Основы работы с 3D-объектами

Основы работы с 3D-объектами

https://t.me/my_notes_23





Инструменты выделения

Важное уточнение: В данной главе речь идёт об инструментах и способах выделения исключительно в Object Mode. Более продвинутое выделение из Edit Mode мы сейчас не рассматриваем.

В Blender инструменты выделения — это твои основные помощники при работе с 3D-объектами. Они позволяют точно и эффективно управлять выбором элементов сцены, будь то объекты, вершины, ребра или грани.

Правильное использование инструментов выделения ускоряет рабочий процесс и обеспечивает точность при моделировании, текстурировании и анимации. Они позволяют быстро выбирать нужные элементы и применять к ним необходимые операции.

✔️ 1. Select

Пример выделения: "1. Select."

Обычное выделение — просто кликни по объекту, чтобы его выделить. Удерживай Shift, Чтобы добавить к выделению другие объекты. Для снятия выделения кликни по пустому пространству.

Как видно на примере выше, я обычным кликом мыши выделил упаковку и 2 карточки.

Данное выделение я практически никогда не выбираю, ибо следующее выделение: Box Select уже содержит все функции из обычного выделения.

✔️ 2. Box Select

Пример выделения: "2. Box Select."

Box Select (B): Нажми B и выдели объекты рамкой. Удерживай Shift, чтобы добавить к выделению дополнительные объекты рамкой. Снять выделение Ctrl + выделение рамкой.

Как видно на примере выше, я как из первого режима выделения выделил упаковку и 2 карточки, так и с помощью рамки выделения я выделил эти же объекты.

Лично я использую этот тип выделения чаще остального, ибо это довольно привычно и удобно.

✔️3. Circle Select

Circle Select (C): Нажми C для включения режима кругового выделения. Удерживай ЛКМ для выделения, Shift + ЛКМ для снятия выделения. Колесико мыши регулирует радиус круга.

Как видно на примере выше, с помощью данного выделения я выделил следующие объекты: упаковка, карточки, упаковка карточек.

Довольно удобное выделение, но не в object mode, данное выделение чаще используется в edit mode, когда нужно более точечное выделение, но об выделении в edit mode позднее.

✔️4. Lasso Select

Lasso Select (Ctrl + ЛКМ): Удерживай Ctrl и рисуй произвольную форму для выделения объектов.

Как видно на примере выше, я выделил с помощью классов упаковку и 2 карточки.

✔️5. Select Linked

Меню «Select Linked» в Object Mode (Shift + L). Это контекстное меню для расширенного выделения связанных объектов по конкретным параметрам. Работает только в Object Mode и позволяет точечно выбирать группы объектов, объединённых общими свойствами.

Доступные варианты выделения:

  • 1. Object Data. Выбирает объекты с одинаковыми геометрическими данными (меш, кривая и т.д.). Пример: 10 одинаковых стульев, созданных через Alt+D, будут выделены вместе.
  • 2. Material. Находит все объекты с одинаковым материалом. Пример: все металлические детали в сцене.
  • 3. Instanced Collection. Выделяет объекты, которые содержат экземпляры одной коллекции.
  • 4. Particle System. Выделяет объекты с одинаковыми системами частиц.
  • 5. Library / Library (Object Data). Работает с внешними файлами: Выделяет объекты из одной библиотеки. Или объекты, использующие данные из внешнего файла.

Довольно удобный инструмент выделения, и если работать грамотно с материалами, коллекциями — нужные объекты можно будет выделять за считанные секунды. Вместо обычных способов выделения.

✔️6. Select Grouped

Select Grouped (Shift + G). Это контекстное меню для выделения объектов по схожим параметрам.⚠️ Важно: В отличие от Select Linked, здесь объекты могут быть не связаны между собой, а просто иметь схожие характеристики.

Основные варианты выделения:

  • Children – выделяет все дочерние объекты активного, включая вложенные (дети, внуки и т. д.).
  • Immediate Children – выделяет только прямых детей активного объекта (без внуков).
  • Parent – выделяет родителя активного объекта, если он есть.
  • Siblings – выделяет объекты с тем же родителем, что и активный (братья и сестры). 
  • Type – выделяет объекты того же типа (Mesh, Light, Camera и т. д.).  
  • Collection – выделяет все объекты из той же коллекции, что и активный.  
  • Hook – выделяет объекты, связанные с тем же хуком (если есть модификатор Hook).
  • Pass – выделяет объекты с одинаковым Pass Index (для рендера и композитинга).
  • Color – выделяет объекты с тем же цветом в Outliner. 
  • Keying Set – выделяет объекты, входящие в тот же набор анимации. 
  • Light type – выделяет источники света того же типа (Point, Sun, Spot и т. д.).

