаться между различными режимами выделения.
- Если объект не выделяется, проверь в Outliner, не установлен ли запрет на выделение (иконка стрелки).
- Invert Selection (Ctrl + I): Инвертирует текущее выделение, выделяя все невыделенные элементы.
- Active vs. Passive Selection: В Blender последний выбранный объект становится активным (выделен желтым), остальные — пассивными (оранжевые). Чтобы изменить активный объект, удерживай
Shiftи кликни по нужному объекту. - Select Random (Случайное выделение). В меню Select (Выделение) → Select Random. Случайно выделяет часть объектов в сцене или текущем выделении. Можно настроить: Вероятность (Probability) – какой процент объектов выделить (например, 50% — каждый второй). Случайное зерно (Seed) – меняет алгоритм выбора, если результат не нравится.
📚 Полезные материалы
Трансформация объектов
В Blender под трансформацией (Transformation) понимается перемещение (Move), вращение (Rotate) и масштабирование (Scale) объектов. Это базовая механика, с которой ты будешь работать буквально на каждом шаге: моделинг, анимация, расстановка объектов в сцене — всё крутится вокруг трансформации.
Без трансформации ты не сможешь нормально двигать объекты, размещать их в нужном месте, разворачивать в кадре или подгонять размеры. Это как карандаш для художника — без него ни туда и ни сюда.
Оси Координат
Весь 3D-арт строится вокруг трёх измерений: X, Y и Z. Это как карта для навигатора, только в пространстве.
- 🔴 Красная ось (X) — это горизонталь, как если бы ты смотрел влево и вправо.
- 🟢 Зелёная ось (Y) — показывает вперёд и назад.
- 🔵 Синяя ось (Z) — это вверх и вниз.
Все оси пересекаются в одной точке, которая называется начало координат. В Blender её ты узнаешь сразу: это такой чёрный крестик в центре сцены. Здесь координаты всех осей равны нулю: X=0, Y=0, Z=0.
Ты можешь перемещать объекты, задавая им координаты. Например, если ты скажешь Blenderу: «Поставь куб в точку X=3, Y=-2, Z=5», он без вопросов это сделает. А если координаты отрицательные, объект уйдёт в противоположную сторону оси.
✔️1. Move

Move (перемещение). Чтобы переместить объект, просто выдели его и нажми "G" (Grab — захватить). Теперь двигай мышью куда надо. Подтверди новое положение — кликни ЛКМ. Отмена — ПКМ или Esc.
Чтобы переместить по конкретной оси, после "G" нажми: "X" — по оси X, "Y" — по оси Y, "Z" — по оси Z.
Чтобы исключить ось из перемещения, жми "Shift + [ось]". Пример: "G" + "Shift + Z" — движение будет только по X и Y, без изменения высоты.
Удерживая "Ctrl" при перемещении, активируешь снэппинг (snap) — перемещение будет по шагам (например, по 1 юниту).
Если тебе нужно переместить объект точно по координатам — смотри в верхний левый угол 3D Viewport. Там отображаются координаты (Location). Можно прямо туда вбивать значения — особенно удобно для технического моделирования, архитектуры или позиционирования ассетов.
Для сброса позиции объекта (то есть вернуть его на координаты 0, 0, 0) жми "Alt + G".
Примеры
- Тебе нужно поставить стол ровно вдоль стены. Выдели стол, нажми "G", потом "Y", чтобы двигать вдоль стены. Удерживай "Ctrl", чтобы двинуть стол ровно, с шагом.
- Если делаешь копию объекта и хочешь чуть сместить её только по X и Y (чтобы не ушла вверх/вниз), то "G" → "Shift + Z".
Советы
- Привыкай двигать объекты по осям, а не просто мышью. Это даёт контроль и точность.
- Используй снэппинг (Snap) с "Ctrl" — помогает аккуратно ставить объекты на пол, привязывать вершины, делать стыковки.
- Переключайся в "Local" или "Global" координаты — особенно это важно, если объект повёрнут, а тебе нужно двигать вдоль его собственных осей (N → вкладка "Item" → Transform Orientation).
- В режиме редактирования (Edit Mode) перемещение работает точно так же, только ты двигаешь уже вершины, грани и рёбра.
Полезные материалы
- Официальный мануал по трансформации
- Blender Secrets — Быстрая трансформация (видео)
- Blender Guru: Absolute Beginner Tutorial Part 3 — Transform Tools
Rotate

1. Что это такое
Rotate (вращение) — это один из базовых инструментов трансформации в Blender. С его помощью ты можешь поворачивать объекты вокруг одной или нескольких осей (X, Y, Z), а также свободно вращать их в 3D-пространстве.
Вращение работает как на уровне объекта (Object Mode), так и на уровне вершин, рёбер и граней (Edit Mode).
2. Зачем это нужно
Без вращения в 3D вообще никуда. Нужно повернуть куб на 45°? Расставить колёса по дуге? Провернуть локоть у персонажа? Всё это делается через Rotate. Это основа позиционирования объектов в сцене. И чем лучше ты с этим работаешь — тем быстрее двигаешься по пайплайну.
3. Как использовать
Чтобы активировать инструмент вращения:
- Выдели объект
- Нажми "R" — теперь ты можешь вращать его свободно, относительно текущего вида камеры
- Чтобы зафиксировать вращение по определённой оси, нажми после R нужную ось:
- "R + X" — вращение по оси X
- "R + Y" — вращение по оси Y
- "R + Z" — вращение по оси Z
Чтобы исключить ось, нажимай Shift + [Ось], например:
- "R + Shift + Z" — вращение по X и Y, исключая Z
Уточнение:
- Двойной "R" — активирует Trackball Rotation (свободное вращение в 3D). Это удобно, когда тебе надо немного “покрутить” объект от руки без привязки к оси.
- Зажми Ctrl при вращении — включается привязка по углам (например, шаг 5°).
- Можно ввести точное значение вручную: например, "R + X + 90" — поворот на 90° по оси X.
- Сбросить вращение можно через Alt + R
3.1 Примеры
- Нужно повернуть стол на 180°? Выдели, жми R + Z + 180.
- Повернуть крышу под углом — R + X + 45
- Расставить предметы по окружности? Вращай один объект, дублируй с шагом, или используй модификатор Array с вращением.
4. Советы
- Центр вращения по умолчанию — Origin Point объекта. Но его можно сменить на 3D Cursor, Bounding Box и т.п. в настройках Pivot Point (вверху вьюпорта).
- Для более точного контроля используй панель Item ("N") → вкладка Transform → поле Rotation
- В Edit Mode вращение действует на выделенные элементы, но ось будет зависеть от пивота, режима трансформации и ориентации (Global / Local / Normal) — это всё можно переключать.
- Иногда полезно выставить Local ориентацию, если объект уже повернут — чтобы вращать относительно его собственной оси, а не мировой.
5. Полезные материалы
- Blender Manual: Rotation Tool
- Видеоуроки от CG Cookie, Blender Guru — у них хорошие практики по трансформациям в сцене
- Канал Daniel Kraft — у него прямо есть разбор разницы Global/Local/Normal при вращении
6. Упражнения на отработку
- Создай 3 объекта: куб, цилиндр и конус. Поверни их по всем трём осям.
- Попробуй повернуть один объект вручную, второй по цифрам (через “N” → Transform), третий через ось и ввод числа: "R + Y + 90"
- Используй R + Shift + [ось], чтобы понять, как исключение осей влияет на поведение
- Поставь 3D Cursor, установи Pivot Point в Cursor и попробуй повернуть объект вокруг него
Как показать наглядно
Для иллюстрации в 2D можно сделать серию скриншотов или схем:
- Один кадр — просто нажатие "R", появляется круг вокруг объекта
- Второй — "R + X", видно, как объект вращается строго по X
- Третий — "R + Shift + Z", видно, как вращается в плоскости X-Y
- Один кадр с "R + R" — свободное вращение
- Один — интерфейс вкладки Transform с числовыми значениями Rotation
- Один — Alt + R, объект возвращается в исходное положение
Если хочешь, могу подготовить такой макет или сразу сгенерировать визуал. Скажи, как тебе удобнее.
Конечно, держи переработанный текст по теме Scale (масштабирование) — понятный, структурный, подробный и актуальный для Blender 2025, с примерами, советами и рекомендациями по визуализации.
Тема: Scale (масштабирование)

1. Что это такое
Scale (масштаб) — это инструмент трансформации, с помощью которого ты можешь изменить размер объекта или его частей по всем осям (X, Y, Z) одновременно или по отдельности. Это базовый навык для любого 3D-художника, особенно в моделировании, компоновке сцены и пропорционировании форм.
2. Зачем это нужно
Без масштабирования ты просто не сможешь настраивать форму и соотношения между объектами. Нужно вытянуть ножку стола? Увеличить голову персонажа? Уменьшить кнопку на панели? Всё это делается с помощью Scale. Это быстрый способ придать объекту нужный размер, не трогая его геометрию вручную.
3. Как использовать
Чтобы применить масштаб:
- Выдели объект
- Нажми "S" — и потяни мышкой в сторону, чтобы увеличить или уменьшить размер
- Левый клик — зафиксировать результат
Чтобы масштабировать по конкретной оси:
- "S + X" — по оси X
- "S + Y" — по оси Y
- "S + Z" — по оси Z
Исключить ось тоже можно:
- "S + Shift + Z" — масштаб будет происходить только по X и Y (Z исключена)
Также можно ввести точные значения:
- "S + 2" — увеличит объект в 2 раза
- "S + X + 0.5" — уменьшит в 2 раза по X
Сброс масштабирования — Alt + S
Это вернёт масштаб объекта к 1.0 по всем осям (в том числе полезно перед применением модификаторов или рига).