💡Лайфхаки

  • A — выделяет все объекты. Быстрый двойной клик A снимает выделение.
  • W: Позволяет переключаться между различными режимами выделения.
  • Если объект не выделяется, проверь в Outliner, не установлен ли запрет на выделение (иконка стрелки).
  • Invert Selection (Ctrl + I): Инвертирует текущее выделение, выделяя все невыделенные элементы.
  • Active vs. Passive Selection: В Blender последний выбранный объект становится активным (выделен желтым), остальные — пассивными (оранжевые). Чтобы изменить активный объект, удерживай Shift и кликни по нужному объекту.
  • Select Random (Случайное выделение). В меню Select (Выделение) → Select Random. Случайно выделяет часть объектов в сцене или текущем выделении. Можно настроить: Вероятность (Probability) – какой процент объектов выделить (например, 50% — каждый второй). Случайное зерно (Seed) – меняет алгоритм выбора, если результат не нравится.  

📚 Полезные материалы


Трансформация объектов


В Blender под трансформацией (Transformation) понимается перемещение (Move), вращение (Rotate) и масштабирование (Scale) объектов. Это базовая механика, с которой ты будешь работать буквально на каждом шаге: моделинг, анимация, расстановка объектов в сцене — всё крутится вокруг трансформации.

Без трансформации ты не сможешь нормально двигать объекты, размещать их в нужном месте, разворачивать в кадре или подгонять размеры. Это как карандаш для художника — без него ни туда и ни сюда.

Оси Координат

Весь 3D-арт строится вокруг трёх измерений: X, Y и Z. Это как карта для навигатора, только в пространстве.

  • 🔴 Красная ось (X) — это горизонталь, как если бы ты смотрел влево и вправо.
  • 🟢 Зелёная ось (Y) — показывает вперёд и назад.
  • 🔵 Синяя ось (Z) — это вверх и вниз.

Все оси пересекаются в одной точке, которая называется начало координат. В Blender её ты узнаешь сразу: это такой чёрный крестик в центре сцены. Здесь координаты всех осей равны нулю: X=0, Y=0, Z=0.

Ты можешь перемещать объекты, задавая им координаты. Например, если ты скажешь Blenderу: «Поставь куб в точку X=3, Y=-2, Z=5», он без вопросов это сделает. А если координаты отрицательные, объект уйдёт в противоположную сторону оси.


✔️1. Move



Move (перемещение). Чтобы переместить объект, просто выдели его и нажми "G" (Grab — захватить). Теперь двигай мышью куда надо. Подтверди новое положение — кликни ЛКМ. Отмена — ПКМ или Esc.

Чтобы переместить по конкретной оси, после "G" нажми: "X" — по оси X, "Y" — по оси Y, "Z" — по оси Z.

Чтобы исключить ось из перемещения, жми "Shift + [ось]". Пример: "G" + "Shift + Z" — движение будет только по X и Y, без изменения высоты.

Удерживая "Ctrl" при перемещении, активируешь снэппинг (snap) — перемещение будет по шагам (например, по 1 юниту).

Если тебе нужно переместить объект точно по координатам — смотри в верхний левый угол 3D Viewport. Там отображаются координаты (Location). Можно прямо туда вбивать значения — особенно удобно для технического моделирования, архитектуры или позиционирования ассетов.

Для сброса позиции объекта (то есть вернуть его на координаты 0, 0, 0) жми "Alt + G".


Примеры

  • Тебе нужно поставить стол ровно вдоль стены. Выдели стол, нажми "G", потом "Y", чтобы двигать вдоль стены. Удерживай "Ctrl", чтобы двинуть стол ровно, с шагом.
  • Если делаешь копию объекта и хочешь чуть сместить её только по X и Y (чтобы не ушла вверх/вниз), то "G" → "Shift + Z".

Советы

  • Привыкай двигать объекты по осям, а не просто мышью. Это даёт контроль и точность.
  • Используй снэппинг (Snap) с "Ctrl" — помогает аккуратно ставить объекты на пол, привязывать вершины, делать стыковки.
  • Переключайся в "Local" или "Global" координаты — особенно это важно, если объект повёрнут, а тебе нужно двигать вдоль его собственных осей (N → вкладка "Item" → Transform Orientation).
  • В режиме редактирования (Edit Mode) перемещение работает точно так же, только ты двигаешь уже вершины, грани и рёбра.

Полезные материалы


Rotate


1. Что это такое

Rotate (вращение) — это один из базовых инструментов трансформации в Blender. С его помощью ты можешь поворачивать объекты вокруг одной или нескольких осей (X, Y, Z), а также свободно вращать их в 3D-пространстве.

Вращение работает как на уровне объекта (Object Mode), так и на уровне вершин, рёбер и граней (Edit Mode).

2. Зачем это нужно

Без вращения в 3D вообще никуда. Нужно повернуть куб на 45°? Расставить колёса по дуге? Провернуть локоть у персонажа? Всё это делается через Rotate. Это основа позиционирования объектов в сцене. И чем лучше ты с этим работаешь — тем быстрее двигаешься по пайплайну.

3. Как использовать

Чтобы активировать инструмент вращения:

  • Выдели объект
  • Нажми "R" — теперь ты можешь вращать его свободно, относительно текущего вида камеры
  • Чтобы зафиксировать вращение по определённой оси, нажми после R нужную ось:
  • "R + X" — вращение по оси X
  • "R + Y" — вращение по оси Y
  • "R + Z" — вращение по оси Z

Чтобы исключить ось, нажимай Shift + [Ось], например:

  • "R + Shift + Z" — вращение по X и Y, исключая Z

Уточнение:

  • Двойной "R" — активирует Trackball Rotation (свободное вращение в 3D). Это удобно, когда тебе надо немного “покрутить” объект от руки без привязки к оси.
  • Зажми Ctrl при вращении — включается привязка по углам (например, шаг 5°).
  • Можно ввести точное значение вручную: например, "R + X + 90" — поворот на 90° по оси X.
  • Сбросить вращение можно через Alt + R

3.1 Примеры

  • Нужно повернуть стол на 180°? Выдели, жми R + Z + 180.
  • Повернуть крышу под углом — R + X + 45
  • Расставить предметы по окружности? Вращай один объект, дублируй с шагом, или используй модификатор Array с вращением.

4. Советы

  • Центр вращения по умолчанию — Origin Point объекта. Но его можно сменить на 3D Cursor, Bounding Box и т.п. в настройках Pivot Point (вверху вьюпорта).
  • Для более точного контроля используй панель Item ("N") → вкладка Transform → поле Rotation
  • В Edit Mode вращение действует на выделенные элементы, но ось будет зависеть от пивота, режима трансформации и ориентации (Global / Local / Normal) — это всё можно переключать.
  • Иногда полезно выставить Local ориентацию, если объект уже повернут — чтобы вращать относительно его собственной оси, а не мировой.

5. Полезные материалы

  • Blender Manual: Rotation Tool
  • Видеоуроки от CG Cookie, Blender Guru — у них хорошие практики по трансформациям в сцене
  • Канал Daniel Kraft — у него прямо есть разбор разницы Global/Local/Normal при вращении

6. Упражнения на отработку

  1. Создай 3 объекта: куб, цилиндр и конус. Поверни их по всем трём осям.
  2. Попробуй повернуть один объект вручную, второй по цифрам (через “N” → Transform), третий через ось и ввод числа: "R + Y + 90"
  3. Используй R + Shift + [ось], чтобы понять, как исключение осей влияет на поведение
  4. Поставь 3D Cursor, установи Pivot Point в Cursor и попробуй повернуть объект вокруг него

Как показать наглядно

Для иллюстрации в 2D можно сделать серию скриншотов или схем:

  • Один кадр — просто нажатие "R", появляется круг вокруг объекта
  • Второй — "R + X", видно, как объект вращается строго по X
  • Третий — "R + Shift + Z", видно, как вращается в плоскости X-Y
  • Один кадр с "R + R" — свободное вращение
  • Один — интерфейс вкладки Transform с числовыми значениями Rotation
  • Один — Alt + R, объект возвращается в исходное положение

Если хочешь, могу подготовить такой макет или сразу сгенерировать визуал. Скажи, как тебе удобнее.


Конечно, держи переработанный текст по теме Scale (масштабирование) — понятный, структурный, подробный и актуальный для Blender 2025, с примерами, советами и рекомендациями по визуализации.


Тема: Scale (масштабирование)



1. Что это такое

Scale (масштаб) — это инструмент трансформации, с помощью которого ты можешь изменить размер объекта или его частей по всем осям (X, Y, Z) одновременно или по отдельности. Это базовый навык для любого 3D-художника, особенно в моделировании, компоновке сцены и пропорционировании форм.

2. Зачем это нужно

Без масштабирования ты просто не сможешь настраивать форму и соотношения между объектами. Нужно вытянуть ножку стола? Увеличить голову персонажа? Уменьшить кнопку на панели? Всё это делается с помощью Scale. Это быстрый способ придать объекту нужный размер, не трогая его геометрию вручную.

3. Как использовать

Чтобы применить масштаб:

  • Выдели объект
  • Нажми "S" — и потяни мышкой в сторону, чтобы увеличить или уменьшить размер
  • Левый клик — зафиксировать результат

Чтобы масштабировать по конкретной оси:

  • "S + X" — по оси X
  • "S + Y" — по оси Y
  • "S + Z" — по оси Z

Исключить ось тоже можно:

  • "S + Shift + Z" — масштаб будет происходить только по X и Y (Z исключена)

Также можно ввести точные значения:

  • "S + 2" — увеличит объект в 2 раза
  • "S + X + 0.5" — уменьшит в 2 раза по X

Сброс масштабирования — Alt + S

Это вернёт масштаб объекта к 1.0 по всем осям (в том числе полезно перед применением модификаторов или рига).