Примечание:
Если после масштабирования объект ведёт себя странно при использовании модификаторов (например, Bevel, Array) — скорее всего, надо применить масштаб через Ctrl + A → Apply Scale. Это очень важный момент в продакшене.
3.1 Примеры
- Создал куб, хочешь превратить в плиту — S + Z + 0.1
- Уменьшить объект в два раза — просто S + 0.5
- Вытянуть ручку меча по длине — S + Y + 3
- Сделать несколько кнопок одинакового размера — выбери один, задай ему точный Scale через панель Item (N), скопируй параметры
4. Советы
- Перед применением Mirror или Array всегда проверяй масштаб. Применяй его (Ctrl + A) если что.
- Не бойся использовать Scale на уровне Edit Mode, особенно при работе с деталями — масштабирование вершин, рёбер и граней работает также.
- Если включена привязка (snap), то масштабирование будет идти по шагам — удобно для точных работ.
- Используй Proportional Editing (O), чтобы масштабировать с плавным переходом (например, расширить только середину формы, не трогая края).
- Обращай внимание на ориентацию (Global / Local), особенно если объект уже был повернут. В Local Scale ты сможешь масштабировать вдоль текущих осей объекта.
5. Полезные материалы
- Blender Manual: Scale Tool
- Канал Ian Hubert — там видно, как масштаб важен в быстром продакшене
- Курсы CG Boost и CG Cookie — хорошие уроки по моделированию с правильной работой Scale
6. Упражнения на отработку
- Возьми примитивы (куб, сферу, цилиндр), измени масштаб по разным осям. Попробуй свободное масштабирование, потом по X, по Y, с исключением одной оси.
- Построй из примитивов стол и стул, изменяя их размеры только через Scale.
- Попробуй сделать масштаб по точным значениям — через клавиатуру и панель Transform.
- Примени масштаб к объекту через Ctrl + A, посмотри, как это влияет на модификаторы.
- В Edit Mode выдели часть объекта и измени масштаб. Включи Proportional Editing и поэкспериментируй.
Как показать наглядно
Вот идеи для 2D-иллюстраций, которые помогут закрепить тему визуально:
- Картинка: куб → масштабируется по всем осям → куб увеличивается
- Куб → "S + X" → вытягивается по X
- Куб → "S + Shift + Z" → увеличивается по X и Y, не трогая Z
- Панель Transform (N), где показаны значения Scale: до и после
- Схема: что будет, если не применить Scale перед модификатором — например, Array работает криво
- Картинка, где видно использование Proportional Editing при масштабировании части объекта
Если хочешь — могу сразу сгенерировать одну или несколько таких схем. Скажи, какие именно из них нужны в первую очередь.
Лайхаки
Разворачивать окно на весь экран
Выдели любое окно (например, Viewport), и нажми Ctrl + Space. Окно разворачивается на весь экран, освобождая максимум места под работу.
Нажми Ctrl + Space ещё раз — и всё вернётся обратно. Удобно использовать при моделинге, скульпте и UV-развёртке.
Быстрое открытие/закрытие вкладок
Наведи курсор мыши на нужную вкладку (например, в Properties Editor) → зажми ЛКМ и просто перемещайся по вкладкам. Это быстрее, чем кликать по ним по одной.
Подменю через Drag & Drop
Если нужно изменить тип редактора в окне — кликай по иконке в левом верхнем углу окна и просто перетаскивай (Drag & Drop) нужный тип редактора. Это быстрее, чем искать в выпадающем списке.
Копирование значений
Чтобы скопировать любое значение (число, имя, цвет и т.д.), не обязательно выделять его. Просто наведи курсор мыши и нажми:
- Ctrl + C — копировать
- Ctrl + V — вставить
- Работает даже с цветами в Color Picker’е.
Переименование объектов
Быстрое переименование объекта — выдели его и нажми F2. Появится окошко, где можно сразу вбить новое имя. Удобно, когда много мешей и хочешь навести порядок.
Quick Favorites (Быстрые избранные)
Любую часто используемую функцию можно добавить в Quick Favorites.
Наведи курсор на нужную кнопку/команду, нажми "Q" → Add to Quick Favorites.
Потом вызываешь это меню в любом месте интерфейса — просто нажимай "Q". Это реально ускоряет доступ к нужным инструментам.
Поиск по функциям — F3
Если не можешь найти нужную команду — нажми F3, введи название команды (даже частично), и Blender найдёт её. Это суперполезно, когда не знаешь, где искать в меню.