Примечание:

Если после масштабирования объект ведёт себя странно при использовании модификаторов (например, Bevel, Array) — скорее всего, надо применить масштаб через Ctrl + A → Apply Scale. Это очень важный момент в продакшене.

3.1 Примеры

  • Создал куб, хочешь превратить в плиту — S + Z + 0.1
  • Уменьшить объект в два раза — просто S + 0.5
  • Вытянуть ручку меча по длине — S + Y + 3
  • Сделать несколько кнопок одинакового размера — выбери один, задай ему точный Scale через панель Item (N), скопируй параметры

4. Советы

  • Перед применением Mirror или Array всегда проверяй масштаб. Применяй его (Ctrl + A) если что.
  • Не бойся использовать Scale на уровне Edit Mode, особенно при работе с деталями — масштабирование вершин, рёбер и граней работает также.
  • Если включена привязка (snap), то масштабирование будет идти по шагам — удобно для точных работ.
  • Используй Proportional Editing (O), чтобы масштабировать с плавным переходом (например, расширить только середину формы, не трогая края).
  • Обращай внимание на ориентацию (Global / Local), особенно если объект уже был повернут. В Local Scale ты сможешь масштабировать вдоль текущих осей объекта.

5. Полезные материалы

  • Blender Manual: Scale Tool
  • Канал Ian Hubert — там видно, как масштаб важен в быстром продакшене
  • Курсы CG Boost и CG Cookie — хорошие уроки по моделированию с правильной работой Scale

6. Упражнения на отработку

  1. Возьми примитивы (куб, сферу, цилиндр), измени масштаб по разным осям. Попробуй свободное масштабирование, потом по X, по Y, с исключением одной оси.
  2. Построй из примитивов стол и стул, изменяя их размеры только через Scale.
  3. Попробуй сделать масштаб по точным значениям — через клавиатуру и панель Transform.
  4. Примени масштаб к объекту через Ctrl + A, посмотри, как это влияет на модификаторы.
  5. В Edit Mode выдели часть объекта и измени масштаб. Включи Proportional Editing и поэкспериментируй.

Как показать наглядно

Вот идеи для 2D-иллюстраций, которые помогут закрепить тему визуально:

  1. Картинка: куб → масштабируется по всем осям → куб увеличивается
  2. Куб → "S + X" → вытягивается по X
  3. Куб → "S + Shift + Z" → увеличивается по X и Y, не трогая Z
  4. Панель Transform (N), где показаны значения Scale: до и после
  5. Схема: что будет, если не применить Scale перед модификатором — например, Array работает криво
  6. Картинка, где видно использование Proportional Editing при масштабировании части объекта

Если хочешь — могу сразу сгенерировать одну или несколько таких схем. Скажи, какие именно из них нужны в первую очередь.






Лайхаки

Разворачивать окно на весь экран

Выдели любое окно (например, Viewport), и нажми Ctrl + Space. Окно разворачивается на весь экран, освобождая максимум места под работу.

Нажми Ctrl + Space ещё раз — и всё вернётся обратно. Удобно использовать при моделинге, скульпте и UV-развёртке.

Быстрое открытие/закрытие вкладок

Наведи курсор мыши на нужную вкладку (например, в Properties Editor) → зажми ЛКМ и просто перемещайся по вкладкам. Это быстрее, чем кликать по ним по одной.

Подменю через Drag & Drop

Если нужно изменить тип редактора в окне — кликай по иконке в левом верхнем углу окна и просто перетаскивай (Drag & Drop) нужный тип редактора. Это быстрее, чем искать в выпадающем списке.

Копирование значений

Чтобы скопировать любое значение (число, имя, цвет и т.д.), не обязательно выделять его. Просто наведи курсор мыши и нажми:

  • Ctrl + C — копировать
  • Ctrl + V — вставить
  • Работает даже с цветами в Color Picker’е.

Переименование объектов

Быстрое переименование объекта — выдели его и нажми F2. Появится окошко, где можно сразу вбить новое имя. Удобно, когда много мешей и хочешь навести порядок.

Quick Favorites (Быстрые избранные)

Любую часто используемую функцию можно добавить в Quick Favorites.

Наведи курсор на нужную кнопку/команду, нажми "Q" → Add to Quick Favorites.

Потом вызываешь это меню в любом месте интерфейса — просто нажимай "Q". Это реально ускоряет доступ к нужным инструментам.

Поиск по функциям — F3

Если не можешь найти нужную команду — нажми F3, введи название команды (даже частично), и Blender найдёт её. Это суперполезно, когда не знаешь, где искать в меню.












Report Page